Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Test af brugervenlighed

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Test af brugervenlighed"— Præsentationens transcript:

1 Test af brugervenlighed
Usability test Usability heuristikker Ekspert review

2 Hvorfor usability

3 Formål med usability test
At opdage fejl eller problemer I UI som kan være årsag til problemer i det daglige brug af et system At undersøge hvorvidt et system opfylder krav til usability: Let at lære Let at huske Effektivt at bruge Tolerant overfor fejl Tilfredsstillende at bruge Med andre ord: I hvilken grad et produkt kan anvendes af en specifik bruger til at opnå specifikke mål funktionelt, effektivt og tilfredsstillende i en specifik kontekst (ISO standard DIS 9241)

4 Usability test i udviklingsprocessen
Kravspecifikation Hvad skal systemet omfatte? Skitser (mock ups) Design Hvordan skal det designes? UI prototype Implementering Hvor godt er det designet? Kørende version Test Er kravene opfyldt? Driftsklar version

5 Usability testmetoder
Brugeren kontrollerer Eksperten kontrollerer Hos udvikleren Tænke højt brugertest Konstruktiv interaktion Heuristisk inspektion (ekspert review) Cognitiv inspektion Hos brugeren Fokusgruppe interview Observation Anvendelsesstatistik Tilbagemelding Interview Spørgeskema Rødt: De metoder I skal have kendskab til

6 Usability testmetoder
Man skelner mellem ekspert test og bruger test. Ekspert review (som også kalder heuristisk evaluering) der er baseret på eksperters erfaringer med, hvad der er godt design eksperter evaluerer et design ved brug af heuristikker (= tommelfingerregler) eller “bedst practices” Brugertest baseret på tænke højt princippet Brugere observeres mens de løser kritiske opgaver ved at tænke højt Fælles for metoderne er, at de kan anvendes til evaluering af: UI prototyper med forskellig grad af færdiggørelse (fidelity): skitser, skærm dumps, interaktive UI prototyper som ligner den færdige UI osv UI på kørende systemer

7 Testmetoder og fokusområder
Bemærk: I kap 7 vedr ekspertvurdering anvendes denne også til test af informationsarkitekturen

8 Generelle trin i usability test Huskeliste – Bemærk: Ikke alle trin er relevant for alle testmetoder
Forberedelse Formål med testen Valg af testmetode Valg af heuristikker (ekspert review) eller opgaver (brugertest) Klargøring af materiale der skal testes Rekruttering af deltagere Set up for testen Registreringsmetode (noter, video mv) Udførelse Gennemgang af produktet Logning/registrering af problemer Analyse og dokumentation Prioritering og kategorisering af de fundne problemer Dokumenter resultatet

9 Ekspert review

10 ”Ekspert” review Udviklet af Nielsen og Molich i 1994
Kaldes også for heuristisk evaluering eller inspektion Eksperter undersøger om systemet (UI elementer, navigering, tekst osv.) er i overnesstemmelse med heuristikker (= tommelfingerregler) for brugervenlighed Med lidt øvelse kan de fleste lære, hvad man skal kigge efter Finder som regel en del potentielle problemer, men sjældent alle Derfor er det en god ide først at udføre ekspert review på de tidligere designs og brugertest, hvor rigtige brugere deltager, når systemet er mere færdig

11 Retningslinier og heuristikker
Der findes mange retningslinjer, gode råd og designregler for UI design I ekspert reviewet tages udgangspunkt i heuristikker for brugervenlighed Hvis man er uerfaren (ikke ekspert) er generelle heuristikker for brugervenlighed fx Jacob Nielsens gode at læne sig op ad: Start med generelle heuristikker fra teoribøger Efterhånden som man selv bliver mere erfaren, kan man så hen ad vejen tilføje egne retningslinjer Før reviewet bliver man enige om, hvilke heuristikker der er vigtige og hvordan de skal anvendes – eller hvad man skal lede efter i det konkrete design

12 Jacob Nielsens 10 heuristikker
Jacob Nielsens 10 heuristikker er blandt de mest anerkendte Udviklet først i 1990 sammen med Rolf Molich Sidste revision i 1995 Generelle – gælder til alle former for UI design Link: Fortolkning til web: [Gregersen] m. fl . Kap 7 JN:

13 Nielsens 10 heuristikker Se mere i usability bogen s. 68 til 77
Forklaring Hvad man skal se efter 1: Synlig system- status (Feedback) Systemet bør altid holde brugeren informeret om, hvad der sker gennem passende feedback indenfor et passende tidsrum Informationsarkitektur: Om spørgsmålene i gangster testen er opfyldtes Interaktionsdesign: Udfør forskellige handlinger, og kontroller hvilket feedback systemet giver – og om der gives feedback 2: Lighed mellem systemet og den virkelige verden (Metafor) Der skal anvendes almindelige dagligdagsord, som brugeren er bekendt med frem for tekniske vendinger. Dialogen skal være virkelighedsnær, og informationerne skal komme frem i en logisk rækkefølge Hvilke ord bruges i den virkelige verden? Hvordan er de grupperet? I hvilken rækkefølge er det logisk at udføre funktionerne i? Kontroller fx op mod mod scenarier og use case beskrivelser

14 Nielsens 10 heuristikker Se mere i usability bogen s. 68 til 77
Forklaring Hvad man skal se efter 3: Bruger- kontrol og frihed (Navige- ring) Brugerne laver ofte fejlklik og har brug for en tydelig markeret nødudgang, så forlænget dialog undgås. Understøt ”undo ”og ”redo” Informationsarkitektur: Hvor er jeg? Hvor har jeg været? Hvor kan jeg gå hen? Interaktionsdesign: Hvad er næste skridt? Hvordan kommer jeg tilbage? Kan jeg fortryde og prøve igen? 4: Ensartet- hed og standar- der (Konsi- stens) Brugeren skal ikke bruge tid på at vurdere , om forskellige ord og handlinger betyder det samme. Følg konventionerne for platformen. Følger opbygningen, elementerne og deres placering platformens konventioner? Ser links ens ud og opfører de sig ens? Er knapper og menupunkter med samme funktioner ens og opfører de sig ens Konsistens navngivning Prøv at navigere rundt og undersøg om design, sprogbrug, funktioner og andet opfører sig ensartet

15 Eksempel: Konsistens - Office produkter

16 Nielsens 10 heuristikker Se mere i usability bogen s. 68 til 77
Forklaring Hvad man skal se efter 5: Forhind- ring af fejl (Fore- byggelse) Det er bedre at forhindre fejl end at give brugbare fejlmeddelelser. Undgå fejltilstande eller bed brugeren om en bekræftelse før handlingen udføres. Er det er muligt at begå fejl: Kommer der en meddelelse frem hvis noget forkert/ulovligt indtastes 6: Genken- delse frem for erindring (Hukom- melse) Minimer belastningen af brugerens hukommelse ved at gøre objekter, handlinger og muligheder synlige. Brugerens skal ikke huske information fra tidligere. Instruktioner om brug bør være synlige. Er objekter, handlinger og valgmuligheder synlige? Huskes data der allerede er indtastet eller kendte fx ved udfyldning af formularer? Kan man åbne listebokse over data der allerede kendes fx med registrerede kunder eller de seneste filer i word?

17 Eksempel: Genkendelse frem for erindring
Minimer brugerens hukommelse ved at gøre objekter, handlinger og muligheder synlige. Brugerne skal ikke huske information fra en del I dialogen til en anden. Instruktioner for anvendelse af systemet bør være synlige eller let at fremkalde når det er nødvendigt.. Source: Useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html and 17

18 Nielsens 10 heuristikker Se mere i usability bogen s. 68 til 77
Forklaring Hvad man skal se efter 7: Fleksibili- tet og effektivi- tet i brugen (Effektivi- tet) Genveje som ikke bemærkes af begynder-brugeren vil kunne forøge interaktionshastigheden for ekspert-brugeren, således at begge tilfredsstilles. Tillad brugeren at skræddersy ofte anvendte handlinger Tilgodeser systemet både den erfarne og uerfarne bruger – og skal det det? Holdes den uerfarne bruger ved hånden, og får han den hjælp der er nødvendigt? Har den erfarne bruger mulighed for personlige indstillinger, genveje osv.. 8: Æstetik og minima- listisk design (Design) Systemet bør ikke indeholde information som er irrelevant eller sjældent brug, således at centrale informationer drukner i mængden. Fremstår siderne overskuelige? (designregler) Er det tydeligt markeret hvad der er vigtigst? Er designet organiseret og grupperet på en logiske måde? Er der overflødige elementer?

19 Eksempel: Æstestik og minimalistisk design
Visuelle designprincipper: Kontrast Gentagelse Justering Nærhed.

20 Nielsens 10 heuristikker (på dansk) Se mere i usability bogen s
Nielsens 10 heuristikker (på dansk) Se mere i usability bogen s. 68 til 77 Heuristik Forklaring Hvad skal man se efter 9: Hjælp brugerne med at genkende, bestemme og udbedre fejl (recovery) Fejlbeskeder bør forklares i et simpelt sprog (uden tekniske koder), beskrive problemet præcist og foreslå en løsning En forlængelse af 5 – er fejlbeskeden forståelig, og bidrager den til at brugeren kan løse problemet 10: Hjælp og dokumenta- tion (Hjælp) Selvom det er bedre hvis systemet kan bruges uden dokumentation, kan det være nødvendigt at tilbyde hjælp og dokumentation. Dokumentationen skal være let at søge i, være fokuseret på brugerens aktuelle problem og nøje beskrive hvad der skal gøres skridt for skridt.

21 Eksempel: Genkendelse og udbedring af fejl
Humoristisk alternativ til ”Page not found”

22 Trin i ekspert vurdering
Forberedelse (briefing) Valg af fokusområde Underretning af eksperter (kollegaer) om metoden og heuristikkerne Udførelse (evaluering) Hver ekspert bruger 1-2 timer til at gennemgå produktet, ved hjælp af heuristikkerne. Problemer noteres og tildeles en alvorsgrad (kategori) Produktet gennemgås mindst 2 gange. Først for at få et overblik over muligheder, senere fordybelse i de enkelte detaljer Problemer noteres (video, noter, tænke højt) Efterbehandling (debriefing) Eksperterne mødes og diskuterer deres resultater. Problemer prioriteres og der løsningsforslag diskuteres

23 Eksempel på registrering af problemer
Heuristik Hvor Problem Kategori 1-4 point Løsning #1 Synlig systemstatus MyWebSite.dk, side 2 Kan ikke se hvor man er i hierarkiet 2 Brød krummer #2 Lighed mellem systemet og den virkelige verden MyWebSite.dk, side 4 Knap har et uforståeligt navn 3 Navnet på knappen skal have et navn som brugeren forstår #4 Konsistens og standarder MyWebSite.dk, side 1 Indkøbskurven er svær at finde Flyt den til højre side I toppen. Tilføj teksten: Indkøbs Kurv Kategorier 1: Kosmetisk problem, 2: Mindre alvorligt problem, 3: Alvorligt problem, 4: katastrofe Vedlæg noter og skærm dumps

24 Kategorier

25 Eksempel: Skærmbillede med noter over problemer

26 Nyttige links vedr. ekspert review


Download ppt "Test af brugervenlighed"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google