Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

DIEB10.1 Kursusgang 10 Oversigt: Sidste kursusgang Eksempler på løsning af opgaven Arkitektur for brugergrænsefladen og for systemet Dokumentation af designet.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "DIEB10.1 Kursusgang 10 Oversigt: Sidste kursusgang Eksempler på løsning af opgaven Arkitektur for brugergrænsefladen og for systemet Dokumentation af designet."— Præsentationens transcript:

1 DIEB10.1 Kursusgang 10 Oversigt: Sidste kursusgang Eksempler på løsning af opgaven Arkitektur for brugergrænsefladen og for systemet Dokumentation af designet af brugergrænsefladen Videre forløb i udviklingsprocessen

2 DIEB10.2 Sidste kursusgang To mulige opgaver: A. Opgaven består i at færdiggøre et til to vinduer til systemet i jeres projekt. Målet er at vinduerne fungerer rigtigt i alle dele, men den underliggende funktionalitet behøver ikke at fungere. B. Opgaven består i at programmere brugergrænsefladen for en simpel mobiltelefon. I kan dele dette op i følgende elementer: 1. Lav layout for telefonens display og tastatur (et normalt nummertastatur). I vælger selv, hvordan telefonen ser ud. Tegn dette på papir eller tavle og konstruer det så ved hjælp af de forskellige layout-managere fra Swing. 2. Implementer layout'et i Java. 3. Lav event-håndtering på nummerknapperne på tastaturet og en clear-knap. Når der trykkes på en nummerknap, skal tallet tilføjes til det, der allerede står i displayet. Clear-knappen skal slette displayet. 4. Implementer event-håndteringen i Java. 5. Udvid telefonens funktionalitet, så nummerknapperne også kan håndtere tekst. I kan i første omgang bare lade teksten komme frem i displayet. Hvis dette bliver for kompliceret at gøre, kan I lave et tilstandsdiagram i UML, som beskriver, hvad der skal ske. 6. Hvis I har mere tid, kan I lave systemet, så kan I generere to objekter af klassen telefon på skærmen, og den ene kan så sende en SMS til den anden, så det bliver synligt på dens display.

3 DIEB10.3 Eksempler på løsning af opgaven E3-104 E3-106 Rune

4 DIEB10.4 Arkitektur Hvordan påvirker den generelle grundarkitektur brugergrænsefladens opbygning og relation til andre komponenter Dette handler om overgangen fra systemdesign til programdesign Hvordan kan grundstrukturen realiseres i Java, specielt for brugergrænsefladen Bank-eksemplet i OOA&D- bogen

5 DIEB10.5

6 DIEB10.6 Dokumentation Wisdom-metoden understøtter ideen om tidlig prototyping Det reducerer behovet for dokumentation og giver bedre feedback fra brugerne Retningslinier for dokumentation: hvad skal der være i designdokumentet for jeres projekter

7 DIEB10.7 Designproces Dat1/Inf1 The design is based on the use cases that are produced during application domain analysis The final results are the navigation diagram and window diagrams that are explained in Chapter 8 (OOA&D)

8 DIEB10.8 Designproces (Step 1) The first step is to produce a set of interactions models For each use case, a corresponding interaction model is developed For each step in the use case, the necessary interaction space and the related task class are defined Notation (slide 3.27):

9 DIEB10.9 Designproces (Step 2) The second step is to combine all interaction models into one complete model This can be done by collecting the elements from the individual interaction models Repeated task classes and interaction spaces are eliminated – slide 3.29:

10 DIEB10.10 Designproces (Step 3) The third step is to describe the elements of the user interface Dialogue models that each describes how a single use case is carried out (slide 4.7) Presentation model that describes all the classes in the user interface (slide 4.9)

11 DIEB10.11 Designproces (Step 4) The fourth step is to design the individual windows of user interface A window is a collection of one or more interaction spaces A method for designing windows is summarized on slide 4.12-4.15 (Bridge)

12 DIEB10.12 Designdokument Dat1/Inf1 Recommendation The UI design and the models described above are made for (at least) one non-trivial use case A non-trivial use case will typically have a somewhat complex dialogue model and require a couple of windows that contain a variety of different window elements The use case is described by a dialogue model UI Documentation The OOA&D design document standard in figure 16.2 can be adapted to the user interface component in this way: ­ The complete interaction model: section 3.1. ­ The presentation model: section 4.X.1 ­ The dialogue models: section 4.X.2 ­ The navigation diagram: section 4.X.3 ­ The window diagrams: section 4.X.4

13 DIEB10.13 Videre forløb Hidtil fire aktiviteter: Kravspecificering: ­ foreløbigt klassediagram og brugsmønstre omsættes i en papirprototype ­ afprøves med brugere Analyse efter OOA&D: ­ klassediagram ­ brugsmønstre Design ­ interaktionsmodel ­ dialogmodeller ­ præsentationsmodel ­ navigationsdiagram ­ vinduesdiagrammer Implementering i Java ­ herunder programdesign Evaluering er den næste aktivitet ­ Formålet med denne aktivitet: fastlægge brugbarhed ­ Indhold: finder problemer i systemet ­ Hvordan kan evaluering foregå i et Dat1/Inf1-projekt: en af to øvelser i kurset


Download ppt "DIEB10.1 Kursusgang 10 Oversigt: Sidste kursusgang Eksempler på løsning af opgaven Arkitektur for brugergrænsefladen og for systemet Dokumentation af designet."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google