Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Interaktion og usability

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Interaktion og usability"— Præsentationens transcript:

1 Interaktion og usability

2 INTRO I dette emne lærer i forståelsen af interaktionsdesign Formålet med dette emne er, at vise nødvendigheden af en brugergrænseflade, og hvilke formål og tanker der er forbundet med udvikling af disse.

3 INTRO Eksempler på brugerflader:

4 INTRO Fælles for de tidligere viste eksempler er:
Der er mindst en bruger, som anvender systemet. Det er brugerfladen, der håndterer input og output. Input: Pinkode og pengebeløb Output: Penge (og kvittering) Hvad er input/output ved de to andre billeder?

5 INTRO Opgave 1: Nogle banker tilbyder, at blinde og svagtseende kan benytte en talende pengeautomat. Brugeren medbringer et sæt høretelefoner, som tilsluttes automaten. Så bliver skærmen blank, og det, der normalt ses på skærmen, læses op i stedet. Forklar hvordan interaktionen med en talende pengeautomat er forskellige fra interaktionen med en almindelig pengeautomat. Det kan hjælpe at tage funktioner, input og output en ad gangen og for hver overveje, om der er forskel og hvad forskellen er. Tid: 5 Minutter Input: Pinkode skal nok være som fingeraftryk eller ved blindeskrift. Pengebeløb der skal også laves en måde hvor de kan fortælle hvor mange penge de vil have hævet. Output: Penge (og kvittering), hvor den vil sige det i høretelefon

6 Begreber Funktionsaktivering input IT-Systemet Menneske Output
De to efterfølgende begreber skal være jer bekendt Interaktion: Sammenspillet mellem en bruger og et konkret IT-system. Brugeren aktiverer systemet ved hjælp af input, hvorefter systemet udfører funktionerne og giver et output. Interaktion sker ved hjælp af en brugergrænseflade Menneske IT-Systemet Output Funktionsaktivering input

7 Begreber Usability: En egenskab ved et it-system. Når et system har en høj usability, så kan systemets funktioner anvendes effektivt og tilfredsstillende, i brugerens aktivitet. Usability knytter menneskets aktivitet sammen med IT-systemet. Aktivitet dækker over arbejde, sociale systemer som Skype og computer spil. Hvis et system er vanskeligt at bruge, så er der tale om en lav usability, brugeren har svært ved at udføre sine aktiviteter. Det afhænger altså af brugeren, hvorvidt der er tale om en lav eller høj usability. Eksempel: Kim kan ikke finde ud af at læse sine sms’er  lav usability

8 Begreber Opgave: Lav en liste med usability-problemer, som du kan forestille dig, at en bruger kan opleve ved hævning i en pengeautomat. Det må gerne være usability-problemer, som du selv har oplevet. Tid: 5 Minutter Ved at alle automater ikke er udformet ens. At den ikke vil tage kortet. Klistermærker er faldet af på automaterne, så man ikke kan se hvor kortet skal ind. Slitagens At der er max beløb på hvor meget man kan hæve, hvis man nu vil have hele sine løn hjem i skabet. Ikke alle kan vælge sedler mønter. Maskiner tager kort Solen, skærmen er i stykker.

9 Historisk perspektiv Fase 1: I starten af 1950, blev computere en del af problemløsninger. Der skal dog nævnes at de dengang ikke havde samme ydeevne som i dag. Den typiske computer var en ”mainframe computer”. Disse computere var store, og kunne fylde alt mellem et rum og et familiehus. Input blev aktivt tilføjet til systemet, hvorefter systemet beregnede og udskrev en side med resultatet. Mainframe computere blev i ganske lang tid, den eneste tilgang til IT indtil 1977.

10 Historisk perspektiv Fase 2: I 1977 blev de første pc’er (personal computer) solgt til familier. Her blev det nemt for brugeren at give input og samtidig aflæse output på skærmen. Disse computer kunne løse regnestykker og senere opstille regneark og tekstfiler. Fase 1 og 2 kendetegnes i det, at de ikke var forbundet med andre enheder!

11 Historisk perspektiv Fase 3: I dag er vi i fase 3. Her har enhederne kontakt til hinanden. Vi har mobiler og internet. Det er nemt at kommunikere med hinanden og på tværs af forskellige systemer! Input er dog stadigvæk forbundet med de klassiske brugergrænseflader.

12 Historisk perspektiv Fase 4:
Der er spekulationer hvordan IT-systemer vil være i fremtiden, der er flere fortaler at computere vil være i samtlige aktiviteter og redskaber som mennesket gør brug af. Her er der tale om allestedsværende systemer (pervasive systems). Disse systemer vil være så lille at brugeren reelt kun opfatter brugergrænsefladen (ubiquitous computing).

13 Historisk perspektiv Opgave: Løs opgave ”7.01a Eksempler” Tid: 15 Minutter

14 Begreber Funktionsaktivering input Output IT-Systemet Output
Samspil mellem mennesker via et socialt system Funktionsaktivering input Output IT-Systemet Output Funktionsaktivering input Menneske Menneske


Download ppt "Interaktion og usability"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google