Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Interaktionsdesign og etnografi E2007 Lektion 16 Personas og scenarier/storyboards.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Interaktionsdesign og etnografi E2007 Lektion 16 Personas og scenarier/storyboards."— Præsentationens transcript:

1 Interaktionsdesign og etnografi E2007 Lektion 16 Personas og scenarier/storyboards

2 Lektion 16 læringsmål Hvordan kan vi bruge storyboards, scenarier og personas i interaktionsdesign? Lære at anvende de tre teknikker i praksis Forstå anvendelse i professionel praksis (Living Lab) To tekster: –From user to character – an investigation into user- descriptions in scenarios –Intro til PhD afhandling Engaging Personas and Narrative Scenarios

3 Indhold lektion 16 Opsummering af identifikation og formulering af krav Om interessenter / stakeholders / brugere –Om abstraktion … Personas, scenarier og storyboards Pause Eksempler! Personas, scenarier og etnografiske metoder i professionel praksis – Copenhagen Living Lab / Thomas Hammer

4 Typer af krav Funktionelle krav Hvad artefakten skal gøre – f.eks. –at kunne tage imod input fra magnetstribe og tastatur, –udskrive boardingkort og bagagelabels, –opdatere bonuskort... Ikke-funktionelle krav Faktorer som ikke har direkte med funktionen at gøre men i stedet med omgivende begrænsninger og forudsætninger – f.eks. –at kunne betjenes af mennesker med forskellig højde –skærm som kan læses i stærkt lys, –tydelig respons og hjælpemuligheder, –stilrent design …

5 Typer af krav - self-service check-in Funktion: Udskrive boardingkort, bagagelabels, opdatere bonuskort Data: adgang til billetdata, bonusordning og flydata Omgivelser: –Fysisk miljø: stærkt lys, larm, stilrent design –Socialt miljø: passagerer har mange ting i hænderne, trængsel, stress –Organisatorisk: bagage afleveres ved skranke (check af pas + boardingkort), sikkerhedskrav, assisterende personale omkring terminaler –Teknisk: integration med eksisterende netværk og driftsmiljø Brugerkarakteristika (profil): brugeren er typisk en voksen rejsende i alderen 20-55 år, som rejser alene eller med familie Usability/User experience-mål: –99,8% fejlfrit –let at anvende –klar og utvetydig respons til brugeren –hurtigt –udstråle SAS-effektivitet og kvalitet –give fornemmelse af højt serviceniveau

6 Hvem er interessenterne? - fx. ved en self-service check-in Check-in staff Customers Managers and owners Airlines Handling agents Customers Managers and owners Airlines Handling agents Check-in staff Customers Managers and owners Airlines Handling agents

7 Interessenter Alle som på en eller anden måde bruger eller bliver berørt af designet, fx: Rejsende Servicepersonale Ejere Sponsorer Testere Teknikere Systemdesignere PR-folk Jurister Eksterne organisationer Definere: Rolle og navn Hvilken type information modtager / giver interessenten

8 Brugeren (hm…) Design for alle risikerer at blive design for ingen! Vi skal kende vores målgruppe! Tænk på mobiltelefonen … –Få anvender mere end 10% af de medfølgende funktioner –Designet for ældre? –Designet for børn? –Designet for mennesker med nedsat syn? –Designet for mennesker med arbejde der støver? –Designet for mennesker …?

9 Abstrakt / konkret (Anker i mandags)

10 Cooper’s personas Alan Cooper: The inmates are running the asylum Personas (Cooper) kan bruges til at udvikle, kommunikere og evaluere et design under udviklingsprocessen. Udgøres af en meget specifik beskrivelse af en tænkt bruger og hans / hendes situation Hypotetiske arketyper (konstruere -> opdage) Cooper: personas er defineret ved deres mål (Nielsen kritik: ’flat character’) Design for én person i stedet for til alle (bil-eksempel) Personas kan bruges til at forklare designbeslutninger

11 Cooper’s persona UELASTISK bruger -> persona Konkret: har navn, alder, billede, uddannelse, profession, bolig … Jo mere specifik, jo mindre risiko for at designeren identificerer sig med brugeren Hellere stereotyp end utroværdig – repræsentativ persona Hellere præcis end korrekt Typisk 3-12 personas per design, hvoraf 1-3 (max) er primære personas Ét interface pr primær persona

12 Scenarier - Cooper En slags manuskript for hvordan designet skal kunne anvendes. –Anvend personas og beskriv narrativt hvordan de interagerer med / bruger jeres design Daily use scenarios –De vigtigste og mest typiske scenarier Necessary use scenarios –Ting som gøres mindre frekvent Edge case scenario –Sjældent forekommende hændelser som ikke er væsentlige for anvendelse af designet

13 Scenarier - at være innovativ med sprog start ’same old stuff’ udførbart praktisk latterlig grotesk mulig umulig God ide Edvard de Bono: Lateral thinking, Creativity step by step (1970)

14 Lene Nielsen: scenarier og personas Baggrund i film og manuskriptarbejde PhD 2004: Engaging Personas and Narrative Scenarios Kritik af Cooper’s og Carroll’s scenario-baserede designmetoder Nu: CBS + Snitker

15 Lene Nielsen: scenarier og personas The reading process pays attention to: Closure. When a story resolves a conflict it achieves closure. Closure can be both for a single event and for the whole story. Resolution is one way of obtaining closure. Coherence. Coherence is what persuades us that the story is true. It is the logic that get the story to hang together according to some norm. Coherence is extremely important for scenarios as it is how we judge whether a scenario is true or not The writing process: Explores the design area through writing and discussions Has story elements in causality Has a dramatic development focused on the engaging persona

16 LN: persona, definition og ide A persona is a description of a fictitious user. The fictitious user can function as: –A vehicle to create empathy and identification –A storage for information –A method to create a focus on particular market shares. The idea behind personas is that the method –Aids the perception of users instead of having individual images (- as was seen in the LinkMedica project). –The personas can create a shared perception of the users that is built on field data.

17 At skabe engagerende personas Kritik af Cooper: –performancestyrede personas –Gå bagom arbejdslivssituationer og andre direkte ’brugssituationer’ Trin 1: Engagerende personas: –Krop –Psyke –Baggrund –Aktuelle følelser –Modstridende karaktertræk og særheder -> motivation –En personlighed! Trin 2: Behov og situationer Før vi kan lave et scenarie må vi bestemme: –Hvilke behov en persona har –Hvilke situationer persona’en kan befinde sig i Disse trin er forfinet/ videreudviklet i Snitker- version af ’Personas & Scenarios’

18 Lene Nielsen / Snitker 10 skridt mod personas (poster)poster 1.Find brugerne (indsamling af data) 2.Dannelse af en hypotese omkring brugernes karakteristika 3.Verifikation af hypotese (workshop) 4.Mønsterudformning 5.Definition og konstruktion af personas (workshop) 6.Dannelse af eksempler på situationer, der får personaerne til at agere 7.Validering og buy-in fra organisationen 8.Spredning af viden 9.Udvikling af scenarier, til brug for kravsspecifikation (workshop) 10.Fortsat udvikling og brug (evt. workshop)

19 er James Bond en god persona?

20 Scenarier - Lene Nielsen Et scenario indeholder: –en fortælling om en person, som … –i en kontekst og … –i en specifik situation … –bruger et system, –med et særligt mål for øje Kan bruges i: –Evaluering af funktionalitet –Design af specifikke aspekter –Test af teori / antagelser –Anvendes ofte tidligt i designprocessen –Som kreativt værktøj Et godt scenario kan: –Fremprovokere diskussion –Generere ideer i et sprog som kan forstås af både designere og brugere –Fastholde empiriske data i en specifik form

21 Det narrative scenarie Et narrativt scenarie er: –Et kreativt værktøj til at udforske designideer –Har samme struktur som fortællinger og udvikler sig omkring en hovedperson(a) –Et værktøj til at understøtte kommunikation For at et scenarie skal fungere skal det: –Have en afslutning / løsning / opløsning –Være sammenhængende og konsekvent Fordele ved scenarier –Designeren kan udforske designløsninger –Bedre opmærksomhed på kontekst –Mere fokuseret bruger –Fælles forståelse Problemer ved scenarier –Kan være vanskelige at forstå for projekteksterne –Vanskeligt at skifte persona- perspektiv

22 Storyboard Tegn gerne billeder til scenarierne og forsøg at gøre disse så detaljerede og realistiske som muligt … -> storyboard

23 Storyboards

24 Storyboard 1 (idegenerering) tilbage

25 Storyboard 2 (idegenerering) Brug templates Behøver ikke stort tegnetalent, men indlevelse tilbage

26 Pause

27 Scenarier og personas i SPOPOS

28

29 Scenario&personas ‘story-prototype’ 11 ‘story-prototype’ 22

30 Tænk på i jeres projekt … Brug personas, scenarier og storyboards til at formidle og evaluere første version af jeres designidé –Konstruer 3 personas som er relevante for jeres design –Skab 3 scenarier og storyboards for det aktuelle design hvori de 3 personas indgår (ikke nødvendigvis i samme scenarie & storyboard)

31 Copenhagen Living Lab Joint Venture mellem Danmarks Radio og forskerparken Symbion Thomas Hammer-Jakobsen, programchef DR Eksempler på brug af etnografiske metoder, scenarier og personas i professionel praksis Eksempel: Det Gode Plejehjem –Undersøgelse af oplevet livskvalitet hos beboere på plejehjemmet Hørgaarden med formål at identificere forbedringspotentialer i ældreplejen

32 Slut


Download ppt "Interaktionsdesign og etnografi E2007 Lektion 16 Personas og scenarier/storyboards."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google