Skildpadder Modeller, objekter og opførsel.  Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.2 Model Modeller bruges.

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Lidt om pladsholdere.
Advertisements

01 – Java platform for starters. 2 NOEA2009Java-kursus – Java Platform Introduktion til Java Baggrund Hvad er Java? Faciliteter i Java.
Mekanikeren ser spørgende på hende: „Hvad er en "710"???"
FEN IntroJava AAU1 Opsamling: afvikling af Java-programmer Input fra keyboard og fil Fra en prompt Fra BlueJ Fra NetBeans.
Iteration og parametrisering
Interfaces – brug. Overblik Tidligere: –Interfaces Comparable gør det muligt at bruge Collections metoderne –min, max, sort, … –Algoritmemønstre Find.
FEN IntroJava AAU1 Klasser og objekter Grundbegreber Student-Course.
FEN IntroJava AAU1 Grafik – Crayon-objekter.
Forelæsning 2.2 Tilstand og opførsel (repetition)
Længste plateau En klassisk problemstilling (Gries, 1981) - og her i Java!!! Denne opgave drejer sig om at bestemme længden af det længste plateau i en.
Virkefeltsregler i Java int i; int j; int k; i = i+j; String t; Sequence s; int i; int j; Sequence s; String s; int i; int j;
Begreber og Redskaber 4. Plan for idag Om metoder, parametre, returværdier Et par ord om objekt-orientering Håndkøring af programmer.
Begreber og Redskaber 3. Plan for idag Om metoder, parametre, returværdier Overblik over klasser,objekter,nedarvning Et par ord om objekt-orientering.
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering4C.1 Systemdesign Design med flere klasser, En kaffeautomat.
 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmering6B.1 Virkefeltsregler i Java int i; int j; int k; i = i+j; String t; Sequence.
Klassevariable- og metoder Tilstand og opførsel på klasseniveau.
 Bærbak & Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmering1.1 Turtlemaskinen Arkitektur, instruktionssæt og eksempler.
DAIMIIntroducerende Objektorienteret Programmering1 Polymorfi og nedarvning Motivation for arv og “mange former”
Rekursion 2.  Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringRekursion 2.2 Introduktion Vi har tidligere set eksempler på rekursive.
 1999, Henrik B. ChristensenIntroducerende objektorienteret programmering8A.1 Polymorfi og nedarvning Motivation for arv og “mange former”
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering10A.1 Polymorfi og nedarvning Motivation for arv og “mange former”
Rekursive skildpadder Supertrekanter.....  Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringRekursive skildpadder.2 Penta, etc.
Lærde skildpadder Specialisering af skildpadder – nye kompetencer (metoder/kommandoer)
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering4B.1 Typer og tilstand i Java Typer, tilstand, erklæring, variable, primitive datatyper, reference- og.
Klasser og objekter. dIntProg, E08Klasser og objekter.2 Grundbegreber Klasser og objekter –beskrivelse –oprettelse Attributter og metoder –tilstand –opførsel.
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering12A.1 Moduler Packages i Java.
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering3B.1 Definition af klasser Klasseskelet, metoder, et eksempel: dato.
 Henrik B. Christensen, 1999Introducerende objektorienteret programmering8B.1 Interfaces En ren kontrakt.
 Jens Bennedsen, 2003Introducerende objektorienteret programmeringinterfaces.1 Interfaces En ren kontrakt.
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmeringkd.1 Definition af klasser Klasseskelet, metoder, et eksempel: dato.
 Henrik Bærbak, 2000Introducerende objektorienteret programmering11B.1 Destilleret UML Oversættelse fra UML til Java.
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering1B.1 Skildpadder Modeller, objekter og opførsel.
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering4B.1 Grundlæggende og Reference Typer i Java Typer, tilstand, erklæring, reference- og værdi semantik,
Indledende Programmering Uge 6 - Efterår 2006
Interfaces Afkobling af programkomponenter (eksempel: Comparable)
Lærde skildpadder Specialisering af skildpadder – nye kompetencer (metoder/kommandoer)
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering4A.1 Kontrakter og Design Kontraktbaseret design, JavaDoc dokumentation.
DAIMIIntroducerende Objektorienteret Programmering8A.1 Polymorfi og nedarvning Motivation for arv og “mange former”
Grafik Modeller, objekter og opførsel. dIntProg, F08Grafik.2 Nye begreber Repetition (iteration) –gentagelse af opførsel Parametrisering –generalisering.
Klasser og objekter – grundbegreber.  Michael E. Caspersen, 2001Introducerende objektorienteret programmeringKlasser og objekter.2 Klasser og objekter.
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering10B.1 Interfaces En ren kontrakt.
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering4.1 Definition af begreber Interface, implements, klasse.
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.1 Skildpadder Modeller, objekter og opførsel.
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering4A.1 Kontrakter og Design Kontraktbaseret design, JavaDoc dokumentation,
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering3B.1 Specifikationer Betingelser, specifikationer og JavaDoc.
Lærde skildpadder Specialisering af skildpadder – nye kompetencer (metoder/kommandoer)
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering3A.1 Definition af klasser Klasseskelet, metoder, et eksempel: dato.
Klasser og objekter. dIntProg, F08Klasser og objekter.2 Grundbegreber Klasser og objekter –beskrivelse –oprettelse Attributter og metoder –tilstand –opførsel.
Tutankhamons Grav Et modellerings eksempel
Virkefeltsregler i Java int i; int j; int k; i = i+j; String t; Sequence s; int i; int j; Sequence s; String s; int i; int j;
DAIMI, AUIntroducerende objektorienteret programmering11A.1 Destilleret UML Oversættelse fra UML til Java.
I o p o DAIMI, AU, September 1999Introducerende objektorienteret programmering5C.1 Virkefeltsregler i Java int i; int j; int k; i = i+j; String t; Sequence.
 Michael E. Caspersen, 2000 Introducerende objektorienteret programmering4A.1 Sweep-algoritmer Programmering med invarianter og uden kaniner.
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering2A.1 Lærde skildpadder Specialisering af skildpadder – nye kompetencer (metoder/kommandoer)
Containerklasser – klassifikation og brug.  Michael E. Caspersen, 2003IOOPContainerklasser.2 Mange objekter Containerklasser –antag at man skal repræsentere.
FEN IntroJava AAU1 Introduktion til programmering Et program: HelloWorld Objekter og klasser.
Virkefeltsregler i Java int i; int j; int k; i = i+j; String t; Sequence s; int i; int j; Sequence s; String s; int i; int j;
Forelæsning Uge 2 – Torsdag Java syntax og style guide Sætninger –Simple sætninger (assignment, interne og eksterne metodekald) –Sammensatte sætninger.
GeoGebra 1 Mål: Du kan tænde og slukke for algebravindue og tegneblok.
Forelæsning Uge 2 – Torsdag
Forelæsning Uge 1 – Torsdag
Quiz – Uge 3 – mandag – første time
Forelæsning Uge 2 – Mandag
Klasser og objekter (Afsnit i manualen).
Forelæsning Uge 2 – Torsdag
Forelæsning Uge 2 – Torsdag
Parametrisering En kort introduktion.
Forelæsning Uge 2 – Mandag
Forelæsning Uge 4 – Torsdag
Præsentationens transcript:

Skildpadder Modeller, objekter og opførsel

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.2 Model Modeller bruges i utallige sammenhænge: –Flyskrog i vindtunneller viser turbolens etc. –Modeljernbaner afprøver linjeføring af tog –Atommodellen visualiserer det usynlige –Arkitektens papmodel giver indtryk af en bygning En model indfanger essentielle aspekter af et område, og udelader andre. Et program kan forstås som en model.

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.3 En skildpaddemodel Vi vil lave nogle tegninger, og til det formål har vi indkøbt en dresseret skildpadde. Skildpadden går rundt i en sandkasse. Når skildpadden bevæger sig rundt i sandkassen, trækker den et spor, og efterlader derved en ‘tegning’ i sandet.

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.4 Model (0,0) Tavle Skildpaddens tilstand: - (position, vinkel, farve, status) - starttilstand: ((midt,midt), 0, Color.black, down) 0 (360) Position: (x,y) Vinkel: v Farve: color Status: up/down... Eller ((midt, midt), 0, Color.black, down)

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.5 Realisation Skildpaddemodellen kan vi realiserer ved hjælp af f.eks: –Et stort stykke kvadreret papir (repræsenterer tavlen) –En “dims” (skildpadden) som kan holde en pen og som vi kan bevæge rundt på tavlen/i sandkassen/... Skildpaddens tilstand er repræsenteret ved, hvor på tavlen den er.

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.6 Skildpaddeopførsel Nu leger vi, at “dimsen” faktisk kan forstå enkle beskeder: –Flyt dig x antal skridt –Drej dig y antal grader Hvordan ville du tegne en firkant med sidelængde 50 skridt? Har rækkefølgen af beskederne betydning?

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.7 Flere skildpadder Antag at vores sandkasse får besøg af et par nye skildpadder… Vi bliver nødt til at kalde vores skildpadde noget, ellers ved den enkelte ikke om det er den eller naboen som beskeden er til? “Birger, flyt dig 50 skridt, og drej 90 grader”.

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.8 Et OO-program I Java repræsenteres elementer i en model ved objekter Objekter udviser en bestemt opførsel eller handling Objekter med ens opførsel gruppers i kategorier klasser

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.9 Skildpaddeprogram Hvilke objekter/modelelementer des der? –Skildpadde –Sandkasse Hvilke handlinger har –Skildpadder? –Sandkasser? Flere skildpadder som tegner samtidigt? –Skildpadde som begreb (klasse) og de konkrete dyr der tegner i sandkassen (objekter)

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.10 Klassen Turtle I Java-programmet er der en klasse “Turtle” som definerer, hvilken opførsel klassen af Java- skildpadder kan have: –move(x) Flyt x skridt –turn(x) Drej x grader Ofte vil skildpadden lyde det lidt kedelig navn “t”. Sætningen: “t, flyt 50 skridt, og drej 90 grader” lyder på Java’sk: t.move(50); t.turn(90);

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.11 Skildpadden på tur Turtle t = new Turtle(); t.turn(45); t.move(100); t.turn(-45); t.move(20); t.turn(90); t.move(40);

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.12 Sporløs skildpadde Turtle t = new Turtle(); t.turn(45); t.move(100); t.turn(-45); t.move(20); t.turn(90); t.move(40); t.turn(-90); t.penUp(); t.move(50); t.penDown(); t.move(50);

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.13 Kulørt spor Turtle t = new Turtle(); t.turn(45); t.move(100); t.turn(-45); t.setColor(Color.blue); t.move(20); t.turn(90); t.setColor(Color.red); t.move(40); t.turn(-90); t.penUp(); t.move(50); t.penDown(); t.setColor(Color.green); t.move(50);

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.14 Java sætning t.move(50); t Reference til modtagerobjektet move Opførsel (50) Detaljer (parametre) move(50) Besked. Adskilklelse af reference og besked ; Afslutning på java-sætningen

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.15 Turtleprogrammer import turtle.*; // import java.awt.*; //hvis der skal benyttes farver class Driver { public static void draw() { Turtle t = new Turtle(); t.turn(45); t.move(100); t.turn(-45); } Drawing.java:

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.16 Gentagelser //tegn en firkant t.move(100); t.turn(90); //tegn en tolvkant... (suk!) //tegn en firkant for ( int i=0; i<4; i++ ) { t.move(100); t.turn(90); } //tegn en tolvkant for ( int i=0; i<12; i++ ) { t.move(100); t.turn(30); }

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.17 Javas elementer Et Java-program er tekst opbygget efter et præcist formuleret sprog. Sprogets elementer er: –Nøgleord (keywords):class, import, public,… –Navne (identifiers):Turtle, t, move, … –Konstanter (literals):12, “Hej”, 12.34, … –Mellemrum (white space) –Kommentarer (comments)/* … */ eller // … Teksten (programmet) skrives i en editor, dvs en slags tekstbehandling som er særlig velegnet til at skrive Java-programmer.

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.18 Mekanik En computer forstår ikke umiddelbart Java. For at kunne udføre et Java-program, skal det først bringes på en form, så computeren kan forstå det. I forbindelse med Java benyttes en to-trinsmodel: Java program Bytekode Maskinen Java Bytekode Fortolker Oversætter (compiler) Fortolker (interpreter)

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.19 BlueJ –Editor –Oversætter (Compile) oversætterfejl (compile-fejl) –Afvikling (Run) køretidsfejl (runtime-fejl) –Help Turtleprogrammering i BlueJ –Eksempler Demonstration af BlueJ

 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.20 Hvordan tegner man en ligesidet trekant med en turtle? Hvordan tegner man en cirkel? Hvordan får man en figur (for eksempel en streg) til at “bevæge” sig frem og tilbage over skærmen? Øvelser