Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Usabilty Workshop. Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 2 af 44 Hypoteser Gode brugergrænseflader giver gode brugeroplevelser, giver tilfredse brugere, giver.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Usabilty Workshop. Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 2 af 44 Hypoteser Gode brugergrænseflader giver gode brugeroplevelser, giver tilfredse brugere, giver."— Præsentationens transcript:

1 Usabilty Workshop

2 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 2 af 44 Hypoteser Gode brugergrænseflader giver gode brugeroplevelser, giver tilfredse brugere, giver større succes Dårlige brugergrænseflader giver dårlige brugeroplevelser, giver utilfredse brugere, og ender i fiasko Hvad vil I helst have? Så design venligst jeres system til at være brugervenligt!

3 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 3 af 44 Hvad er et brugervenligt system? Et brugervenligt system er et som er –I følge henholdsvis Nielsen/Molich & Shneiderman: 1.Let at lære (Time to learn) 2.Få fejlsituationer (Rate of errors by users) 3.Let at huske (Retention over time) 4.Rart at bruge (Subjective satisfaction) 5.Effektivt (Speed of performance) 6.Hurtigt til at svare (-”-) Der findes en international standard: ISO 9241

4 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 4 af 44 Ved WOC2006 systemerne Så får jeres system måske kun én chance for at give folk en god oplevelse Defineres som et “walk-up-and-use” system af Jakob Nielsen med ”novice users” –WOC Event Database Applikationen skal de jo bruge, så de kan blive nødt til at lære det –Men de øvrige, hvem gider fedte for længe med noget der ikke fungerer? Bedre at jeres system har én funktion der bliver brugt, end tyve der ikke bliver det –Har I taget højde for dette i jeres projekt?

5 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 5 af 44 Historie Hvorfor betragtes usability i dag ikke som den enkelt mest vigtige disciplin at undervise ingeniører i? Hvorfor tager vi ikke usability arbejde for givet? Én forklaring kunne være af historiske årsager

6 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 6 af 44 Historie: Z3 (1941) Zuse’s Z3 was the world’s first reliable working machine for very complicated arithmetic calculations, which was freely programmable and was based on a binary floating point number and switching system.Zuse’s Z3 Konrad Zuse in front of his reconstructed Z3

7 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 7 af 44 Historie: Eniac (1943) –ENIAC, the first all electronic numerical integrator and computer in USA. From IBM Archives.

8 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 8 af 44 Historie til nutid Dagens PC’er er ufatteligt mere kraftige end Z3 og ENIAC var –Pris få tusinde kroner En mobiltelefon har langt mere regnekraft. Og mange modeller kan endda afvikle programmer (f.eks. J2ME). –Pris fra kr. 1 og op …

9 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 9 af 44 Et fokus skift For 50 år siden kostede én computer det samme som 200 brugeres årsløn –Fokus var altså på at sparer processorkraft, ikke på brugerne I dag kan én brugers løn finansiere indkøbet af flere hundrede computere –Fokus bør altså skifte til at understøtte brugerne, og lave så brugervenlige systemer som muligt –Jo flere systemer der kan lette en brugers arbejde – jo bedre –Brugere er blevet vandt til at fravælge dårlige systemer, de har masser af andre tilbud, specielt på nettet –Men det er ikke alle som det er gået op for endnu. Som vi vil se senere er virksomheder utroligt konservative hvad angår brugergrænseflader og det påvirker os alle

10 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 10 af 44 Hvad kan vi gøre? HCI arbejder med denne problemstilling “Human Computer Interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of the major phenomena surrounding them.” –Som defineret af: “Special Interest Group on Human- Computer Interaction (SIGCHI) under Association for Computing Machinery (ACM)”

11 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 11 af 44 Hvad bygger HCI (MMI/CHI) på? Computer Science –Nødvendigt at kunne programmere for at kunne lave grænseflader (i nogen tilfælde) Engineering advances –Udvikling af stadigt hurtigere, bedre og billigere udstyr –GUI farveskærme, Touch Screens, talegenkendelse m.v. Ergonomics (Human Factors) –Design med henblik på menneskets evner Graphic design –Grafisk design som kendt fra andre medier Technical writing –Viden om effektiv skriftlig kommunikation

12 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 12 af 44 Hvad bygger HCI (MMI/CHI) på? Linguistics, artificial intelligence –Talegenkendelse, kunstig tale og evnen til “forstå hvad brugeren mener” Cognitive psychology (Cognitive HCI) –Perception, mentale modeller og hukommelsen Sociology & Anthropology (& Activity Theory) –Studier af brugere i deres arbejdskontekst –Hvordan brugere interagere med hinanden, herunder også ved brug af apparater Endog filosofi har influeret flere forskere

13 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 13 af 44 Det er komplekst det her

14 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 14 af 44 De tre ben i HCI (MMI/CHI) I HCI har vi (mindst) tre forskellige indgange til at lave brugervenlige brugergrænseflader: 1.”Høj-niveau teorier” og metoder 2.Heuristikker (erfaringer) og generelle ”design guidelines” 3.Specifikke og praktiske design guidelines

15 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 15 af 44 Høj-niveau teorier og metoder Teorier: ”The Psychology of HCI” –Kognitivisme –Virksomhedsteori Metoder –Effektivitetsberegninger (KLA, GOMS), kontrollerede afgrænsede eksperimenter og evaluering –Cognitive Walkthrough –Brugerinddragelse, felt- og laboratoriestudier –XP –Fokusskift analyse –Heuristik Evaluation

16 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 16 af 44 Cognitive HCI Første generation: kognitivisme –Cognitive psychology: “the study of how people perceive, learn, and remember” (USA 1950’erne) –Kognition: handlingen eller processen at vide og forstå –“The Psychology of HCI” indtil slut 1980’erne – Cognitive HCI –Betragter hjernen som en serie af informations processorer – næsten som en computer, –3 deling: Input system, output system, information processor system Kroppen (øjne, muskler) er hardware –”Hård videnskab”

17 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 17 af 44 Cognitive sciences

18 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 18 af 44 Elementer af kognition Arbejds- og korttids- vs langtids- hukommelse –De fleste GUI’s (& SUI’s) er hukommelses intensive (fx menuvalg) –Brug for at støtte mental model –Brugere kan kun håndtere 7+2 elementer i korttids hukommelsen Associativ tænkning –Brug af ikoner til at skabe en forbindelse Vigtigheden af “mening” –DOS, SOAP, CORBA er sværere at forstå end “File System” – brug metaforer Genkendelse fremfor genkaldelse Affordances (Percieved) Kontekst (næste side) Mange andre faktorer er vigtige Sensor Short Term Long Term

19 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 19 af 44 Hvad ser du her?

20 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 20 af 44 Tip: det er et dyr der kigger på dig

21 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 21 af 44 Tip 2: det er et dyr der giver mælk og har sit hoved i venstre side af billedet

22 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 22 af 44 Metoder Cognition Psychology gør antagelser omkring brugere – og betragter dette som empiri –Vi kan isolere brugere i laboratorie og “måle” brugervenligheden Metode: Think out loud (Tognazzini – User testing on the cheap) –Vi kan “forudsige” brugervenlighed (f.eks. Ved at beregne nødvendige antal tryk på knappen for at løse en opgave – T9) –Vi kan prøve at “forudsige” brugervenlighedsproblemer, ved at “simulere” brugere Cognitive Walkthrough

23 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 23 af 44 Metoder uden brugere Kvantitative metoder –GOMS (low level) –Keystroke Analysis (low level) Kvalitative metoder –Expert evaluation (high level) –Cognitive walkthrough (high level) –Heuristic evaluation (high level)

24 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 24 af 44 Metoder med brugere Spørgeskemaer Fokusgrupper Feltstudier Prototyping Think aloaud & think right after

25 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 25 af 44 The Users 1.Remember that you are NOT your typical user “The designer” is not a good user 2.Know your users “Everyone” is not a user “The Vice President” is rarely the user “Marketing” is rarely the user If you can’t find a user – then you’re in big trouble! 3.Users aren’t designers It is your job to generate visions (prototypes, future workshops) and to collect their feedback 4.Users aren’t all-knowing Beware of users giving you wrong information – use & study several

26 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 26 af 44 Spørgeskemaundersøgelser Svært at identificere “de rigtige spørgsmål” Ved 10% svar er det lykkedes utroligt godt – typisk kun 1-2% Tegner ofte et billede af hvad folk TROR de gør – ikke hvad de rent faktisk gør Kan være rimeligt billigt – f.eks. online undersøgelser

27 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 27 af 44 Fokus grupper: gode hvis du har erfaring og kan få dem til at fungere, men … Kræver en dygtig og erfaren ordstyrer Nogle mennesker vil dominerer (typisk 1-2) Ikke altid de “rigtige emner” der diskuteres Tangenter Kan bringes til at lykkes Er det de rigtige brugere?

28 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 28 af 44 Feltstudier Se hvordan de potentielle eller eksisterende brugere rent faktisk arbejder Man bliver ALTID overrasket Optag evt. video til senere analyse og tag noter

29 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 29 af 44 Think aloud Brugerne “Tænker højt” (Tognazzini, 1992): kan være store laboratorieseancer eller små praktiske eksperimenter direkte på arbejdspladsen Kan være prototyper –Wizard of Oz MEN HUSK: ikke give brugeren tips Pas på udviklerne – kan de være neutrale?

30 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 30 af 44 Talk right after Nogle gange duer det ikke at der forstyrres midt i arbejdet

31 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 31 af 44 Talk right after Derfor kan der diskuteres umiddelbart efter Rollespil kan også overvejes her

32 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 32 af 44 Common Pitfalls Reliability –Huge differences between test users –Best user up to 10x efficient –25% users twice as fast as the slowest 25% –May use standard statistical tests –Number of test users will determine reliability Validity –Are we measuring something useful? –Statistics won’t help here – only common sense and experience

33 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 33 af 44 Med eller uden brugere Brugerinddragelse er klart at foretrække –Det er svært at “simulere” rigtige brugere Brugerinddragelse er dyrt –Brug for flere brugere for at undgå specialiteter –Nogle giver god information, andre ikke –Typisk kvalitative studier (pga. økonomi) –Metoder: Talk out loud (letvægtsmetode – kan være med papirprototype) Laboratoriumafprøvning med videooptagelse og transkribering Gør begge dele! –Brugerstudier kan bruges som accepttest. Men det er farligt hvis de først inddrages sidst i forløbet –Omvendt er det en god ide at have afluset de mest åbenlyse fejl INDEN brugertest – så man ikke ”slider” på testbrugerne

34 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 34 af 44 Udviklingsmodeller Er brugerinddragelse så vigtigt at vi allerede bør tænke det ind i vores udviklingsmodel? Ken Beck og Don Wells mener ja Agile Methods: eXtreme Programming –små korte iterationer med maksimal brugerinddragelse

35 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 35 af 44 Heuristikker og generelle design guidelines Guidelines = heuristikker = erfaringer Kan vi vide noget inden vi bygger det? Vi kan have en ide om hvad der tidligere har givet problemer, og hvad der har fungeret godt Undgå klassiske ”fælder”

36 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 36 af 44 Tilgængelige guidelines Generelle guidelines –Shneiderman’s 8 Golden Rules of Interface Design –Nielsen’s 9 principles of design –Molich’s 5 guidelines for screen dialogs –Mange andre – se selv hos ACM DL og Cite Seer Fagområde relaterede guidelines –Kontormedarbejdere –Fritidsaktiviteter Teknologi/platform specifikke guidelines –Guidelines for Web design, Windows (Microsoft guidelines), MS SmartPhone, Apple, Nokia WAP guidelines, Speech (SUI) guidelines

37 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 37 af 44 Eksempler på generelle guidelines Eksempel (Shneiderman’s) 8 gyldne regler 1.Tilstræb konsistens 2.Lav altid genveje for ekspert brugere 3.Tilbyd informativt feedback 4.Design komplette dialoger 5.Tilstræb at undgå fejl og sørg for fejlhåndtering 6.Sørg for mulighed for at kunne fortryde 7.Tilstræb at brugerne altid selv styrer situationen 8.Reducer belastningen af brugerens hukommelse

38 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 38 af 44 Usability Engineering – Jakob Nielsen Ni designprincipper: 1.Simple and natural dialog 2.Speak the user’s language 3.Minimize user’s memory load 4.Be consistent 5.Provide feedback 6.Provide clearly marked exits 7.Provide shortcuts 8.Deal with errors in a positive manner 9.Provide help Tilhørende metode: Heuristic Evaluation

39 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 39 af 44 Et eksempel: 5. Provide feedback Et UI bør altid understøtte en brugers mentale model ved løbende at informere om: –Hvad den foretager sig –Hvordan den tolker brugerens input –Brugere bør altid have en klar forståelse for hvad der sker > DoIt Hvad gør den nu? > Doit Dette tager 5 minutter... Tid til kaffe

40 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 40 af 44 5. Provide feedback Hvad valgte jeg? Hvilken mode er jeg i nu? Hvordan tolker systemet mine handlinger? Microsoft Paint

41 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 41 af 44 5. Provide feedback Vær så specifik som muligt Ingen grund til at anstrenge brugeren unødigt

42 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 42 af 44 5. Provide feedback Klassisk fejl: mange filer er ved at blive kopieret, men der vises fremskridt for en fil ad gangen

43 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 43 af 44 Some sample Web guidelines Make the Site's Purpose Clear: Explain Who You Are and What You Do 1. Include a One-Sentence Tagline 2. Write a Window Title with Good Visibility in Search Engines and Bookmark Lists 3. Group all Corporate Information in One Distinct Area Help Users Find What They Need 4. Emphasize the Site's Top High-Priority Tasks 5. Include a Search Input Box Reveal Site Content 6. Show Examples of Real Site Content 7. Begin Link Names with the Most Important Keyword 8. Offer Easy Access to Recent Homepage Features Use Visual Design to Enhance, not Define, Interaction Design 9. Don't Over-Format Critical Content, Such as Navigation Areas 10. Use Meaningful Graphics Jakob Nielsen (november, 2004): http://www.useit.com/alertbox/20020512.htmlhttp://www.useit.com/alertbox/20020512.html

44 Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 44 af 44 Bøger Nielsen: Usability Engineering (1994) McCracken et al: User-Centered Website Development (2004) Norman: The Design of Everyday Things (1998) Dourish: Where the Action is (2001) Shneiderman: Designing the User Interface (2004) Pedersen & Hansen: Design til skærmen Siegel: Kunsten at designe websites (1998)


Download ppt "Usabilty Workshop. Ingeniørhøjskolen i Århus Slide 2 af 44 Hypoteser Gode brugergrænseflader giver gode brugeroplevelser, giver tilfredse brugere, giver."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google