Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Lisbeth Klastrup Tilknyttet DIAC Forskningsområder: interaktiv storytelling, persistent online gameworlds og universer Phd forsvar den 20. Juni: Towards.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Lisbeth Klastrup Tilknyttet DIAC Forskningsområder: interaktiv storytelling, persistent online gameworlds og universer Phd forsvar den 20. Juni: Towards."— Præsentationens transcript:

1 Lisbeth Klastrup Tilknyttet DIAC Forskningsområder: interaktiv storytelling, persistent online gameworlds og universer Phd forsvar den 20. Juni: Towards a Poetics of Virtual Worlds - Multi-User Textuality and the Emergence of Story http://www.it-c.dk/people/klastrup/

2 Alan Peacock Praktiker, teoretiker Underviser ved University of Hertfordshire Arbejder med lyd, interaktivitet og narrativitet

3 Historisk overblik Anthony Niesz & Norman Holland (1984): påstår at den trykte litteratur ikke giver fornemmelse af en dialog som man kan opnå ved computer medieret fiktion. Brenda Laurel (1991): Fjerner fokus fra det teknologiske aspekt af interaktion. Ser i stedet på om interaktion får os til at føle os som en del af værket eller ikke en del. Brugerens reception i fokus.

4 Historisk overblik… Michael Joyce (1995): Muligheden til at kunne påvirke/ændre en tekst vs. Interaktion gennem valg Explorative tekster vs. Konstruktive tekster David Rokeby (1995): ”Betydningsfuld interaktion” For kunstneren er det vigtigt få folk til at tro, at de kan interagere og yde indflydelse

5 Historisk overblik… Marie-Laure Ryan (1997): Høj interaktion og lav interaktion (Graden af muligheder for at ændre tekster) Celia Pearce (1997): Meningsfuld og ”meningsløs” interaktion Brugerens handlinger kræver konsekvenser, hvis interaktionen skal være meningsfuld.

6 Historisk overblik… Espen Aarseth (1997): Kasserer begrebet interaktivitet. Bruger i stedet Ergodic :En ergodisk tekst kræver en ikke triviel indsats for at blive læst/brugt.

7 Historisk overblik… Nygaard, Wiibroe og Andersen: bryder traditionen omkring ”god” og ”dårlig” interaktion. 3 forskellige niveauer for interaktion Story interaktion Plot interaktion Kinetisk interaktion

8 Historisk overblik… Erkki Huhtamo (1998): Interaktion som en aktivitet, der enten fratager eller giver os mulighed for kontrol.

9 Tilgange til interaktivitet Sociologi Medie og kommunikation HCI Ludologi: Skiller sig fra de andre fordi interaktion her defineres udfra de muligheder som brugeren/spilleren har til rådighed. Brugerens muligheder for aktion/aktivitet Spilverdenen eller spilsystemet De muligheder spillets regler giver brugeren for at tage aktion.

10 Hvordan defineres interaktivitet? Jens F. Jensen (2001): ”Measure af a medium’s potential ability to let user exert an influence on the content/or form of the mediated communication.” Steuer (1994): ”as the extent to which users can participate in modifying the form and content of a mediated enviroment in real time.”

11 Hvordan defineres interaktivitet? ”The measure af a medium’s potential ability to let user exert an influence on the content/or form of the mediated communication in real time.” Det en vigtigt at skelne mellem: Hvilke agenter, der interagerer? Hvordan de udøver indflydelse over hinanden? Inden for hvilke rammer foregår det? Hvordan opleves tiden i interaktionen?

12 For at kunne diskutere interaktion meningsfuldt, er det vigtig at man forholder interaktionen til kontekst og rammerne indenfor tekstens genre.

13 Former for interaktivitet Type of textInteraction Static-interactive texts: -content fully programmed, manipulable sequences On level of presentation or surface Pseudo-dynamic interactive texts -mainly programmed content, but with certain gaps to be filled by data such as individual user information, so as to maintain the illusion of adjusability Mainly on level of presentation of surface Dynamic interactive texts -content emergent, mainly programmed to adjust the actual rendering of text and content according to the choises and movements of the user On level of stor content of fabric

14 Reel og oplevet interaktivitet Interaktive tekster skaber ofte en illusion af kontrol. Vi må skelne imellem brugerens oplevelse af teksten interaktivitet og tekstens reelle interaktivitet.

15 Konklusion interaktion Type of text agents Scope of interaction Interactive genres Fokus of interacton Critical reflection on one’s own approach Experience and implementation of interation in real time

16 Alan Peacocks The Interactive: “ refers to experiences that include a feedback loop and mutually (self-) modifying sequences and choises within the sequences, that form a particular instance from many possibilities”. Det Interaktives kvaliteter består af en masse elementer (bl.a. lyd visuelle dele, leg, koncentration, forventning viden engagement, en følelse af dialog), der til sammen udgør det Interaktives struktur.

17 Alan Peacock The Aesthetics: ”is used here to mean the quality and condition of the experience of the user/player when engaged with instances of the Interactive.” Kun ved at beskrive og analysere kan vi komme frem til en forståelse af det Interaktive og det æstetiske

18 Den Interaktive diskurs Peacock mener, når vi taler om det Interaktive, må vi acceptere at er diskursen dynamisk.

19 Domæner Lag som overlapper hinanden, og som kan bruges til at identificere og isolere det Interaktives karakteristika. Engagement Consistency Cursality

20 Engagement Hvor står brugeren/spilleren bogstaveligt og metaforisk? Hvor meget er brugeren i stand til at bestemme resultatet af sine handlinger? Bevidste handlinger vs. ubevidste handlinger Forudsigelige konsekvenser vs. Uforudsigelige konsekvenser

21 Engagement I et møde med det uforudsigelige vil man gå fra ubevidste handlinger til bevidste handlinger for at afkode værket. Fra entropi til redundans

22 Geoffrey Ryman: 253 253 personer bliver beskrevet på tre måder Udefra Indefra Hvad de gør og hvad de tænker http://www.ryman-novel.com/info/home.htm

23 Computerspil bygger på en vekselvirkning af bevidste handlinger og tilfældige effekter. Når man ved at man går noget ukendt i møde, kan denne viden i sig selv skabe tryghed.

24 At foretage valg Valg er en del af interaktivitet. Valg indeholder et spændings moment. Valg engagerer dig, uanset hvor kompliceret dette valg er, og uanset og om handlingerne er redundante eller uforudsigelige.

25 Michael Atavar’s intimacy(2001) ”The ’mouseClick as a decision’ action is denied, things happen before they should, there is an intial frustration, a moment lost control as the conversation is unpicked and then refound.” http://www.atavar.com/

26 McLuhans varme og kolde medier Varme medier: Kræver et lavt indsats niveau for at forstå. Kolde medier: Kræver et højt indsats niveau for at forstå. Værker der er forudsigelige er generelt varme. Værker der er uforudsigelige er generelt kolde.

27 Cursality Det fuldendte vs. det ufuldendte. I det fuldendte man forstår årsagssammenhæng. I det ufuldendte ved man ikke, hvor man starter og slutter.

28 Tmesis En forfatters manglende muligheder for at vide, hvordan en læser læser teksten. Læserens følelse af have sprunget dele af en tekst over. Dette hænger sammen med brugerens oplevelse af, om en tekst er (u)fuldendt og om det er muligt at opnå ”closure”.

29 Kompleksitet af valgstruktur Bliver de steder hvor man har mulighed for at vælge vist tydeligt, eller er de integreret (skjult) i teksten. Har vi reelt friheden til valg i en tekst, hvor alle valg muligheder er konstrueret og bestemt af en forfatter? Er valget en illusion?

30 Bevidsthed om ens egne valg Brugerens oplevelse af årsagssammenhæng relaterer også til, om det i en tekst var muligt at gå andre veje. ”Cursality is the perception of both the single line that is the outcome actions and the possibility of all alternative paths leading to and from this point.”

31 McLuhan…igen Det fuldkomne indenfor domænet cursality er et varm medie. Det ufuldkomne er et koldt medie.

32 Consistency Det forudsigelige vs. det uforudsigelige Skiller sig i denne tekst ikke stærkt ud fra domænet ”Engagement”.

33 Juvenate Tog 6 år at lave og blev udgivet i 2001. Et eksperiment indenfor interaktiv historie fortælling. Består af 35 scener, hvor man navigerer ved hjælp at ”usynlige” hotspots. Tragisk historie centreret omkring sygdom og død.


Download ppt "Lisbeth Klastrup Tilknyttet DIAC Forskningsområder: interaktiv storytelling, persistent online gameworlds og universer Phd forsvar den 20. Juni: Towards."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google