Download præsentationen
Præsentation er lastning. Vent venligst
Offentliggjort afJens Damgaard Redigeret for ca. et år siden
1
Usability ITU, efterår 2008 4. Usability i designprocessen 25. september IT-Universitetet, efterår 2008
2
Usability ITU, efterår 2008 2 Opsamling Fra tidligere: Brugssituation Usabilitykriterier Generelle regler for design mod bedre usability –Mønstre, vaner, de-facto standarder, retningslinjer, osv Aftenen program: Usability i designprocessen – udviklingsmetoder Analyse: Empiri til model af brugssituationen Tidligt design: Sketches og prototyper
3
Usability ITU, efterår 2008 3 Vandfaldsmodellen Krav- specifikation System og softwaredesign Implementering og test af enheder Integration og test af system Operation og vedligehold
4
Usability ITU, efterår 2008 4 Udfordring Viden er mindst i projektstart Mange beslutninger er løsningsafhængige Der kan kun evalueres på baggrund af brug Bestiller/udfører problematik Standard-rammesystemer
5
Usability ITU, efterår 2008 5 Stjernemodellen Implementering Prototype Konceptuel design Evaluering Opgaveanalyse Kravspecifikation
6
Usability ITU, efterår 2008 6 Den iterative spiral (Kuniavsky)
7
Usability ITU, efterår 2008 7 Analysemetoder Interview Observationer – fx Contextual inquiery Profilering af brugere – fx personas Task analysis Fokusgrupper Kortsortering Oftest uden produkt, men kan være med produkt. Alle primært empiriske.
8
Usability ITU, efterår 2008 8 Brugssituationen: Bruger, mål og kontekst Eksempel Contextual Inquiery Mester/lærling forhold – ikke direkte interview Fokus på observationer og selve arbejdet Kortlægge: –Værktøjer, hjælpemidler –Sekvenser, trin, forløb, arbejdsgange –Metoder, work-arounds –Mentale modeller –Terminologi –Mål –Værdier og til dels holdninger
9
Usability ITU, efterår 2008 9
10
10 Dokumenter - resultat Analysere Modellere (strukturere og prioritere) –Sammenhængsdiagram (affinity) –Kommunikation –Sekvenser –Artefakter –Omgivelser Dokumentere, overlevere, dokumentere
11
Usability ITU, efterår 2008 Usability i designfasen De første streger…
12
Usability ITU, efterår 2008 12 Hvordan kommer man igang? Sketches (Bill Buxton) Wireframes Prototyper Flowcharts - storyboard Er man til top-down eller Bottom-up? –Er det domænet (UCD) eller teknikken der driver processen? Hvor går grænsen mellem de to?
13
Usability ITU, efterår 2008 13 Forholdet sketches/prototyper
14
Usability ITU, efterår 2008 14 Sketches: Det er en kultur...
15
Usability ITU, efterår 2008 15 Sketches:
16
Usability ITU, efterår 2008 16 Sketch - prototype
17
Usability ITU, efterår 2008 17 Storyboard
18
Usability ITU, efterår 2008 18 Wireframes – En sketch/prototype
19
Usability ITU, efterår 2008 19 Wireframe website
20
Usability ITU, efterår 2008 20 Wireframe – ”oversat” til HTML
21
Usability ITU, efterår 2008 21 Papirprototyper Computere (0.001hz) Observatører Deltagere Tegninger Elementer
22
Usability ITU, efterår 2008 22 Eksempel på papirprototype
23
Usability ITU, efterår 2008 23 Fordele proces for disse metoder Billigt at lave fejl Hurtigt – måske kun dage eller endda timer Behøver ikke at blive til noget Jo mere energi der lægges i en prototype, des mindre lyst til at ændre den (Lauesens 3. usability lov) Giver god feedback, inden investering Understøtter hurtigt iterativ udviklingsmetode Danner bro mellem analyse og design
24
Usability ITU, efterår 2008 24 Fordele form Vi er gode til at abstrahere Tvinger fokus på indhold fremfor design og teknik Fremelsker kreativitet – i formsproget Motiverer kommunikation i teamet (eller projektgruppe) Kræver ingen tekniske færdigheder og adskiller fra teknologi – alle kan være med, både til at designe og til at evaluere
25
Usability ITU, efterår 2008 25 Ulemper Tænk på jeres eget arbejde – hvor ”kreative” kan I være?
26
Usability ITU, efterår 2008 Prototyper De behøver ikke kun være af papir…
27
Usability ITU, efterår 2008 27
28
Usability ITU, efterår 2008 28 4 dimensioner af en prototype Bredde – hvor meget af produktet Dybde – hvor detaljeret A) Udseende/finish – Hvor pænt skal det være? B) Interaktion Hvor meget skal det kunne? Low-fidelity / High-fidelity Bredde - horisontal Dybde - vertikal
29
Usability ITU, efterår 2008 29 Hvor fin/færdig skal prototypen være? Det kommer an på tidspunktet i udviklingsprocessen Hvad skal prototypen afprøve: –Generelt layout –Features –Konkret funktionalitet –Flow eller proces – forløb/wizard/trin/rækkefølge –Laves ofte i powerpoint, flash, html eller lignende
30
Usability ITU, efterår 2008 30 Funktionel prototype (Axure – se evt. demo)Axure
31
Usability ITU, efterår 2008 31 Andre parametre der indgår udover analyse Principper, standarder, guidelines Gestalter og mønstre Teknologiens fordring for projektet Projektets ressourcer: Tid, penge kvalitet Ikke mindst: Kompetencer
32
Usability ITU, efterår 2008 Aftenens øvelse Design jeres egen website usability evaluering
33
Usability ITU, efterår 2008 33 Udgangspunkt Informationsarkitektur –Struktur –Navigation –Søgning –Navngivning Interaktionsdesign –Knapper –Formularer –Funktioner –Grafisk design Både generel usability og brugs/formål-specifik Brug gerne heuristikker…heuristikker…
34
Usability ITU, efterår 2008 34 Aflevering, 2 sider i word, 12 punkt Side 1: Beskrive hvordan egen metode er helhedsorienteret og systematisk Side 2: Testens praktiske udførelse – handlingsanvisende, så andre kan udføre 2 sider til oleg@itu.dk
Lignende præsentationer
© 2024 SlidePlayer.dk Inc.
All rights reserved.