Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

DIEB13.1 Kursusgang 13 Oversigt: Sidste kursusgang Interaktion: ­ Model for interaktion ­ Ergonomi ­ Interaktionformer ­ Eksempler Brugbarhedsevaluering:

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "DIEB13.1 Kursusgang 13 Oversigt: Sidste kursusgang Interaktion: ­ Model for interaktion ­ Ergonomi ­ Interaktionformer ­ Eksempler Brugbarhedsevaluering:"— Præsentationens transcript:

1 DIEB13.1 Kursusgang 13 Oversigt: Sidste kursusgang Interaktion: ­ Model for interaktion ­ Ergonomi ­ Interaktionformer ­ Eksempler Brugbarhedsevaluering: ­ Forberedelse ­ Udførelse

2 DIEB13.2 Sidste kursusgang Computeren: ­ Hvad er en computer? ­ Enheder: input og output Brugbarhedsevaluering: ­ Formål med brugbarhedsevaluering ­ Aktiviteter i en brugbarhedsevaluering ­ Tidspunkt i udviklingsprocessen ­ Lokalitet ­ Laboratorium Udstyr ­ Deltagere og roller Testleder Bruger ­ Forberedelse: Testplan

3 DIEB13.3 Interaktion Model for interaktion ­ Execution-evaluation Ergonomi Interaktionsformer ­ Kommando ­ Menu ­ Dialog ­ Skemaudfyldelse ­ WIMP (windows, icons, menus, pointers) Eksempler

4 DIEB13.4 Model for interaktion Der findes et antal forskellige interaktionsmodeller The execution-evaluation cycle (Norman) er den mest benyttede Centrale begreber hos Norman: ­ The execution-evaluation cycle: Action in the world ­ Affordance The execution-evaluation cycle indeholder syv skridt: ­ Etablering af mål (udgangspunkt for handling) ­ Formning af intention ­ Specificering af handlinger og sekvens ­ Udførelse af handlinger ­ Opfatte systemets tilstand ­ Fortolke systemets tilstand ­ Evaluere systemets tilstand ifht. mål og intentioner

5 DIEB13.5 Action in the World Gulf of Execution Gulf of Evaluation Et mål for kvaliteten af et system er: Giver det i “Gulf of execution” mulighed for udførelse af handlinger uden ekstra besvær Giver det i “Gulf of evaluation” mulighed for at forstå systemets tilstand som et resultat af handlinger Virkeligheden Evaluering af fortolkninger i forhold til forventninger Fortolkning af oplevelser i forhold til forventninger Oplevelse af tilstanden i virkeligheden En intention om at handle for at opnå et mål Den sekvens af handlinger, vi planlægger Den faktiske udførelse af disse handlinger Mål (det vi vil opnå)

6 DIEB13.6 Affordance I processen med at opdage informationer knyttet til de synsindtryk, vi modtager, spiller åbenbare egenskaber (affordance) en central rolle. Vi ser adfærden for eller vore mulige handlinger i forhold til et system, et objekt eller en hændelse som det, det tilbyder eller tillader (affords): Hvis et system eller objekt tydeligt åbenbarer en bestemt egenskab, så har vi let ved at interagere med det. Hvis egenskaberne ikke er åbenbare, har vi sværere ved at interagere med det. Hvis man har en hammer i hånden ligner alting et søm

7 DIEB13.7 Ergonomi Placering af input og output enheder ­ Funktionsorienteret: enheder, som er funktionelt afhængige, bør placeres ved siden af hinanden ­ Sekvensorienteret: enheder bør organiseres på en måde der reflekterer sekvensen hvorpå de bliver benyttet ­ Frekvensorienteret: enheder bør organiseres efter hvor tit de bliver benyttet Kan også bruges til placering af paneler og felter i vinduer Fysiske faktorer Farver ­ Visse farver signalerer implicitte forståelser hos mennesker, f.eks. rød ­ Eksempelvis problemer med farven blå

8 DIEB13.8

9 DIEB13.9 Interaktionsformer Fastlægger centrale egenskaber ved interaktionen Hvordan udpeger vi et objekt? Hvordan aktiverer vi en funktion? Hvordan indlæses inddata? Hvordan opstilles uddata?

10 DIEB13.10 Interaktionsformer: Kommando Brugeren ser intet på forhånd Indtaster og aktiverer en kommando, der skal overholde et bestemt format Interaktionen mellem bruger og system baserer sig på kommandoer Typiske eksempler: ­ Unix ­ Speciel teksteditor (f.eks. vi) ­ Primært henvendt til expertbrugeren Indlæsning af data ­ Eksempel: ændring af forskudsskema. Brugeren taster en lang sekvens af feltnumre og tal ind Fordele:Fleksibilitet Hurtigt for faste brugere Initiativet placeres hos brugerne Let at lave makroer Ulemper:Ringe fejlhåndtering Kræver omfattende træning Fordele:Fleksibilitet Hurtigt for faste brugere Initiativet placeres hos brugerne Let at lave makroer Ulemper:Ringe fejlhåndtering Kræver omfattende træning

11 DIEB13.11 Interaktionsformer: Menu Menuer bruges til at organisere information og interaktion ­ Giver styret og kontrolleret dialog ­ For lejlighedsvise brugere Eksempler: ­ Fuldskærmsmenuer med valg af menupunkt ­ Pull-down fra overliggende bjælke i et vindue ­ Pop-up ved tryk på mus ovenpå et objekt ­ Check-bokse eller radioknapper i et vindue eller en dialogboks ­ Links indlejrede i tekst Fordele:Kort indlæring Færre indtastninger Struktur på beslutningstagning Let at understøtte fejlhåndtering Ulemper:Fare for mange menuer Sinker den faste bruger Optager plads på skærmen Fordele:Kort indlæring Færre indtastninger Struktur på beslutningstagning Let at understøtte fejlhåndtering Ulemper:Fare for mange menuer Sinker den faste bruger Optager plads på skærmen

12 DIEB13.12 Interaktionsformer: Dialog Interaktion mellem bruger og system som en dialog mellem to personer ­ Simpel og lærenem form, eks. fra Windows (PowerPoint) Mere generelt: spørgsmål og svar dialog ­ Brugeren ledes gennem en struktureret dialog, hvor systemets videre adfærd kan afhænge af de svar, der gives. ­ Bruges over for meget en meget bred og forskelligartet brugergruppe, som ikke kan forventes at mestre kompliceret navigation. ­ Eksempel: pengeautomat eller telefonservice.

13 DIEB13.13 Interaktionsformer: Skemaudfyldelse Indlæsning af data struktureret som formular eller skema Eksempel ­ Udfyldelse af standardinformation om en bruger Mest velegnet for faste brugere, fordi feltnavne og indtastningsformater kræver forståelse Fordele:Forenklet indtastning Kræver begrænset træning Nyttig vejledning Ulemper:Optager plads på skærmen Kan være langsommeligt Fordele:Forenklet indtastning Kræver begrænset træning Nyttig vejledning Ulemper:Optager plads på skærmen Kan være langsommeligt

14 DIEB13.14 Interaktionsformer: WIMP WIMP er en meget udbredt interaktionsform i dag bl.a. kendt fra windows Består af fire elementer ­ Windows ­ Icons ­ Menus ­ Pointers Kaldes også direkte manipulering Brugeren arbejder på virkelighedsnære repræsentationer af objekter Objekterne kan vælges, og funktioner kan udføres direkte på dem med et umiddelbart synligt resultat Affordance er centralt Fordele:Let at lære Let at huske Fejl kan undgås Understøtter udforskning Høj subjektiv tilfredsstillelse Ulemper:Kræver grafisk skærm og pegeinstrument Makroer er vanskelige Fordele:Let at lære Let at huske Fejl kan undgås Understøtter udforskning Høj subjektiv tilfredsstillelse Ulemper:Kræver grafisk skærm og pegeinstrument Makroer er vanskelige

15 DIEB13.15 Andre interaktionsformer Naturligt sprog ­ Havde tidligere stor opmærksomhed, men er efterhånden helt uden praktisk betydning. ­ Kræver som hovedregel megen indtastning og specialiseret sprog. ­ Eksempel: Eliza Udskrivning af data ­ I alle systemer er der behov for udskrivning af data – typisk enten i et vindue eller på en udskrift ­ Denne del af brugergrænsefladen minder i struktureringen om skemaudfyldelse

16 DIEB13.16

17 DIEB13.17

18 DIEB13.18

19 DIEB13.19

20 DIEB13.20

21 DIEB13.21 Interaktionsform og brugergrænseflade Interaktionsformerne kan bruges til beskrivelse af eksisterende brugergrænseflader De kan også bruges til at fastholde overordnede designbeslutninger En typisk brugergrænseflade vil indeholde kombinationer af de forskellige interaktionsformer – der vil dog stadig være en primær og et antal supplerende interaktionsformer

22 DIEB13.22 Brugbarhedsevaluering Forberedelse ­ Genskabelse af kontekst ­ Forsøgpersoner ­ Opgaver Udførelse ­ Tænke-højt forsøg

23 DIEB13.23 Aktiviteter i en brugbarhedsevaluering When in development process: Exploratory Assessment Validation Comparison Location and equipment Participants and roles Determine basics Plan process Create test situation Interpret data Conduct test Recreation of context Selection of test subjects Design of tasks Test report: Purpose Key questions User profile Test method Task list Context and equipment Test monitor role Data to be collected Report structure Introduction Task solving Data collection Logging Debriefing Transcription of log files Data summary Data analysis Documentation (report)

24 DIEB13.24 Genskab konteksten Brugeren: ­ Demografi: alder, køn, uddannelse, social og kulturel baggrund,... ­ Erfaring med IT generelt og med systemet Brugsomgivelsen: ­ Hvor foregår brugen normalt ­ Miljø, personer og ting i denne omgivelse Brugssituationen: ­ Hvilken arbejdsopgave ­ Hvad gør brugeren med systemet ­ Relation til andre personer og opgaver ­ Relevante og realistiske data

25 DIEB13.25 Brugsomgivelsen Hvor foregår brugen? ­ Benyttelse af mere avancerede laboratorier ­ Gennemførelse i ”felten” Personer ­ Interaktion og dialog med brugere eller andre personer Ting ­ Udnyttelse af diverse instrumenter til forøgelse af realismen

26 DIEB13.26 Opgaver: Eksempel 1 Spørgsmål Email adresser der skal benyttes til forsøget: ­ A – a@x.ya@x.y ­ B – b@y.zb@y.z ­ C – c@z.tc@z.t Opret en hotmail-adresse Login (adresse + pasword) Skriv en email og send den til … Send en vedhæftet fil til flg. personer: A, B, C Lav en reminder til dig selv om en begivenhed på en given dag Sign/log ud og log ind på B’s emailadresse Sorter dine email efter navn og subjekt Opret en ny folder og indsæt en eller flere emails heri

27 DIEB13.27 Opgaver Udspringer af opgavelisten i testplanen Repræsenterer virkeligt arbejde med systemet: ­ Beskriver slutresultat ­ Motiverer opgaverne (hvorfor de skal løses) ­ Indeholder aktuelle data og navne ­ Beskriver systemets tilstand ved starten af arbejdet ­ Samler mindre delopgaver i meningsfulde helheder Overvejelser: ­ Forskellige rækkefølge mellem forsøgspersoner ­ Læs op eller læs selv Typiske problemer Vage og uklare Overordnede og generelle Giver for meget hjælp Indeholder jargon som ikke er brugernes Tvinger brugeren ind i et bestemt forløb Kommer i atypisk rækkefølge Typiske problemer Vage og uklare Overordnede og generelle Giver for meget hjælp Indeholder jargon som ikke er brugernes Tvinger brugeren ind i et bestemt forløb Kommer i atypisk rækkefølge

28 DIEB13.28 Opgaver: Eksempel 2 The focus of the evaluation was the design principles related to the structure of the space, lighting and textures, and navigation and interaction. First task was the most revealing, because it gave information on how novice users experience 3D user interface in general, how they found out the navigation techniques and how quickly they perceived the structure of the space. Other tasks gave information about how users’ skills improve during the test. Tasks were phrased as scenarios as our purpose was to make the tasks realistic and plausible to test participants. 1. You have found your way here through the Internet search service and you are here for the first time. You would want to find a fantasy movie Tomb Raider, so you first get acquainted with the environment and start to search the movie. 2. You have now found Tomb Raider and you would want to find more information about it. What do you do? 3. You got the information you wanted from Tomb Raider, so you want to find another movie that comes to your mind. It is a thriller and its name is Memento. 4. You are allowed freely to search the environment and find interesting movies. 5. A moment ago you might have seen some familiar or interesting movies. Could you go back to where we started? After this, can you find this interesting movie?

29 DIEB13.29

30 DIEB13.30 Opgaver: Eksempel Opgave 1: Rapport Det er d. 2 maj 2002. Du er gruppeleder og er mødt ind i på afdelingen efter 2-ugers ferie. Du skal i gang med at planlægge arbejdsopgaver for resten af dagen for dig selv, en SSA, og to sygeplejestuderende. Der er to nye patienter på afdelingen. Agnes Winther er ikke selvhjulpen og får i.v. medicin. Casper Hansen er på diæt. a.Placer disse to patienter på afdelingen. b.Skitser arbejdsopgaver for den kommende dag for patienterne Dennis Skov-Sørensen og Doris Pedersen ud fra den information, systemet stiller rådighed. Opgave 3: Stuegang Du er på stuegang med den ansvarlige læge. I står nu inde ved patient Casper Hansen, som er indlagt med besværet respiration og tendens til hævede ben og har taget på i vægt. a.Find de informationer som er relevante at skitsere for lægen. Lægen siger efterfølgende at patienten skal have taget væsketal dagligt, vejes dagligt, samt observeres for ødemer (f.eks. hævede ankler) b.Opret et nyt notat om den kommende pleje. c.Tilføj relevante punkter på arbejdslisten

31 DIEB13.31 Aktiviteter i en brugbarhedsevaluering When in development process: Exploratory Assessment Validation Comparison Location and equipment Participants and roles Determine basics Plan process Create test situation Interpret data Conduct test Recreation of context Selection of test subjects Design of tasks Test report: Purpose Key questions User profile Test method Task list Context and equipment Test monitor role Data to be collected Report structure Transcription of log files Data summary Data analysis Documentation (report) Introduction Task solving Data collection Logging Debriefing

32 DIEB13.32 Introduktion Komme i gang Beskrive formålet med testen Gennemgå proceduren Forklare hvordan de (ikke) får hjælp

33 DIEB13.33 Introduktion: Eksempel Jeg vil gerne starte med at takke dig for, at du vil hjælpe os med at gennemføre denne test, og jeg vil gøre opmærksom på, at det naturligvis er systemet, vi ønsker at teste og ikke dig. Før testen skal jeg sige et par ting. For at være sikker på, at jeg husker det hele og får det sagt på samme måde til alle deltagere, vil jeg læse det op. Det system, du skal hjælpe os med at teste, er IBM’s elektroniske patientjournal; vi kalder det også for EPJ-systemet. Testen forløber på den måde, at du får stillet et antal opgaver, som du skal forsøge at løse ved hjælp af systemet. Opgaverne afspejler en sygeplejerskes daglige brug af systemet. Du vil få udleveret opgaverne en efter en. Vi vil bede dig løse opgaverne på følgende måde. Først læser du hele teksten til opgaven højt. Derefter fortæller du mig, hvordan du forstår opgaven, og hvad du vil gøre for at løse den. Så går du i gang med selve løsningen. Mens du arbejder med opgaven vil vi gerne have, at du tænker højt. Det betyder, at du skal sige, hvad du har tænkt dig at gøre, hvad der overrasker dig og hvad du ellers tænker på under brugen. Jeg ved godt, at det ikke er naturligt at sidde og snakke højt, så hvis du glemmer det, vil jeg minde dig om det. Hvis du får problemer under løsningen af opgaven, kan du godt spørge mig. Men jeg vil nok ikke hjælpe dig direkte. Jeg vil i stedet forsøge at få dig til selv at komme videre. Når du mener, at du er færdig med at løse en opgave, vil jeg bede dig sige det, så vi ikke er i tvivl bagefter. Før testen starter, vil jeg bede dig om at underskrive denne samtykkeerklæring for at sikre, at du er indforstået med rammerne for testen.

34 DIEB13.34 Tænke-højt forsøg En bruger løser en række realistiske opgaver ved hjælp af systemet Brugeren "tænker højt" imens: han/hun beskriver intentioner og forståelse En forsøgsleder observerer Forsøgslederen hjælper når forsøgspersonen er gået i stå Testlederens adfærd ­ vær upartisk ­ pas på kropssprog og ytringer ­ tænk på hver forsøgsperson som et individ ­ stil spørgsmål i stedet for at give svar Relation til forsøgsperson ­ lad være med at redde dem ­ vær sikker på at opgaven er afsluttet Tænke-højt (side 218) og forbedringer (side 218-219)

35 DIEB13.35 Tænke-højt forsøg: Fordele og ulemper Fordele: ­ Giver “meget stærk oplevelse” ­ Ret præcis problempåpegning ­ Giver indtryk af brugerens “mentale model” ­ Kan gennemføres tidligt i projektet ­ Fleksibelt ambitionsniveau Ulemper: ­ Unaturlig situation ­ Forsøgslederrolle meget svær ­ Omfattende analysearbejde ­ Fokus på “novice-brugere” ­ Etiske aspekter: Designere påvirkes meget stærkt Det er en meget stresset situation Hvem og hvad testes ?? Hvem skal have adgang til oplysningerne? Resultater: Der påpeges mange typer af problemer i brugergrænsefladerne: ­ layout ­ “dialog-gang” ­ dokumentation Ofte testes systemet på systemets (opgavernes) præmisser. ”Virkning” påpeges – ”Årsag” skal forsøgslederen afdække Brugerne (forsøgspersonerne) opfatter det som hårdt - men lærerigt og positivt

36 DIEB13.36 Opsamling af data Formål: at dokumentere testresultaterne Opgaver: ­ Skriv notater rent og udbyg med forklaring (mens det huskes) ­ Lav oversigt over forløbet for hver forsøgsperson (tabel eller regneark) – kaldes også en logfil Gør det allerede mens der testes eller efter hver dags testning – fordi: ­ Giver os mulighed for at begynde at se mønstre ­ Overblik og check på, at vi ikke har glemt noget ­ Hurtigere i gang med analysearbejdet I laboratoriet: Videooptagelser Redigeret fra tre kilder ­ Skærmbillede ­ 2 fjernstyrede kameraer (zoom og retning) Redigering foregår løbende under testen Tale (på videoen) Logning på computer løbende: giver en kladde til logfilen

37 DIEB13.37 Øvelse 2 Næste kursusgang (nummer 14) er I delt, så den ene halvdel har den mandag den 22/11 (hold X), og den anden halvdel har den mandag den 29/11 (hold Y) ­ Hold X: E3-101 og E3-104 ­ Hold Y: E3-105 og E3-114 Opgavetiden fra kursusgangene 11 og 12 er slået sammen til hele formiddagen onsdag den 24/11, hvor alle arbejder med øvelse 2 Aftaler om ­ hvem der deltager ­ behov for ekstra computere

38 DIEB13.38 Øvelse 1 og sidste kursusgang Sidste kursusgang gennemføres, når grupperne har været i laboratoriet og udført øvelse 1 Datoer for øvelse 1: 17/11 til 3/12 Sidste kursusgang afholdes 8/12 Præsentation sidste gang Hver gruppe (ca. 5 minutter): ­ Kort beskrive produktet/systemet og afprøvningen ­ Vise uddrag fra afprøvningen (VHS) ­ Vurdere produktets/systemets brugbarhed


Download ppt "DIEB13.1 Kursusgang 13 Oversigt: Sidste kursusgang Interaktion: ­ Model for interaktion ­ Ergonomi ­ Interaktionformer ­ Eksempler Brugbarhedsevaluering:"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google