Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Kursusgang 2 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Interaktionsdesign

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Kursusgang 2 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Interaktionsdesign"— Præsentationens transcript:

1 Kursusgang 2 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Interaktionsdesign
Identificering af behov Formulering af krav DIEB

2 Sidste kursusgang Oversigt: Kurset Interaktionsdesign
HCI-disciplinen Hvorfor er HCI-design vigtigt? Formål, indhold og evaluering Interaktionsdesign Fra computere til interaktive produkter Godt og dårligt design Hvad er interaktionsdesign Mål for interaktionsdesign Brugbarhed (usability) Oplevelse (user experience) Principper for interaktionsdesign Affordance (visibility og constraints) Consistency Mapping Feedback DIEB

3 Opgave 1: Prioriter mål for interaktionsdesign
Meget vigtigt Vigtigt Mindre vigtigt Irrelevant Trivielt opfyldt Usability Effectiveness Efficiency Safety Utility Learnability Memorability Experience Satisfying Enjoyable Fun Entertaining Helpful Motivating Aesthetically pleasing Supportive of creativity Rewarding Emotionally fulfilling DIEB

4 Opgave 2: Autopilot DIEB

5 Opgave 3: Placering af motorinstrumenter
Alternativ DIEB

6 Kursusgang 2 Oversigt: Interaktionsdesign Identificering af behov
Fire centrale spørgsmål Aktiviteter Udgangspunkt og resultat Identificering af behov Formulering af krav DIEB

7 Interaktionsdesign: Fire centrale spørgsmål
Hvem er brugerne? Hvad er behov? (senere i denne lektion) Hvordan genereres alternative design? Hvordan vælges mellem alternativer? (lektionerne om prototyping, user-centred design og usability-evaluering) DIEB

8 1. Hvem er brugerne? Klassisk tilgang til definition: stakeholder-analyse Eksempel: Reservationssystem til flyselskab Primære stakeholders: ansatte i rejsebureauer, ansatte i flyselskabets booking-afdeling Sekundære stakeholders: kunder, flyselskabets ledelse Tertiære stakeholders: konkurrenter, luftfartsmyndigheder, kunders rejsepartnenre, flyselskabets aktionærer Faciliterende stakeholders: design team, ansatte i IT-afdelingen Vi er mest interesserede i primære og sekundære stakeholders Hvordan hænger stakeholders sammen med aktører i OOA&D? Hvor beskrives de? Del af A i systemdefinitionen DIEB

9 3. Hvordan genereres alternative design?
Umuligt at lave metode for "To get a good idea, get lots of ideas" (Rettig, 1994) Vigtige teknikker: Brainstorming Tænke i analogier Brug af checklister DIEB

10 Interaktionsdesign: Aktiviteter
Fire grundlæggende aktiviteter i interaktionsdesign Grundbevægelse og sammenhænge mellem aktiviteterne Identificer behov Etabler krav Generer design Byg interaktiv version Evaluer design Udgangspunkt Resultat: Endeligt produkt DIEB

11 Interaktionsdesign: Udgangspunkt og resultat
Udgangspunkt: Analyseresultater fra OOA&D Hvem: aktørtabel Hvad: klassediagram og funktionsliste Hvordan: brugsmønstre Interaktionsdesign: de 4 aktiviteter Resultat: et evalueret design af brugergrænsefladen DIEB

12 Byg interaktiv version Resultat: Endeligt produkt
Kursusgang 2 Oversigt: Interaktionsdesign Identificering af behov Hvad er "behov" Interview Formulering af krav Identificer behov Etabler krav Generer design Byg interaktiv version Evaluer design Udgangspunkt Resultat: Endeligt produkt DIEB

13 Hvad er behov? Kan vi ikke bare spørge brugerne hvad de vil have?
Kan vi ikke bare observere den aktivitet, som systemet skal understøtte? … nej, for Brugerne kan ofte ikke udtrykke hvad de vil have Eksempel: var det første tekstbehandlingssystem "bare" en computer-baseret skrivemaskine Et system understøtter ikke altid en eksisterende aktivitet Eksempel: regneark, mobiltelefon, PDA Balance: Tradition Û Nyskabelse DIEB

14 Interviewteknikker Interview:
Teknik til indsamling af viden om brugeres behov i relation til et system Ustruktureret: intervieweren stiller de spørgsmål, som forekommer relevante ud fra interviewpersonens svar Styrke: relevans og fleksibilitet Struktureret: Intervieweren har en liste med forberedte spørgsmål, som stilles uafhængigt af interviewpersonens svar Styrke: systematik og komplethed Top-down eller Bottom-up I projektarbejdet: Fokuser på primære stakeholders Udvælg så vidt muligt 2-3 kommende brugere Forbered nogle spørgsmål på forhånd (struktureret) men vær åben over for ting I ikke har overvejet (ustruktureret) 2-3 medlemmer af gruppen laver interviewet 1 medlem er interviewer Denne person stiller de forberedte spørgsmål og noterer undervejs ideer til yderligere spørgsmål 2 medlemmer tager notater De stiller supplerende spørgsmål til sidst Interviewpersonen orienteres fra starten om dette forløb DIEB

15 Spørgsmål til interview
Få overblik over helheden af arbejdsprocesser i anvendelsesområdet "Kan du fortælle hvad hele virksomheden laver" Få indblik i anvendelsesområdets struktur, for eksempel afdelinger, ansvarsområder, grupper og lignende "Hvilke afdelinger eller ansvarsområder findes der i virksomheden" Få interviewpersonen lokaliseret "Hvilken afdeling/ansvarsområde/gruppe er du i" Få indblik i sammenhænge med andre dele "Hvilke andre afdelinger arbejder du mest sammen med" Få en detaljeret forståelse af den arbejdsproces, interviewpersonen udfører "Hvad er dine arbejdsopgaver" "Kan du beskrive hvordan du udfører hver af dem" Forsøg først at forstå standardforløbet i den enkelte arbejdsopgave og gå først derefter ind på afvigelser og undtagelser Top-Down Bottom-Up DIEB

16 Byg interaktiv version Resultat: Endeligt produkt
Kursusgang 2 Oversigt: Interaktionsdesign Identificering af behov Formulering af krav Grundbegreb Personas Scenarier Brugsmønstre Identificer behov Etabler krav Generer design Byg interaktiv version Evaluer design Udgangspunkt Resultat: Endeligt produkt DIEB

17 Formulering af krav Krav: et udsagn om om et påtænkt produkt, som specificerer, hvad det skal gøre eller hvordan det skal performe Dilemma: På den ene side vil vi gerne forsøge at indsamle meget information, før vi nedskriver detaljerede krav til systemet På den anden side kan vi kun indsamle information, hvis vi har et relevanskriterium (så vi ved, hvad vi skal kigge efter) Løsning: Vi samler information og formulerer krav gradvist 1. trin er at afgrænse: hvem er brugerne: personas hvilke aktiviteter skal systemet understøtte: scenarier 2. trin er at præcisere hvordan skal brugerne anvende systemet i disse aktiviteter: brugsmønstre OOA&D: systemdefinition (1) og analysedokument (2) DIEB

18 Personas og scenarier: Kilde
Alan Cooper and Paul Saffo. The Inmates are Running the Asylum. Simon and Schuster Grundide: at "tvinge" designere til at tænke på brugerne og deres aktiviteter, når de specificerer krav (så kravene ikke kun bliver tekniske) Hvorfor er det nødvendigt? DIEB

19 - fordi systemudviklere ofte ikke forstår brugerne og deres aktiviteter
Jeg har brug for hjælp til at udfylde min SU-ansøgning Vi starter på Aalborg Universitets web-sted: Vi finder aldrig den nødvendige hjælp; kun samlinger af regler og bestemmelser DIEB

20 Personas En ny teknik til identificering af typiske brugere (primære stakeholders) En persona er en fiktiv person, der kunne være en typisk bruger af systemet En persona bygger på data fra mange brugere. Disse kan indsamles fra mange kilder: markedsundersøgelser, spørgeskemaundersøgelser og interviews med kommende brugere. En persona er en konkret beskrivelse af en bruger med navn og alder, der sætter designgruppen i stand til at danne sig et billede af brugeren. Ofte er der et billede knyttet til beskrivelsen. Kira er 15 år og går i 9.a. Hun er belæst og klog, men hun har det med at dagdrømme og lade sig rive væk. Hun laver mange sjove ting med vennerne, men hendes store passion er: chokoladekager. Almindelig mad skal helst være lige det, hun har lyst til, og det skal være lækkert, for hun er lidt kræsen. Man kan overhovedet ikke se på hendes lange tynde krop, at hun bager og fortærer de skønneste kager. Gregers Petersen og Lene Nielsen, Institut for Informatik, Handelshøjskolen i København. Juli 2004 DIEB

21 Personas: Eksempel (1) DIEB

22 Personas: Eksempel (2) DIEB

23 Scenarier Et scenarium er en beskrivelse af en menneskelig aktivitet.
Den omfatter ikke nødvendigvis brug af teknologi Scenarier skal indfange den virkelige kontekst for brugen af systemet (problemområde og anvendelsesområde) Beskriver i detaljer og trin for trin hvad brugeren gør Tommelfingerregler: Tænk på scenarierne som en "proces", der udføres af en persona Fokuser på det daglige arbejde Læg vægt på bredde frem for dybde DIEB

24 Scenarier: Eksempel Brugeren indtaster navnene på alle mødedeltagere sammen med begrænsninger såsom mødets varighed, omtrentligt tidspunkt og stedet hvor det skal foregå. Systemet checker så i forhold til de individuelle kalendere og den centrale afdelingskalender. Brugeren præsenteres for en serie af mulige datoer, hvor alle er tilgængelige på samme tid. Derefter kan mødetidspunktet vælges, og det skrives ind i deltagernes individuelle kalendere. Dog vil nogle personer ønske at blive spurgt, før tidspunktet lægges fast. Systemet kunne måske automatisk sende dem en , hvor de bedes om at bekræfte aftalen, før den lægges fast. (PRS, p. 224) DIEB

25 Brugsmønstre I mange år var beskrivelse af behov baseret på en analyse af eksisterende arbejdsgange, som skulle automatiseres Eksempel: SA/SD Brugsmønstre blev "opfundet" som et redskab til at beskrive brugen af systemer, hvor der ikke var et eksisterende manuelt system Ivar Jacobson: OOSE (1992) Arbejdede for Ericsson med udvikling af software til apparater DIEB

26 Brugsmønstre til interaktionsdesign
I OOA&D laves der to slags beskrivelser af brugsmønstre: Brugsmønsterspecifikation Tilstandsdiagram for et brugsmønster I SAD-kurset lærer I at lave brugsmønstre (kapitel 6) De specificerer krav til brugen af systemet I DIEB-kurset skal vi bruge dem som grundlag for design af brugergrænsefladen DIEB

27 Essential Use Case Indeholder det samme som et brugsmønster
Adskiller aktør(er) og system DIEB

28 Dekomponering af opgaver: Hierarkisk opgaveanalyse
Klassisk teknik til detaljeret analyse af en arbejdsopgave Fokus på handling gennem begrebet opgave (task) En opgave deles op i mindre (del)opgaver i en hierarkisk struktur Kaldes Hierarchical Task Analysis (HTA) Delopgaverne på et niveau udføres i sekvens En plan beskriver strukturen i udførelsen på et givet niveau Planen kan benytte forskellige kontrolstrukturer A B C D E F G DIEB

29 Eksempel: Telavning (figur 15.4 i Dix)
Kontrolstrukturer: sekvens: plan 3 selektion (optional): plan 0 – "if …" venter: plan 0 og plan 1 repetition (cycles): plan 5 parallelitet: task 1 og task 2 valgfrihed (discretionary): rum kan støvsuges i valgfri rækkefølge kombinering af flere kontrolstrukturer DIEB

30 Eksempel: Kontanthævning
Plan 0: Udfør 1-2 Hvis koden godkendes udfør 3 Plan 3: Gentag indtil transaktion godkendes Hvilke af handlingerne kan vi iagttage for en konkret bruger? Blade kontra indre knuder i træet 3.2 Godkend transaktion 3.1 Vælg beløbs-størrelse 0. Hæv kontanter 1. Indsæt kort i automaten 2. Indtast kode 3. Udfør hævning DIEB

31 Næste gang Forståelse og modellering af interaktion
Begrebsmæssige modeller og dialogformer Fra OOA til interaktionsrum DIEB


Download ppt "Kursusgang 2 Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Interaktionsdesign"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google