Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

 Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.1 Skildpadder Modeller, objekter og opførsel.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: " Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.1 Skildpadder Modeller, objekter og opførsel."— Præsentationens transcript:

1  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.1 Skildpadder Modeller, objekter og opførsel

2  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.2 Model Modeller bruges i utallige sammenhænge: –Flyskrog i vindtunneller viser turbolens etc. –Modeljernbaner afprøver linjeføring af tog –Atommodellen visualiserer det usynlige –Arkitektens papmodel giver indtryk af en bygning En model indfanger essentielle aspekter af et område, og udelader andre. Et program kan forstås som en model.

3  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.3 En skildpaddemodel Vi vil lave nogle tegninger, og til det formål har vi indkøbt en dresseret skildpadde. Skildpadden går rundt i en sandkasse. Når skildpadden bevæger sig rundt i sandkassen, trækker den et spor, og efterlader derved en ‘tegning’ i sandet.

4  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.4 Model (0,0) Sandkasse Skildpaddens tilstand: (position, vinkel, farve, status) - starttilstand: ((0,0), 0, Color.black, down) 0 (360) 90 180 270 Position: (x,y) Vinkel: v Farve: color Status: up/down...

5  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.5 Realisation Vores lille skildpaddemodel kan vi realiserer ved hjælp af f.eks: –Et stort stykke kvadreret papir (repræsenterer sandkassen) –En “dims” som kan holde en pen og som vi kan bevæge rundt på papiret (skildpadden) Skildpaddens tilstand er repræsenteret ved, hvor den er på papiret.

6  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.6 Skildpaddeopførsel Nu leger vi, at “dimsen” faktisk kan forstå enkle beskeder: –Flyt dig x antal skridt –Drej dig y antal grader Hvordan ville du tegne en firkant med sidelængde 50 skridt? Har rækkefølgen af beskederne betydning?

7  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.7 Flere skildpadder Antag at vores sandkasse får besøg af et par nye skildpadder… Vi bliver nødt til at kalde vores skildpadde noget, ellers ved den enkelte ikke om det er den eller naboen som beskeden er til? “Birger, flyt dig 50 skridt, og drej 90 grader”.

8  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.8 Et OO-program I Java repræsenteres elementer i en model ved objekter Objekter udviser en bestemt opførsel eller handling Objekter med ens opførsel gruppers i kategorier som kaldes klasser

9  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.9 Skildpaddeprogram Hvilke objekter/modelelementer har vi? –Skildpadde –Sandkasse Hvilke handlinger har –Skildpadden? –Sandkassen? Flere skildpadder som tegner samtidigt? –Skildpadde som begreb (klasse) og de konkrete dyr der tegner i vores sandkasse (objekter)

10  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.10 Klassen Turtle I vores Java-program er der en klasse “Turtle” som definerer, hvilken opførsel klassen af Java- skildpadder kan have: –move(x) Flyt dig x skridt –turn(x) Drej dig x grader I de første mange programmer vil vores skildpadde lyde det lidt kedelig navn: “t”. Sætningen: “t, flyt dig 50 skridt, og drej 90 grader” lyder på Java’sk: t.move(50); t.turn(90);

11  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.11 Skildpadden på tur Turtle t = new Turtle(); t.turn(45); t.move(100); t.turn(-45); t.move(20); t.turn(90); t.move(40);....................

12  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.12 Sporløs skildpadde Turtle t = new Turtle(); t.turn(45); t.move(100); t.turn(-45); t.move(20); t.turn(90); t.move(40); t.turn(-90); t.penUp(); t.move(50); t.penDown(); t.move(50);

13  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.13 Kulørt spor Turtle t = new Turtle(); t.turn(45); t.move(100); t.turn(-45); t.setColor(Color.blue); t.move(20); t.turn(90); t.setColor(Color.red); t.move(40); t.turn(-90); t.penUp(); t.move(50); t.penDown(); t.setColor(Color.green); t.move(50);

14  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.14 Java sætning t.move(50); t Reference til modtagerobjektet move Opførsel (50) Detaljer (parametre) move(50) Besked. Reference og besked adskillelse ; Afslutning på java sætningen

15  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.15 Turtleprogrammer import turtle.*; class Drawing { public static void main(String[] args) { Turtle t = new Turtle(); t.turn(45); t.move(100); t.turn(-45); } Drawing.java:

16  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.16 Javas elementer Et Java program er tekst opbygget efter et præcist formuleret sprog. Sprogets elementer er: –Nøgleord (keywords):class, import, public,… –Navne (identifiers):Turtle, t, move, … –Konstanter (literals):12, “Hej”, 12.34, … –Mellemrum (white space) –Kommentarer (comments)/* … */ eller // … Vi skriver teksten (programmet) i en editor, dvs en slags tekstbehandling, som er velegnet til at skrive Java programmer med.

17  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.17 Mekanik En computer forstår imidlertid ikke Java. For at kunne udføre et Javaprogram, skal det først bringes i en form, så computeren forstår det. Java benytter en to-trinsmodel: Java program Bytekode Maskinen Java Bytekode Fortolker oversætter (compiler) Fortolkning (interpreter)

18  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.18 Demonstration af BlueJ BlueJ –Editor –Oversætter (Compile) oversætterfejl (compile-fejl) –Afvikling (Run) køretidsfejl (runtime-fejl) –Help Turtleprogrammering i BlueJ –Eksempler

19  Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.19 Hvordan tegner man en ligesidet trekant med turtlemaskinen? Øvelser Hvordan tegner man en cirkel? Hvordan får man en figur (for eksempel en streg) til at “bevæge” sig frem og tilbage over skærmen?


Download ppt " Jens Bennedsen 2001Multimedie programmering1.1 Skildpadder Modeller, objekter og opførsel."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google