Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Brugsglæde og æstetik (+repetitioner) Usability IT Universitetet John Paulin Hansen.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Brugsglæde og æstetik (+repetitioner) Usability IT Universitetet John Paulin Hansen."— Præsentationens transcript:

1 Brugsglæde og æstetik (+repetitioner) Usability IT Universitetet John Paulin Hansen

2 Brugsglæde ”De praktiske, følelsesmæssige og hedonistiske udbytter der forbindes med et produkt” (Jordan) –Praktisk: Effektiv og nyttigt udbytte (”nemt”, ”stærkt”) –Følelsesmæssigt: humørpåvirkningen (”sjovt”, ”spændene”) –Hedonistisk: den sensoriske og æstetiske fornøjelse (”lækkert”, ”behageligt”, ”elegant”,”smukt”,)

3 De fire fornøjelser Physio-fornøjelser: berøring, smag, lugt.... Socio-fornøjelser: glæden i relationer til andre, inklusiv status og image. Psycho-fornøjelser: kognitive og emotionelle reaktioner, eksempelvis af at ”kunne”, ”engagement” Ideo-fornøjelser: fornøjelsen ved egne værdier og overbevisninger, eksempelvis ”økologisk bevidsthed”. Case: Digitalt billedbehandlingsprogram...

4 Forførende design At skabe et følelsesmæssigt bånd til brugerne med ”overtalende” design Stimulere brugerens forestillinger 1) ”Lokke”: Fang opmærksomhed og giv et løfte 2) ”Relationsopbygning”: Opfyld nogle af løfterne og giv nye løfter 3)Tilfredsstillelse: Opfyld det endelige løfte og afslut på en mindeværdig måde

5 Karakteristika ved forførende design ”Lokker” Overrasker Skaber følelsesmæssig respons Udtrykker værdier eller forbinder sig med personlige mål Kræver en visionær designer på holdet

6 Julian Gardner, UNI-C hvad brugeren ser på en skærm, afhænger af, hvad han tænker på I 96% af tiden er de målorienterede brugere tager ofte til takke med det første, de finder, som løser deres opgave. finde ud af, hvad der har brugerens interesse, og med det som udgangspunkt prøve at ”sælge” relateret stof (Jared Spool) bruger vil hovedsageligt lader sig lokke til at gennemføre ekstra transaktioner, når de har indfriet deres oprindelige mål

7 Julian Gardner, UNI-C Biblioteks-case: ”Det sted, hvor man skal fange deres interesse for e-mail-service, er derfor det tidspunkt, hvor de kan have gavn af muligheden. Det er i forbindelse med reservering af en bog: Brugeren har nået målet, nemlig reserveret en relevant bog, så det er nu, han kan motiveres til at gøre noget ekstra ud over det på forhånd planlagte” –fra http://design.emu.dk/artik/03/12-persuasive.html

8 Metodeovervejelser Faste opgaver ”tvinger” brugeren til at beskæftige sig med bestemte dele af hjemmesiden. Man får derfor ikke et tilstrækkelig klart indtryk af, hvad brugeren selv oplever som værende relevant. Ved at formulere faste opgaver ”afslører” testlederen, hvad hjemmesiden kan bruges til. Det interessante er imidlertid, om brugerne selv opdager mulighederne. Benytter man interviewbaserede opgaver, er det op til brugeren at definere, hvilke opgaver, der skal løses vha. af hjemmesiden. Fx kan man bede brugeren om at fortælle, hvad han sidst har brugt en given hjemmeside til og opfordre ham til at rekonstruere brugssessionen. Man fokuserer dermed på det, brugerne konkret anvender hjemmesiden til, i stedet for hvad det teoretisk set er muligt at bruge den til. På den måde undgår man at teste funktioner for funktionernes skyld.

9 Captology Dr. Foggs liste over frastødende web- elementer: Links that don't work (-1.3 on a 7-point credibility scale) Content that is rarely updated (-1.7) Links to sites that lack credibility (-1.8) Ads that are indistinguishable from content (-2.1) Fra hans bog: Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do

10 Smukt og enkelt Hvad er smukt? Alle vil have det ->Fra Achilles til Ipod ”Mangfoldighed i enkelhed” - Winckelmann ”Individuelt hvad der er smukt” ”Trends”, ”moder” og ”stilarter”

11 Troværdighed og skønhed e-handel afhænger af troværdighed Designkvalitet er fundet at have afgørende betydning for troværdighed Hvad er et troværdigt design? Skandinavisk publikum efterspørger ”rent” og ”enkelt” design, asiatisk publikum efterspørger oplevelser og mangfoldighed

12 Affektivt design Ikke bare et forsøg på at indbygge forældelse i produkter Moderne arkitektur vil skabe helhedsprægede oplevelser og være identitetsgivende Digitale produkter vil snart søge at gøre det samme

13 Definition af Usability ”....the effectiveness, efficiency an satisfaction with which specified users can achieve specified goals in particular environments” (ISO DIS 9241-11) Nytte: Hvad får man ud af det? Effektivitet: Hvor meget skal gøres for at opnå nytten? Tilfredshed: Hvilken subjektiv oplevelse giver det?

14 UA -komponenter og læringskurven Erfaring med produktet Effektivitet Genbrugs- belastning 1. succes Forudsigeligheds -kløft Tilegneligheds-kløft Ekspert- brugerniveau Systempotentialet Modificeret efter (Jordan 1998, s 16) læringskurven

15 De 8 gyldne regler Konsistens - brydes mest ofte Understøt regelmæssige brugere Giv informativ feedback Afslut ordentligt Undgå fejl - og vær tolerant Fortrydelsesmuligheder Giv brugerne kontrollen Undgå overlast af korttidshukommelsen

16 Empiriske metoder (1) Samtaler med et privat kamera Fælles udforskning Fokus-grupper Brugerworkshops Tænke-højt-protokoller Hændelses-rapporter Brugsliste (feature checkliste -

17 Empiriske metoder (1) Samtaler med et privat kamera Fælles udforskning Fokus-grupper Brugerworkshops Tænke-højt-protokoller Hændelses-rapporter Brugsliste (feature checkliste -

18 Empiriske metoder (2) Logning af systembrug Feltobservationer Spørgeskemaer Interviews Værdifastsættelse-metoden (validation method) Kontrollerede eksperimenter

19 Ikke-empiriske metoder Opgaveanalyse (task analysis) Property checkliste (”omvendt heuristiske analyse”)) Heuristiske evalueringer Ekspertvurderinger (både domæne og HCI) Kognitive gennemgange

20 bevidst og ubevidst nyheder og farer ukendte betingelser beslutninger logisk sekventielt vilje lille kapacitet 10-dele af sekunder gentagelser rutinesituationer selvfølgeligheder ulogisk & inkonsistent simultant vane stor kapacitet hele livet

21 Testning U-omgængeligt hvis resultatet skal være godt Test med bare 1 bruger er 100% bedre end ikke at teste nogen Det er bedre at teste 1 bruger i begyndelsen end 50 mod slutningen Vigtigheden af ”repræsentativ” bruger er overvurderet Test skal ikke bevise, de skal informere Testning er en iterativ proces

22 Informations-apparater Begrænset formål og funktion Ingen/begrænset udvidelse eller opgradering Forventes udskiftet efter nogle år Opfattes som billigere end PC Større verdensmarked Enkle at betjene og vedligeholde

23 Design på små displays (”babyfaces”/ ”nano-grafik”) Små skærme er kommet for at blive Bevirker flere interaktionshandlinger Direkte informationsadgang (søgefunktion) frem for at browse Voksne brugere kan ikke læse under 9 point-skrift Man kan læse effektivt ned til een linie med 15 karakterer Forstørrelsesglas-metafor Nøglehuls-metafor

24 Design 2x2x2


Download ppt "Brugsglæde og æstetik (+repetitioner) Usability IT Universitetet John Paulin Hansen."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google