Iteration og parametrisering

Slides:



Advertisements
Lignende præsentationer
C# introduktion. using System; Namespace MyFirst { class eks1 { public static void Main() { Console.WriteLine("Hej!"); Console.Write("Skriv dit navn her:
Advertisements

KONCEPT Klasser og objekter En klasse beskriver et World ArrayList
C#: Udtryk og metoder. Indhold “With regards to programming statements and methods, C# offers what you would come to expect from a modern OOPL…” Udtryk.
Collectionklasser Klassifikation og anvendelse. Collections Motivation –hvorfor bruge collections? Realisering af en-til-mange relationer –Importer, erklær,
// Semaphore.java package semaphore; public class Semaphore { int resources = 1; // Constructors Semaphore() {} Semaphore(int i) { resources = i; } synchronized.
Objekter og klasser Applikationsdesign Code Namespace Value og reference typer Reference type Rasmus D. Lehrmann1.
Abstrakte klasser og interfaces i Java
FEN IntroJava AAU1 Java grundelementer Variable og datatyper Sætninger og udtryk Metoder.
Begreber og Redskaber 9. Plan for idag I dag: Datastrukturer Tabeller Lister, mængder, maps, grafer Hægtede lister.
Demo ACC system Forklaring ACC system ACC FARVE SYSTEM © SK, 2009.
Begreber og Redskaber 5. Collections i Java 1.2 Framework: samling af datastrukturer og algoritmer som generelt værktøj. En ramme til at arbejde med søgning.
Begreber og Redskaber 6. Plan for idag Tabeller Udvalgssortering, køretid Lidt mere om objekter Budskab: Køretid kan være et problem og bør løses med.
Begreber og Redskaber 5. Plan for idag Overblik over klasser,objekter,nedarvning –Repetition fra Dat A/Indledende programmering –Centrale begreber om.
FEN NOEA/IT Programmeringsteknologi 1 Arv og polymorfi Substitutionsprincippet Abstrakte klasser Design Patterns (Composite)
MEC, DAIMIIntroJava AAU1 Crayon-objekter nu med loops og metoder.
Forelæsning 3.1 Collections Javas for-each løkke
18. Strategisk analyse af interne forhold
Interfaces – brug. Overblik Tidligere: –Interfaces Comparable gør det muligt at bruge Collections metoderne –min, max, sort, … –Algoritmemønstre Find.
Forelæsning 5.1 Brug af klassen Collections og interfacet Comparable samt parametriserede typer Projektuge: Ants and Spiders / Lommeregner dIntProg,
Primitive typer. dIntProg, F08Typer.2 Subtyperelation for primitive typer byte ≤ short ≤ int ≤ long ≤ float ≤ double char boolean double d; int i; d =
FEN IntroJava AAU1 Grafik – Crayon-objekter.
Forelæsning 2.2 Tilstand og opførsel (repetition)
Fundamentale sprogbegreber
Længste plateau En klassisk problemstilling (Gries, 1981) - og her i Java!!! Denne opgave drejer sig om at bestemme længden af det længste plateau i en.
Virkefeltsregler i Java int i; int j; int k; i = i+j; String t; Sequence s; int i; int j; Sequence s; String s; int i; int j;
Repetition af dIntProg v/ Morten D. Bech. Tour de force Variabler Løkker Comparable ImErKo-reglen Eksamenssæt dIntProg, E13.
Quiz 3.1. Quiz 1 – Assignment dIntProg, E14 Hvad er værdierne af x og y efter udførelse af følgende program? 1.x er 6, y er 3 2.x er 8, y er 5 3.x er.
Fundamentale sprogbegreber Sætninger og udtryk Niveauer af programbeskrivelse (statisk versus dynamisk syn)
Variabler, klassevariabler, identitet og lighed, collections
Klassevariable- og metoder Tilstand og opførsel på klasseniveau.
 Bærbak & Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmering1.1 Turtlemaskinen Arkitektur, instruktionssæt og eksempler.
DAIMIIntroducerende Objektorienteret Programmering1 Polymorfi og nedarvning Motivation for arv og “mange former”
 1999, Henrik B. ChristensenIntroducerende objektorienteret programmering8A.1 Polymorfi og nedarvning Motivation for arv og “mange former”
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering10A.1 Polymorfi og nedarvning Motivation for arv og “mange former”
Rekursive skildpadder Supertrekanter.....  Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringRekursive skildpadder.2 Penta, etc.
Lærde skildpadder Specialisering af skildpadder – nye kompetencer (metoder/kommandoer)
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering4B.1 Typer og tilstand i Java Typer, tilstand, erklæring, variable, primitive datatyper, reference- og.
Klasser og objekter. dIntProg, E08Klasser og objekter.2 Grundbegreber Klasser og objekter –beskrivelse –oprettelse Attributter og metoder –tilstand –opførsel.
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering1B.1 Skildpadder Modeller, objekter og opførsel.
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering4B.1 Grundlæggende og Reference Typer i Java Typer, tilstand, erklæring, reference- og værdi semantik,
Klassehierarkier Specialisering vha. subklasser. dIntProg, E05Klassehierarkier.2 Oversigt Eksempler på specialisering –Aktør, Koreograf, Skuespiller,
Polymorfi Abstrakte klasser, substitutionsprincippet, statisk og dynamisk type.
Lærde skildpadder Specialisering af skildpadder – nye kompetencer (metoder/kommandoer)
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering11.1 Lingo Basis.
DAIMIIntroducerende Objektorienteret Programmering8A.1 Polymorfi og nedarvning Motivation for arv og “mange former”
Grafik Modeller, objekter og opførsel. dIntProg, F08Grafik.2 Nye begreber Repetition (iteration) –gentagelse af opførsel Parametrisering –generalisering.
Klasser og objekter – grundbegreber.  Michael E. Caspersen, 2001Introducerende objektorienteret programmeringKlasser og objekter.2 Klasser og objekter.
Collectionklasser Klassifikation og anvendelse. dIntProg, F08Collectionklasser.2 Samlinger af objekter Objektreferencer –for at holde fast i et objekt.
 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.1 Skildpadder Modeller, objekter og opførsel.
I o p o DAIMI, AU, September 1999Introducerende objektorienteret programmering6B.1 Rekursive skildpadder Supertrekanter....
Lærde skildpadder Specialisering af skildpadder – nye kompetencer (metoder/kommandoer)
Klasser og objekter. dIntProg, F08Klasser og objekter.2 Grundbegreber Klasser og objekter –beskrivelse –oprettelse Attributter og metoder –tilstand –opførsel.
DAIMIIntroducerende objektorienteret programmering2A.1 Lærde skildpadder Specialisering af skildpadder – nye kompetencer (metoder/kommandoer)
Skildpadder Modeller, objekter og opførsel.  Michael E. Caspersen, 2000Introducerende objektorienteret programmeringSkildpadder.2 Model Modeller bruges.
Containerklasser – klassifikation og brug.  Michael E. Caspersen, 2003IOOPContainerklasser.2 Mange objekter Containerklasser –antag at man skal repræsentere.
Forelæsning Uge 2 – Torsdag Java syntax og style guide Sætninger –Simple sætninger (assignment, interne og eksterne metodekald) –Sammensatte sætninger.
Forelæsning Uge 2 – Torsdag
Forelæsning Uge 1 – Torsdag
Quiz – Uge 3 – mandag – første time
Forelæsning Uge 2 – Mandag
Klasser og objekter (Afsnit i manualen).
Forelæsning Uge 2 – Torsdag
Forelæsning Uge 2 – Torsdag
Quiz – Uge 3 – mandag – første time
Parametrisering En kort introduktion.
Skole / School School is fun.
Forelæsning Uge 2 – Mandag
Quiz – Uge 3 – mandag – første time
Reaktionshastighed Introduktion Beskrivelse af aktiviteten
Præsentationens transcript:

Iteration og parametrisering Modeller, objekter og opførsel

Nye begreber Repetition (iteration) Parametrisering gentagelse af opførsel Parametrisering generalisering af kode dIntProg, E12

Model Position: (x,y) Vinkel: v Farve: color World Pen status: up/down (0,0) Position: (x,y) Vinkel: v Farve: color Pen status: up/down 270 World 0 (360) 180 90 (800,600) ... En turtels tilstand: - (position, vinkel, farve, bredde, ...) - starttilstand: ((x, y), 0, “black”, up) dIntProg, E12

Model Turtle SkilledTurtle … move(int d) moveTo(int x, int y) turn(double a) turnTo(double a) penUp() penDown() erase() SkilledTurtle … square(int length) spiral(...) ... dIntProg, E12

SkilledTurtle public class SkilledTurtle extends Turtle { public void square100() { move(100); turn(90); } ... dIntProg, E12

Syntax for for-løkker findes i manualen (afsnit 6.2.3) Gentagelser //tegn en firkant move(100); turn(90); //tegn en tolvkant ... (suk!) //tegn en firkant for ( int i= 0; i<4; i++ ) { move(100); turn(90); } //tegn en tolvkant for ( int i= 0; i<12; i++ ) { move(100); turn(30); } Syntax for for-løkker findes i manualen (afsnit 6.2.3) dIntProg, E12

Tegneprogram med løkke public class SkilledTurtle extends Turtle { public void square100() { for ( int i= 0; i<4; i++ ) { move(100); turn(90); } ... dIntProg, E12

Øvelse 1 Hvordan tegner man en ligesidet trekant? Hvordan tegner man en cirkel? dIntProg, E12

Parametrisering (specifikation) Det ville være smartere at lave en metode der kan tegne kvadrater af vilkårlig størrelse. public class SkilledTurtle extends Turtle { /** tegner et kvadrat med sidelængde length */ public void square(int length) { } ? dIntProg, E12

Parametrisering (implementation) Det ville være smartere at lave en metode der kan tegne kvadrater af vilkårlig størrelse. public class SkilledTurtle extends Turtle { /** tegner et kvadrat med sidelængde length */ public void square(int length) { for (int i= 0; i < 4; i++) { move(length); turn(90); } dIntProg, E12

Parametrisering (implementation) Det ville være smartere at lave en metode der kan tegne kvadrater af vilkårlig størrelse. Parameter public class SkilledTurtle extends Turtle { /** tegner et kvadrat med sidelængde length */ public void square(int length) { for (int i= 0; i < 4; i++) { move(length); turn(90); } Argument dIntProg, E12

Øvelse 2 Skriv en metode der tegner en polygon. Lad antal sider og sidelængden være parametre til metoden. public class SkilledTurtle extends Turtle { ... /** * tegner en d-kant med sidelængde length */ public void polygon(int d, int length) { } dIntProg, E12

Øvelse 3 Benyt metoden polygon til at konstruere metoder der kan tegne et kvadrat henholdsvis en ligesidet trekant. class SkilledTurtle extends Turtle{ ... public void polygon(int d, int length) { ... } /** tegner et kvadrat med sidelængde length */ public void square(int length) { } /** tegner en ligesidet trekant med * sidelængde length */ public void triangle(int length) { dIntProg, E12

Pointer (1) Det kan betale sig at lave gode generelle operationer som kan genbruges i mange situationer. Parametrisering er nøglen til at lave generelle operationer. Det er svært at ‘opfinde’ de gode generelle operationer (konkret  generelt), men opsøg dem! dIntProg, E12

Pointer (2) Når man skal benytte en metode er det vigtigt med forståelse af hvad operationen gør. Når man skal programmere en metode, skal man tage stilling til hvordan denne skal realiseres (implementeres). dIntProg, E12

Pointer (3) Typisk er man både anvender og implementør af en metode, men det er vigtigt at skelne skarpt mellem de to syn. Når man anvender en metode skal man ikke tænke på hvordan denne er realiseret. Når man implementerer en metode skal man ikke tænke på hvad denne skal bruges til. Efterlevelse af dette enkle princip er en af nøglerne til at kunne lave gode programmer. dIntProg, E12