Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Usability og interaktionsdesign Intro d. 30/1-08 ITU: Usability med projekt i brugercentreret design, forår 2008 v/ Egil Boisen.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Usability og interaktionsdesign Intro d. 30/1-08 ITU: Usability med projekt i brugercentreret design, forår 2008 v/ Egil Boisen."— Præsentationens transcript:

1 Usability og interaktionsdesign Intro d. 30/1-08 ITU: Usability med projekt i brugercentreret design, forår 2008 v/ Egil Boisen

2 Interaktionsdesign - Intro Hvad er interaktionsdesign? Hvorfor alt det besvær? Hvordan: –Interaction design goals: usability goals & user experience goals –Betydningen af kognitionspsykologi –Designprincipper –Evalueringsmetoder –Øvelse

3 Interaktionsdesign (stadigt større scope) ’Brugergrænseflade’: det som en bruger kommer i kontakt med ’Interface’: mediering mellem bruger og maskine/ arbejdsopgave (eb: inklusive kognitive modeller, algoritmer osv.) ’Samarbejdskontekst’: ny ’arena’ for interaktion mellem mennesker

4 Interaction design is.. Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives. »PRS, 2007, p.8

5 ’Beyond HCI’ Human-Computer Interaction is a disciplin concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them. (Preece et al, 1994, p.7) Tværdisciplinær proces: kognitionspsykologi, antropologi/ social science, design, computer science.

6 Interaction design objectives (1) Enjoyable Engaging Fun Exciting Entertaining Surprising Provocative Emotionally fulfilling Challenging Cognitively stimulating Boring Frustrating Annoying Satisfying Helpful Motivating Aesthetically pleasing Rewarding Supportive of creativity Enhancing sociability Cutesy (Preece, Rogers, & Sharp, 2007) Effective to use Efficient to use Safe to use Easy to learn Easy to remember Having good utility Usability goalsUser experience goals

7 Essentielle usability-problemer layout/ design 1. Redskabshåndtering funktionalitet 2. Arbejdsgange hvad vil vi gerne kunne? 3. Refleksion hvorfor det, egentlig?

8 Problemområder Kravsspecifikation/ analyse/ design/ implementering/ oplæring/ support/ vedligeholdelse: håndtering ~ evner/ interaktionskontekst funktionalitet ~ behov sikkerhed~ driftssikkerhed/ tillid/ sundhed indhold ~ informativitet/ sproglig komm. arbejdsgange~ evner/ behov/ fysisk indretning udvikling ~ u-/heldige konsekvenser ?

9 Hvorfor evaluere? Hvad står på spil? –penge: arbejdstid, ’katastrofer’ –sikkerhed –arbejds(livs)kvalitet og etik Det er svært at designe ! –brugere og systemfolk tænker forskelligt/ er i forskellig kontekst –tavse behov og tavs viden

10 Rødder i kognitionspsykologi (1) Cognitive processes (PRS) –Perception Farveblindhed etc. –Attention: Focusing on relevant information Clear goals + information presentation –Memory: Recognizing vs recalling => GUI vs kommandoer Memory load: the magical number 7 +/- 2 –Learning Direct manipulation + feedback Encourage exploration => ‘undo’ –Reading, speaking, and listening –Problem solving, planning, reasoning, decision making

11 Rødder i kognitionspsykologi (2) Conceptual frameworks for cognition –Information processing Se figuren fra Card, Moran, Newell (1986) kognitiv load: sikkerhed og økonomi –External cognition Externalizing to reduce memory load Computational offloading Annotating and cognitive tracing –Mental models …

12 Norman om mentale modeller Folk handler ud fra dem! –Ex: at tænde en el-ovn Folk opbygger dem ud fra: –Synlig struktur –Feedback (ex: at tænde lysstofrør – med hvilke kontakter?) System Image ~ Designer = User Model ?

13 System Image (frit efter D.A.Norman) System Image Designer ModelUser Model

14 Rødder i kognitionspsykologi (3) Donald Normans designprincipper: Visibility Feedback Consistency Mapping –afspejling af struktur –eksempel: kontakters placering ift. kogeplader Constraints –fysiske, semantiske, kulturelle og logiske –eksempel: at samle en Lego-motorcykel Affordance: perceived, actual properties/ clues

15 ’The two gulfs’ Execution AT gøre det (fysisk) Planlægge handling ’hvad skal købes ind?’ osv. Forme intention: spise Sætte et mål: blive mæt Impuls: eks. sult~ubehag Evaluation Perception Interpretation Evaluation at kunne hvad man vil at kunne se om det lykkedes

16 Design principper (1) User-centered design: users first! ÷ ‘teknologiens nye, smarte muligheder’ ÷ ‘den mest rationelle løsning’ ÷ ’meninger’ Udg.pkt. i fakta om brugerens: –evner/ muligheder (målgruppens profiler) –behov/ opgaver (arbejdet der skal understøttes, opgaven der skal løses; say~do-problemet); –organisation/ arbejdsgange –brugskontekst/ interaktionsformer (store tastaturer på udendørs kreditkortautomater i Finland) –’user experiences’

17 Design principper (2) design for error! standarder/ tal brugerens sprog ’allergi’ el. ’cave’? Visibility & feedback: gør det svært at begå fejl & nemt at opdage dem gør det nemt at fortryde CTRL Z arbejdsgange: minimer kognitiv load (PAS400)…… hjælp/ oplæring/ vedligehold

18

19

20 Design principper (3) proces-aspekter iterativt design: kontinuerlig evaluering user centered design: involver brugere fra start til slut opgør med vandfaldsmodellen (uden tilbageløb)

21 ’Iterativt design’ ifølge E.-J. Berridge et al. (2000): ’Computer-aided learning for the education of patients and family practice professionals in the personal care of diabetes.’ Computer Methods and Programs in Biomedicine, 62 (2000), 191-204. Opgør med vandfaldsmodellen!

22 Fokus på evalueringsmetoder Indirekte: –spørgeskemaer, interviews, fokusgrupper osv. Direkte: –A: Heuristisk evaluering …… –B: ’Cognitive walkthrough’: at gennemgå typiske brugsforløb mhp. bl.a. ’cognitive load’ –C: Observation, evt.i laboratorium –D: ’Think aloud’ med 5-10 repræsentative brugere og en række repræsentative opgaver

23 Øvelse Tag udgangspunkt i en dims du kan li’ –Brainstorming: hvad er godt og skidt ved den? –Utility: diskuter den faktiske funktionalitet ift. det som en bruger måtte have brug for –Diskuter ‘kerne’- usability goals og user experience goals –Diskuter ‘kerne’- usabilityprincipper/ heuristikker

24 ICT ‘affordances’ Computermedieteori bidrag til systematisk konceptualisering

25 Computermediets ‘affordances’ Skriftteknologisk revolution (Niels O. Finnemann, 1998), herunder –Ong: Orality and literacy –Grundlæggende træk ved computermediet iflg. Finnemann CSCW: paradigmeskift ift. PC-alderen –Learning from Notes –Online communities (Rheingold) Interaktivitets-former (Jens F. Jensen, 1999) –Idéen om ‘omvendte portaler’

26 Ong: Orality ~ literacy Cultures survives by means of the different ways they cultivates the capacities of the psyche. Sansernes hierarki: - Oral kultur: høresansen. - Skriftkultur: synet – spatial orientering; detachment Oral kultur –Hukommelse støttet af udtrykssystem: rim og rytme (Homer = skjald; slavisk skjaldtradition: fast sekvens af temaer; varierende foredrag idet eksempelvis Odysseus kan benævnes på forskellig måde) –passiv repetition af realitet; stabilitet; –Listing; evt. narrativt orienteret; –Bestemt rytme igennem året

27 Piet Hein-eksempel Det er utroligt hvad folk går rundt og husker og ved Af.. ting og sager Jeg tror nogle mennesker bryder værkstedet ned så det hele kan bruges til lager (citeret efter min egen hukommelse) UTROLIGT HVAD HOVEDER GÅR RUNDT OG VED OG GEMMER AF GAMLE SAGER HVORDAN BLIVER DER PLADS I EN HJERNESKAL TE’D JEG TROR VISSE FOLK SKÆRER VÆRKSTEDET NED SÅ DET HELE KAN BRUGES TIL LAGER (citeret efter min mors hukommelse)

28 Skriftkulturen/ Ong Når man ikke længere var nødt til at huske alting, blev det mentale frisat til andet arbejde, såsom: –begrebsanalyse; –analytisk/ systematisk konsistens; lineær tænkning; hierarkier; mere komplekse sammenhænge; –fremdrift; lineær tid (ikke cyklisk), –det monumentale: encyklopædien + kanon’en; knowledge become something you can look up. –The new ideal of knowledge becomes objectivity, or cognition uncontaminated in principle by personal qualities or personal inclinations: the question Who says so? Becomes irrelevant to the truth of a statement. Ego’et –individualistisk (den enkelte læser; den enkelte skrivende – papiret spejler); refleksion – papiret spejler; dannelsesromanen; –Author - authority

29 Finnemann: Modernity Modernised Computer aspects ~ cultural change: –1. enhver proces repræsenteret og processeret i kraft af et mekanisk virksomt notationssystem (består af et finit antal elementer hvis forskelle defineres ved deres rent fysiske form, og som ikke har nogen semantik ved sig selv.) –2. processen er styret af en algoritmisk syntaks. –3. der er et interface som bestemmer den algoritmiske syntaks’ semantiske indhold.

30 First time in history 1. ét medium for ’producing, editing, processing, storing, copying, distributing and retrieving knowledge.’ –vi har et nyt alfabet der kan integrere alle andre udtrykssystemer i sig, et metamedie; –alt repræsenteret er altid redigerbart; Interaktivitet bliver inherent i mediet/ bruger er ’co-author’ 2. ét medium for ’linguistically (spoken and written), formally, pictorially and auditorily expressed knowledge’. –Triumf for skriftkulturen: computeren vil trække tæppet væk under tekstkulturen genindføre de visuelle og orale kulturer 3. medium for kommunikation, synkront og asynkront, M:N. –et globalt vidensarkiv. ~ CSCW

31 CSCW/ Groupware CSCW: –computer-supported coordinated work carried out by groups of collaborating individuals.' (Baecker et al 1995, s.741). Paradigmeskift: –1) fra Human-Computer Interaktion til Human-Human Interaction –2) Post-Fordisme/ post-taylorisme (eb): Office automation = forældet 'flade', net-baserede organisationer i stedet for den bureaukratiske tænkning hvor hver lille kontormus i hierarkiet havde sit eget lille, veldefinerede opgavesæt samt regler at sagsbehandle ud fra, alt sammen dikteret fra toppen. Dette paradigmeskift betyder samtidig at CSCW 'gives rise to different social and behavioral challenges' (Baecker et al 1995, 742).

32 Orlikowsky: Learning from Notes Case: Lotus Notes & 'Alpha Corporation', et verdensomspændende konsulentfirma: Ledelsens evangelium: Notes (et CSCW-system der bl.a. gav mulighed for at opbygge en fælles vidensbank og dele ekspertise indbyrdes mellem medarbejdere) blev af ledelsen i Alpha set som en mulighed for at revolutionere/effektivisere arbejdsgangen i org. Ledelsens implementeringsstrategi: intet formelt uddannelsesprogram; CIO forestillede sig at systemet ville udbrede sig som en løbeild så snart medarbejderne ville se fidusen og selv eksperimentere den rette praksis frem (jf. Orlikowsky 1992s.179) Men medarbejderne så ikke fidusen: Efter den korte indkøringsfase som Orlikosky fulgte, 'they had either chosen not to use Notes, or had subsumed it within prior technological frames and were using it primarily to enhance personal productivity through electronic mail, file transfer, or accessing news services.' (Orlikowsky 1992s.185)

33 Orlikowsky: Learning from Notes Orlikowsky opregner tre strukturelle baggrunde for ringe adoption: 1) 'Reward systems': dels fik de ikke arbejdstid til at sætte sig ind i systemet - alle timer skulle finansieres over en regning til en kunde; mange så ikke noget incitament til at lære tilstrækkeligt til at få en ny 'tech. frame'. (s.181) 2) 'Firm culture/ work practice': dels lå de i skarp konkurrence med de øvrige medarbejdere, hvorfor der var et incitament til ikke at dele ekspertise: 'Power in this firm is your client base and technical ability […] Now if you put all this information in a Notes database, you lose power.' (citat fra en medarbejder, Orlikowsky 1992s. 184). Firmaets fungerede ved en slags 'darwinisme' i firmaet hvorefter den brøkdel der klarer sig bedst får lov at fortsætte, mens resten bliver fyret; først efter en længere række år i firmaet bliver sikret en fast stilling. 3) 'Policies and procedures': nogle af medarbejderne udtalte bekymring ved at lægge oplysninger ud/ blive citeret for noget som muligvis senere ville vise sig at være forkert. (s.182-3)

34 Rheingold: ’virtual communities’ undtagelsen snarere end reglen; kræver rette forhold, og skal nurses: –a) social infrastruktur: hvad forbinder disse mennesker fælles mål/ værdier critical mass fokus (gruppen skal heller ikke blive for stor) reciprocitet –b) Netikette: 'clearly stated policy' sanktionsmuligheder/ ordensmagt –c) Godt interface

35 Interaktivitetsformer Info leveret af providerleveret af bruger Flow styret af provider Transmission ~ ’Kanal’ for info Registrering ~ ’indtastede’ data og brugeradfærd Flow styret af bruger Konsultation ~ hypertekst Konversation ~ ’Interaktion’ (Efter Jens F. Jensen 1999)

36 Referencer PRS, 2007, kap.1 Finnemann, Niels Ole: ’Modernity Modernised – The Cultural Impact of Computerisation’, i: Mayer, Paul A.: Computer, Media, and Communication. A Reader. Oxford University Press 1999, ss. 141-159 Card, S.K. & Moran, T.P, 1987: User Technology. From Pointing to Pondering. PARC 1987. Jensen, Jens F. (1999): 'Roadmap til Informations- Motorvejen. Medietypologier for trafikmønstre på Internettet.' i: Jensen, Jens F. (ed.): Internet, World Wide Web, Netværkskommunik@tion. Aalborg Universitetsforlag 1999, s.25-68.


Download ppt "Usability og interaktionsdesign Intro d. 30/1-08 ITU: Usability med projekt i brugercentreret design, forår 2008 v/ Egil Boisen."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google