Grundlæggende elementer i UML

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
Velkommen til Softwarekonstruktion
Advertisements

Indledende Programmering Uge 2 - Efterår 2006 Selektioner og interaktion mellem objekter Susanne Brix Lindros.
KONCEPT Klasser og objekter En klasse beskriver et World ArrayList
Collectionklasser Klassifikation og anvendelse. Collections Motivation –hvorfor bruge collections? Realisering af en-til-mange relationer –Importer, erklær,
Lavet af: Paw Petersen Design Design Class Diagram (DCD)
Selve objektet versus referencen til objektet Nedarvning
Hvordan man skriver koden.
Larman, 2. udgave kap. 11 Grundlæggende Systemudvikling zHvad er systemudvikling ? zHvad er UML ? zHvad er analyse og design ? zHvad er UP ?
Beskrivelses- og analyse-teknikker understøttet af Oracle Designer
GP5, Martin Lillholm 1 Grundlæggende Programmering (GP) Efterår 2005 Forelæsning 5 Slides ligger på nettet. Du er velkommen til at printe dem nu. Vi begynder.
FEN IntroJava AAU1 Java grundelementer Variable og datatyper Sætninger og udtryk Metoder.
Delphi og C++ Builder C++ Referencer og pointere.
MMP Model og Metode til Programudvikling – MMP 1 Kursusindhold: Modellering af postkontor Objekt Orienteret Programudvikling - OO* Unified Modelling.
STREAM processen – Programmering i praksis
FEN NOEA/IT Programmeringsteknologi 1 Arv og polymorfi Substitutionsprincippet Abstrakte klasser Design Patterns (Composite)
Den relationelle model
Forelæsning 3.1 Collections Javas for-each løkke
GP6, Martin Lillholm 1 Grundlæggende Programmering (GP) Efterår 2005 Forelæsning 6 Slides ligger på nettet. Du er velkommen til at printe dem nu. Vi begynder.
Fundamentale datastrukturer
GP 8, 24/ Grundlæggende programmering Efterår 2001 Forelæsning 8 onsdag 24/ kl. 9:15 – 12:00.
Objekter og klasser Rasmus D. Lehrmann DM
1 Fundamentale datastrukturer. 2 Definitioner: abstrakt datatype, datastruktur Elementære datastrukturer og abstrakte datatyper : arrays, stakke, køer,
8 RÅD VEDRØRENDE GOD PROGRAMMERING Effective (brown) Java.
FEN IntroJava AAU1 Klasser og objekter Grundbegreber Student-Course.
Forelæsning 2.2 Tilstand og opførsel (repetition)
FEN IntroJava AAU1 Endnu mere om Klasser og Objekter Mange til mange relationer Student-Course v3.
03 – Udtryk og metoder. 2 NOEA2009Java-kursus – Udtryk og metoder Udtryk i Java Java har standard udtrykene… Værditildeling Subrutiner og funktionskald.
Virkefeltsregler i Java int i; int j; int k; i = i+j; String t; Sequence s; int i; int j; Sequence s; String s; int i; int j;
Repetition af dIntProg v/ Morten D. Bech. Tour de force Variabler Løkker Comparable ImErKo-reglen Eksamenssæt dIntProg, E13.
E/R-diagrammering 7. Semester.
Forelæsning 7.1 – repetition
Unified Modeling Language
Begreber og Redskaber 4. Plan for idag Om metoder, parametre, returværdier Et par ord om objekt-orientering Håndkøring af programmer.
Begreber og Redskaber 3. Plan for idag Om metoder, parametre, returværdier Overblik over klasser,objekter,nedarvning Et par ord om objekt-orientering.
Objektorienteret programmering – UML2Java.  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering8.2 Indhold Klasser og associering til enkelt objekt –Programmering.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling Design klasse model ”Klassemodellen på vej til kode”
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering4C.1 Systemdesign Design med flere klasser, En kaffeautomat.
 Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmering6B.1 Virkefeltsregler i Java int i; int j; int k; i = i+j; String t; Sequence.
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering10A.1 Polymorfi og nedarvning Motivation for arv og “mange former”
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering4B.1 Typer og tilstand i Java Typer, tilstand, erklæring, variable, primitive datatyper, reference- og.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling Design -> kode Mapning af et klassediagram til kode.
Klasser og objekter. dIntProg, E08Klasser og objekter.2 Grundbegreber Klasser og objekter –beskrivelse –oprettelse Attributter og metoder –tilstand –opførsel.
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering3B.1 Definition af klasser Klasseskelet, metoder, et eksempel: dato.
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmeringkd.1 Definition af klasser Klasseskelet, metoder, et eksempel: dato.
 Henrik Bærbak, 2000Introducerende objektorienteret programmering11B.1 Destilleret UML Oversættelse fra UML til Java.
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering4B.1 Grundlæggende og Reference Typer i Java Typer, tilstand, erklæring, reference- og værdi semantik,
Trinvis forfinelse Systematisk, gradvis udvikling af programmer.
Indledende Programmering Uge 6 - Efterår 2006
Objektorienteret analyse og design Ó Bennedsen 2001 Design - part Programmering og systemudvikling Lektion 7 Design - part 2.
 Jens Bennedsen 2002Objektorienteret systemudvikling Modelleringsperspektiver Hvad betyder en klassemodel egentlig?
Klasser og objekter – grundbegreber.  Michael E. Caspersen, 2001Introducerende objektorienteret programmeringKlasser og objekter.2 Klasser og objekter.
Jesper Mosegaard Multimedie Programmering E2003 MMProg uge46 Ancestor.
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering4.1 Definition af begreber Interface, implements, klasse.
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering4A.1 Kontrakter og Design Kontraktbaseret design, JavaDoc dokumentation,
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering1 Et lille banksystem Modellering beskrevet ved et UML klassediagram.
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering3A.1 Definition af klasser Klasseskelet, metoder, et eksempel: dato.
Klasser og objekter. dIntProg, F08Klasser og objekter.2 Grundbegreber Klasser og objekter –beskrivelse –oprettelse Attributter og metoder –tilstand –opførsel.
Jesper Mosegaard Multimedie Programmering E2003 MMProg uge44 Java til Lingo Klasser, statements og lister.
Virkefeltsregler i Java int i; int j; int k; i = i+j; String t; Sequence s; int i; int j; Sequence s; String s; int i; int j;
DAIMIIntroducerende Objektorienteret Programmering8B.1 Interfaces En ren kontrakt.
DAIMI, AUIntroducerende objektorienteret programmering11A.1 Destilleret UML Oversættelse fra UML til Java.
I o p o DAIMI, AU, September 1999Introducerende objektorienteret programmering5C.1 Virkefeltsregler i Java int i; int j; int k; i = i+j; String t; Sequence.
Virkefeltsregler i Java int i; int j; int k; i = i+j; String t; Sequence s; int i; int j; Sequence s; String s; int i; int j;
Objecter Introduktion Webintegrator HF1 PHP Object orienteret.
Forelæsning Uge 2 – Torsdag
Abstraktioner.
Abstraktioner.
Klasser og objekter (Afsnit i manualen).
Programmering.
Forelæsning Uge 4 – Torsdag
Præsentationens transcript:

Grundlæggende elementer i UML

Hvad er UML Unified Modeling Language En standard for at beskrive (blandt andet) klasse-modeller Bruges meget IRL Ret omfattende – her skal vi kun se det allermest grundlæggende

Hvad er UML Kan minde om ER-diagrammer Hver klasse repræsenteres ved en boks Person

Hvad er UML På højeste niveau står der kun klassen navn på boksen – godt til over-ordnet klassemodel På næste niveau sætter man tillige instans-variable og metoder på boksen Person - String navn - String adresse - Date fødselsdag - Int børn + hentNavn() : String + hentAdresse() : String + beregnAlder() : int + sætAntalBørn(int antal)

Hvad er UML På hver instans-variabel angives type og navn På hver metode angives navn, parametre og returtype ”-” betyder private ”+” betyder public Person - String navn - String adresse - Date fødselsdag - Int børn + Person(String navn) + hentNavn() : String + hentAdresse() : String + beregnAlder() : int + sætAntalBørn(int antal)

Hvad er UML Vi kan også angive relationer mellem klasser i et UML diagram 1 0..* Person Husdyr

Hvad er UML ”En Person har 0, 1 eller flere Husdyr” ”Et Husdyr ejes af netop én Person” 1 0..* Person Husdyr

Hvad er UML Klassen Ko er en underklasse til klassen Dyr Klassen Ko arver fra klassen Dyr Ko Dyr

Hvad er UML Dette er nok UML til at forstå Javabog.dk… Meget mere i UML (just Google it…) Hvorfor… Samme grund som ER-diagrammer; et værktøj til at hjælpe os med at løse opgaven Skal ikke tænke på klasse-design, når vi koder KOMMUNIKATION mellem designer og udvikler!