Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Brugergrænseflader til apparater BRGA

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Brugergrænseflader til apparater BRGA"— Præsentationens transcript:

1 Brugergrænseflader til apparater BRGA
Præsentation 1: Introduktion til faget

2 Indhold i denne præsentation
Hvem er fagets underviser? Motivation for faget: hvorfor BRGA En længere introduktion til det samlede fag En del vil I komme til at høre igen på et senere tidspunkt, men nu får I det samlede billede Præsentation af: hvad I skal lære om (HCI og Brugergrænseflader) hvordan (litteratur, øvelser, projektopgaver)

3 Hvem er jeg? Stefan Wagner
hjemmeside: Svagstrømsingeniør Master of Multimedia Science Egen virksomhed fra Mærsk Data Food & Agro Adjunkt på Ingeniørhøjskolen i Århus Kursus på Århus Universitet ”Brugergrænseflader til apparater” Tilsvarende kursus på Ingeniørhøjskolen i Århus Begge som del af civilingeniøruddannelsen

4 Hvilke brugergrænseflader til apparater?
Her er min dag Og mine apparater Hvad med din dag? Hvad møder du af apparater? Hvilke brugergrænseflader benytter de sig af? Tænk over det … Konsummarkedet vigtig område – men hvad med erhvervslivet?

5 Teknologi i industrien
Stadigt mere avancerede komponenter Fra ingen eller central styring til ”intelligente komponenter” med selvstændig brugerflade Behov for betjening direkte på komponenten Nye muligheder for interaktion afføder nye krav Behov for understøttelse af bredere brugergrupper Og hensyn til deres forudsætninger for teknologi (Dourish)

6 Hvilke apparatsystemer?
Udvælg et af jeres apparater fra jeres hverdag Tænk på apparatets brugergrænseflade Har det en? Hvad består den af? Hvordan er den lavet? Hvem er den designet til? Hvem har mon designet den? Hvad betyder en brugergrænseflade for et apparat? Diskussion

7 En god brugergrænseflade?
Spørgsmål til refleksion: Hvad er en god brugergrænseflade? Én der har et brugervenligt design Hvad er det? Tja … Hvad er en dårlig brugergrænseflade? Stil dig selv spørgsmålene: Har du nogensinde ”givet op” overfor et produkt? Har du nogensinde misforstået en funktion? OK – men brugervenligt design?

8 Spørgsmål, spørgsmål, spørgsmål
Hvem afgør hvad der er godt og skidt design? Hvad kan hjælpe os til at gøre det bedre? Hvordan kan vi vide at vi laver en god brugergrænseflade? Betyder det noget? HVEM LAVER BRUGERGRÆNSEFLADERNE?

9 Hvad er et brugervenligt system?
Et brugervenligt system er et som er I følge henholdsvis Nielsen/Molich & Shneiderman: Let at lære (Time to learn) Få fejlsituationer (Rate of errors by users) Let at huske (Retention over time) Rart at bruge (Subjective satisfaction) Effektivt (Speed of performance) Hurtigt til at svare (-”-) Der findes en international standard: ISO 9241

10 Derfor bør dine apparater være brugervenlige
Øget produktivitet og effektivitet Brugervenlighed giver et mere effektivt samspil mellem menneske og maskine Kort indlæring Brugervenlighed sparer tid på uddannelse og giver større fleksibilitet, når enhver bruger uden videre kan betjene et apparat Selvtillid Brugervenlighed øger brugernes selvtillid. Det styrker både moral og motivation ved at mindske antallet af ”nederlag”, som brugerne lider til systemet

11 Brugervenlighed betaler sig
Prioritering Brugervenlighed er en prioritering, snarere end en omkostning. Fejlene skal alligevel rettes før eller senere. Det er bedre at finde og rette fejlene før brugerne finder dem Sparer penge Brugervenlighed sparer penge til uddannelse og drift Sparer udgifter Brugervenlighed sparer udgifter til support Undgå uønskede features “Træls” og dyrt at bruge penge på at udvikle features ingen nogensinde bruger (hvilket er meget almindeligt iøvrigt) Konkurrencefordel Brugervenlighed er en konkurrencefordel, der fjerner risikoen for at brugerne vælger konkurrentens produkt (Nokia/Siemens)

12 Fint – den er feset ind! Fint Hvorfor sker det ikke allerede?
Så lad os da lave brugervenlige apparatsystemer Det er jo det brugerne vil have og der er klare fordele Hvorfor sker det ikke allerede? Er det svært? Ja og nej Uvidenhed? Ja faktisk – ikke alle uddannelser har et kursus i brugergrænseflader Husk: du er ikke dine brugere Ligegyldighed? Ja også det – det er meget mere spændende at kode ... Andet? Historisk betinget – forstå din historie

13 Konrad Zuse in front of his reconstructed Z3
Historie: Z3 (1941) Zuse’s Z3 was the world’s first reliable working machine for very complicated arithmetic calculations, which was freely programmable and was based on a binary floating point number and switching system. Konrad Zuse in front of his reconstructed Z3

14 Historie: Eniac (1943) ENIAC, the first all electronic numerical integrator and computer in USA. From IBM Archives.

15 Historie til nutid Dagens PC’er er ufatteligt mere kraftige end Z3 og ENIAC var Pris få tusinde kroner En mobiltelefon har langt mere regnekraft. Og mange modeller kan endda afvikle programmer (f.eks. J2ME). Pris fra kr. 1 og op …

16 Et fokus skift For 50 år siden kostede én computer det samme som 200 brugeres årsløn Fokus var altså på at sparer processorkraft, ikke på brugerne I dag kan én brugers løn finansiere indkøbet af flere hundrede computere Fokus bør altså skifte til at understøtte brugerne, og lave så brugervenlige systemer som muligt Jo flere apparater der kan lette en brugers arbejde – jo bedre Men det er ikke alle som det er gået op for endnu. Som vi vil se senere er virksomheder utroligt konservative hvad angår brugergrænseflader til apparatsystemer

17 Hvad kan vi gøre? HCI arbejder med denne problemstilling
“Human Computer Interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of the major phenomena surrounding them.” Som defineret af Special Interest Group on Human-Computer Interaction (SIGCHI) under Association for Computing Machinery (ACM)

18 Hvad bygger HCI (MMI/CHI) på?
Computer Science Nødvendigt at kunne programmere for at kunne lave grænseflader (i nogen tilfælde) Engineering advances Udvikling af stadigt hurtigere, bedre og billigere udstyr GUI farveskærme, Touch Screens, talegenkendelse m.v. Ergonomics (Human Factors) Design med henblik på menneskets evner Graphic design Grafisk design som kendt fra andre medier Technical writing Viden om effektiv skriftlig kommunikation

19 Hvad bygger HCI (MMI/CHI) på?
Linguistics, artificial intelligence Talegenkendelse, kunstig tale og evnen til “forstå hvad brugeren mener” Cognitive psychology (Cognitive HCI) Perception, mentale modeller og hukommelsen Sociology & Anthropology (& Activity Theory) Studier af brugere i deres arbejdskontekst Hvordan brugere interagere med hinanden, herunder også ved brug af apparater Endog filosofi har influeret flere forskere

20 De tre ben i HCI (MMI/CHI)
I HCI har vi (mindst) tre forskellige indgange til at lave brugervenlige brugergrænseflader: ”Høj-niveau teorier” og metoder Heuristikker (erfaringer) og generelle ”design guidelines” Specifikke og praktiske design guidelines

21 Høj-niveau teorier og metoder
Teorier: ” The Psychology of HCI” Kognitivisme Virksomhedsteori Metoder Effektivitetsberegninger (KLA, GOMS), kontrollerede afgrænsede eksperimenter og evaluering Cognitive Walkthrough Brugerinddragelse, felt- og laboratoriestudier XP Fokusskift analyse Heuristik Evaluation

22 Cognitive HCI Første generation: kognitivisme
Cognitive psychology: “the study of how people perceive, learn, and remember” (USA 1950’erne) Kognition: handlingen eller processen at vide og forstå “The Psychology of HCI” indtil slut 1980’erne – Cognitive HCI Betragter hjernen som en serie af informations processorer – næsten som en computer, 3 deling: Input system, output system, information processor system Kroppen (øjne, muskler) er hardware ”Hård videnskab”

23 Cognitive sciences

24 Elementer af kognition
Sensor Arbejds- og korttids- vs langtids- hukommelse De fleste GUI’s (& SUI’s) er hukommelses intensive (fx menuvalg) Brug for at støtte mental model Brugere kan kun håndtere 7+2 elementer i korttids hukommelsen Associativ tænkning Brug af ikoner til at skabe en forbindelse Vigtigheden af “mening” DOS, SOAP, CORBA er sværere at forstå end “File System” – brug metaforer Genkendelse fremfor genkaldelse Affordances (Percieved) Kontekst (næste side) Mange andre faktorer er vigtige Short Term Long Term

25 Hvad ser du her?

26 Tip: det er et dyr der kigger på dig

27 Tip 2: det er et dyr der giver mælk og har sit hoved i venstre side af billedet
Neat trick: Press Ctrl-P and you’ll have a pen tool. You can circle the eyes and the one ear that’s identifiable, show the face, etc. Hold down the Shift key while drawing, and you’ll get a straight horizontal or vertical line. Warning: all your drawing disappears when you move to the next slide.

28 Metoder Cognition Psychology gør antagelser omkring brugere – og betragter dette som empiri Vi kan isolere brugere i laboratorie og “måle” brugervenligheden Metode: Think out loud (Tognazzini – User testing on the cheap) Vi kan “forudsige” brugervenlighed (f.eks. Ved at beregne nødvendige antal tryk på knappen for at løse en opgave – T9) Vi kan prøve at “forudsige” brugervenlighedsproblemer, ved at “simulere” brugere Cognitive Walkthrough

29 Metoder uden brugere Kvantitative metoder Kvalitative metoder
GOMS (low level) Keystroke Analysis (low level) Kvalitative metoder Expert evaluation (high level) Cognitive walkthrough (high level) Heuristic evaluation (high level)

30 Metoder med brugere Spørgeskemaer Fokusgrupper Feltstudier Prototyping
Think aloaud & think right after

31 Spørgeskemaundersøgelser
Svært at identificere “de rigtige spørgsmål” Ved 10% svar er det lykkedes utroligt godt – typisk kun 1-2% Tegner ofte et billede af hvad folk TROR de gør – ikke hvad de rent faktisk gør Kan være rimeligt billigt – f.eks. online undersøgelser What’s really hard about writing questions is avoiding leading questions. Nobody, presumably, would say, “Don’t you agree that our order entry system needs a lot of improvement,” but leading question can slip in so easily. I drafted a letter to a department advisory board that said something like, “How do you feel about our balance between theory and practice?” Leading question! It invites comment on something the advisor might not have noticed, and suggests that there is probably a division within the department about the matter. Besides which, it isn’t obvious, on reflection, that theory and practice are the opposite ends of one linear scale.

32 Fokus grupper: gode hvis du har erfaring og kan få dem til at fungere, men …
Kræver en dygtig og erfaren ordstyrer Nogle mennesker vil dominerer (typisk 1-2) Ikke altid de “rigtige emner” der diskuteres Tangenter Kan bringes til at lykkes Jared Spool describes a focus group that worked very well. He got a group of systems administrators together and said, “Describe your day from hell.” First person says, “Last week I was called at 3am . . .” and is interrupted by another who says, “That’s nothing! I was called last week before I got to sleep!” Some people indeed didn’t say much, but Jared was watching their faces, and the nods of approval, and the skeptical looks. Like we say, a skilled leader is needed.

33 Feltstudier Se hvordan de potentielle eller eksisterende brugere rent faktisk arbejder Man bliver ALTID overrasket Optag evt. video til senere analyse og tag noter

34 Think aloud: Guld standarden
Brugerne “Tænker højt” (Tognazzini, 1992): kan være store laboratorieseancer eller små praktiske eksperimenter direkte på arbejdspladsen Kan være prototyper Wizard of Oz MEN HUSK: ikke give brugeren tips Pas på udviklerne – kan de være neutrale?

35 Talk right after Nogle gange duer det ikke at der forstyrres midt i arbejdet Be careful in using this kind of illustration on a quiz or exam. Some students may know that surgeons doing a familiar procedure talk all through an operation—about baseball. Be sure to add “Explain you answer.” If the explanation shows they know what they are talking about, take it. Similarly for the air traffic control review question. Most people think of the controllers in the tower at an airport—but those people control only planes on the ground. The arrival/departure controllers are in a darkened room somewhere, and the 12 enroute sector controllers for the United States are yet someplace else. At 8am at O’Hare, nobody is going to talk with an observer. But at 2am there isn’t much going on and they may be able to talk freely. (My first consulting was with the FAA, and I’ve spent some dozens of hours watching and talking with enroute controllers.)

36 Talk right after Derfor kan der diskuteres umiddelbart efter
Rollespil kan også overvejes her

37 Med eller uden brugere Brugerinddragelse er klart at foretrække
Det er svært at “simulere” rigtige brugere Brugerinddragelse er dyrt Brug for flere brugere for at undgå specialiteter Nogle giver god information, andre ikke Typisk kvalitative studier (pga. økonomi) Metoder: Talk out loud (letvægtsmetode – kan være med papirprototype) Laboratoriumafprøvning med videooptagelse og transkribering Gør begge dele! Brugerstudier kan bruges som accepttest. Men det er farligt hvis de først inddrages sidst i forløbet Omvendt er det en god ide at have afluset de mest åbenlyse fejl INDEN brugertest – så man ikke ”slider” på testbrugerne

38 Den “nye bølge” i HCI psykologi
Social Computing Ideen om at det ikke nytter at se på brugeren som et isoleret system Ikke muligt at måle “uden for kontekst” Brugere oplever ikke de samme problemer i et laboratorie som på en “virkelig” arbejdsplads Løsning: feltstudier – observer og afprøv i brugerens naturlige kontekst Koncepeter: Distributed Cognition, Situated Action Theory, Virksomhedsteori Participatory Design Prototyping eXtreme Programming (og andre Agile Methods) Undgå traditionel udvikling med vandfald max brugerinddragelse, små og hyppige leverancer

39 Social Computing Distributed Cognition (Edward Hutchins 1991)
Se på mere end een bruger ad gangen (a work setting …) Bygger videre på Cognition Psychology Situated Action Theory (Lucy Suchman 1987) Fuldstændig modsætning af Cognitive Psychology. “Action only takes place due to the situated context (you can NEVER predict how a user might act …)” Activity Theory (Virksomhedsteori – Sussanne Bødker 1989 – Århus Universitet) ”All activities are driven by by needs, mediated by one or more instruments, and always affected by the context of the activity” Sovjetunionens psykologi: Vygotsky, Leontjev

40 Udviklingsmodeller Er brugerinddragelse så vigtigt at vi allerede bør tænke det ind i vores udviklingsmodel? Ken Beck og Don Wells mener ja Agile Methods: eXtreme Programming små korte iterationer med maksimal brugerinddragelse

41 Heuristikker og generelle design guidelines
Guidelines = heuristikker = erfaringer Kan vi vide noget inden vi bygger det? Vi kan have en ide om hvad der tidligere har givet problemer, og hvad der har fungeret godt Undgå klassiske ”fælder”

42 Tilgængelige guidelines
Generelle guidelines Shneiderman’s 8 Golden Rules of Interface Design Nielsen’s 9 principles of design Molich’s 5 guidelines for screen dialogs Mange andre – se selv hos ACM DL og Cite Seer Fagområde relaterede guidelines Landbrugssektor: Wagners 17 Guidelines Kontormedarbejdere Fritidsaktiviteter Teknologi/platform specifikke guidelines Windows (Microsoft guidelines), MS SmartPhone, Apple Nokia WAP guidelines, Speech (SUI) guidelines

43 Eksempler på generelle guidelines
Eksempel (Shneiderman’s) 8 gyldne regler Tilstræb konsistens Lav altid genveje for ekspert brugere Tilbyd informativt feedback Design komplette dialoger Tilstræb at undgå fejl og sørg for fejlhåndtering Sørg for mulighed for at kunne fortryde Tilstræb at brugerne altid selv styrer situationen Reducer belastningen af brugerens hukommelse

44 Usability Engineering – Jakob Nielsen
Ni designprincipper: Simple and natural dialog Speak the user’s language Minimize user’s memory load Be consistent Provide feedback Provide clearly marked exits Provide shortcuts Deal with errors in a positive manner Provide help Tilhørende metode: Heuristic Evaluation

45 Et eksempel: 5. Provide feedback
Et apparat bør altid understøtte en brugers mentale model ved løbende at informere om: Hvad den foretager sig Hvordan den tolker brugerens input Brugere bør altid have en klar forståelse for hvad der sker Hvad gør den nu? Tid til kaffe > Doit Dette tager 5 minutter... > DoIt

46 Hvordan tolker systemet mine handlinger?
5. Provide feedback Hvilken mode er jeg i nu? Hvad valgte jeg? Hvordan tolker systemet mine handlinger? Microsoft Paint

47 5. Provide feedback Vær så specifik som muligt
Ingen grund til at anstrenge brugeren unødigt

48 5. Provide feedback Klassisk fejl: mange filer er ved at blive kopieret, men der vises fremskridt for en fil ad gangen

49 Specifikke design guidelines
Konventioner og standarder sikrer lettere forståelse, eks, Windows CE, Nokia mobiltelefon Eksempel fra ”Top Ten WAP Guidelines”: ”Keep soft key labels to 5 characters or less” ”Assign the most commonly chosen action or most intuitive task to the accept soft key” ”Ensure all decks are smaller than 500 bytes”

50 Fagspecifikke guidelines
To af mine egne guidelines fra (Wagner, 2003) studier i landmænds brug af mobile apparater: Undgå brug af for mange valgmuligheder, og menuer i flere niveauer, mest muligt i mobile produkter. Landmænd bør kunne overskue samtlige valgmuligheder der er relevante for dem umiddelbart, og bør ikke skulle bruge mentale ressourcer på at navigere rundt i menuer Understøt gerne ”Implicit HCI”, i form af lokationsafhængig tilpasning af brugergrænsefladen. Tilstræb at landmanden kun ser netop den information der er relevant for ham i den aktuelle situation

51 I er nu blevet introduceret for klassisk HCI
Megen fokus på PC’er – grundet historiske forhold Problem i forhold til apparater Forskelle i Processorkraft Dataoverførselshastighed Skærmstørrelse (og kvalitet) Mangler de typiske ‘mus og tastatur’ input devices Dvs. vi står overfor store udfordringer mht. nye og anderledes informationsvisualisering og interaktionsprincipper Aldrig så mange tekniske muligheder som i dag Til gengæld hænger vi “mentalt” fast i kontormetaforen – hvorfor?

52 PC’er med GUI - kontormetaforen
De først high-tech apparater der for alvor rammer det brede arbejdsmarked Xerox PARC (midt 1970’erne) Den første PC opfindes: ALTO Egen processor, Bitmap display, Mus Forløber til moderne GUI (Windows baseret) Xerox PARC (’81) Første kommercielle PC: Xerox Star Desktop metaphor, mus, WYSIWYG Kommercielt flop

53 Apple & Microsoft Apple Machintosh 1984 Microsoft Windows 3.1 1992
Skærm, mus & tastatur Skrivebords- og kontormetaforen vinder endeligt kampen Herefter går det stærkt Kontormetafor i alting - på godt og ondt Steve Jobs from Apple Inc. complained about the stolen Mac OS’s interface design. Bill Gates from Microsoft Inc. replied: “Hey Steve, just because you broke into Xerox’s house before I did and took the TV doesn’t mean I can’t go in later and take the stereo.”

54 Et skrivebord på 9 cm2?

55 Kontormetaforen er skyld i meget
Kontormetaforen som opfundet (delvist) hos Xerox PARC har “sejret ad helvede til” – ikke mindst på grund af Microsoft og Apple Det er et paradigme som udviklere kan forstå Dem og så andre mennesker der arbejder på kontoret Det man forstår prøver man at anvende på “alting” PDA’er, mobiltelefoner, og andre apparater Problemet opstår, når vi forlader kontoret I fabrikshallen, på byggepladsen, i hjemmet eller i stalden findes der andre metaforer. Det er dem der skal bruges her Min forskning har afsløret store problemer i landbruget på grund af kontormetaforen Tilsvarende studier indenfor bl.a. sundhedsvæsenet og flyveledere er samstemmende – katastrofer ved brug af forkerte metaforer Nye metaforer kan findes ved feltstudier og prototyping/brugerinddragelse

56 Kontormetaforen er skyld i meget
Brug for ”nye” interaktionsparadigmer Der passer til de sektorer hvor de skal anvendes Talegenkendelse Implicit HCI (Context / Location Aware) AI – kunstig intelligens – agenter Virtual Reality Augmented Reality Pervasive & Ubiquitous Computing Nye GUI metaforer til non-office brancher Dette apparat har kun ganske få knapper. Det er beregnet til landmænd der arbejder i stalden. Tilsvarende løsninger findes til brug på en PDA, hvor der kræves brug af Stylus Pen. Hvad er bedst?

57 Muligheder for ny teknologi
PDA’er, mobiltelefoner, digitalkamera pris på ny teknologi styrtdykker: Touch-Screen, processorkraft, hukommelse, batterilevetid Mulighed for at udstyre apparater med endnu bedre brugergrænseflader Touch-Screen på billetautomaterne hos statens bilsyn – betaling af syn på kaffemaskinen Andre muligheder Talegenkendelse Virutal Reality

58 Touch-Screen Shneiderman:
Direkte manipulation beviseligt mere effektivt end indirekte Væk med knapper Udnyt affordances Belast den mentale model mindre Tocuh-Scrren (og i farve) udstyrede PDA’er kun kr og på vej ned Er det så værd IKKE at montere en ordentlig brugerflade på et nyt apparat? Ekstrapolering af udviklingen over de sidste 50 år

59 Talegenkendelse og talesyntese til apparater
Fordele: Mulighed for interaktion uden brug af hænder (vigtigt i mange brancher) Mulighed for feedback ved dårlig belysning, eller såfremt øjne skal bruges til andet Kræver ikke nødvendigvis fysisk kontakt (kan gøres over længere afstande) Ulemper: Kræver stadigvæk stor processorkraft og er dermed mindre velegnet til apparater (men husk Moores lov) Er stadigvæk en teknologi under udvikling, specielt det danske sprog er endnu ikke fuldt understøttet Er stadigvæk ekstremt følsomt overfor støj

60 Speech teknologi Kræver større processor S p o n t a n e o u s w o r d
m a y f l b 2 - u k & s p e e c h Stor PC i dag F l u e n t s p e e c h e t l y m e s s a g i n g t s g Kræver større processor n R e a d i k s p e e c h a e p S C o n n e c t e d s p e e c h Pocket PC i dag I s o l a t e d w o r d s 2 2 2 2 2 U n r e s t r i c t e d V o c a b u l a r y s i z e ( n u m b e r o f w o r d s )

61 Ubiquitous Computing (1991)
”Næste generation” efter kontormetatforen & PC’en IBM kalder dette for Pervasive Computing I DK “computere i alting” eller ”ting der tænker” “Den usynlige computer” – Norman, Weiser Ubiquitous computing is just now beginning. First were mainframes, each shared by lots of people. Now we are in the personal computing era, person and machine staring uneasily at each other across the desktop. Next comes ubiquitous computing, or the age of calm technology, when technology recedes into the background of our lives. Mark Weiser is the father of ubiquitous computing (1991). [Mark Weiser, "The Computer for the Twenty-First Century”, Scientific American, pp , Sept. 1991] Mark Weiser ( ) What Ubiquitous Computing Isn't Ubiquitous computing is roughly the opposite of virtual reality. Where virtual reality puts people inside a computer-generated world, ubiquitous computing forces the computer to live out here in the world with people. Virtual reality is primarily a horse power problem; ubiquitous computing is a very difficult integration of human factors, computer science, engineering, and social sciences.

62 Fra PARCtab (1993) til PDA 2003 Er Weisers og resten af Xerox PARC’s svar på et device til Ubiquitous Computing Problemet er bare, at også her er der tale om “kontormetaforen”. Weiser og hans kolleger gik selv i fælden Markedet for PDA’er er med trykfølsom skærm er kraftigt voksende Processorkraft, hukommelse, batterilevetid & kommunikationsegenskaber forbedres løbende Konvergens med mobiltelefoner (SmartPhones) Kan snart anvendes til meget andet end kalender

63 Mærkning af ting, dyr & mennesker
RFID Radio Frequency Identification “Brobisse” / Tyverisikring ISO 10374: Freight Containers ISO 11784/5: Animal ID ISO 14443: Contactless Smartcards ISO 15693: “Vicinity Cards”

64 Context / Location Aware – Implicit HCI
Brugergrænseflader der automatisk tilpasser sig til den konkrete opgave der skal løses GPS, RFID, BlueTooth, WLAN I landbruget: grise har RFID øremærker og kan automatisk separeres til slagtning. Samtidigt kan foder doseres nøjagtigt pr. dyr I San Franciscos Lufthavn udstyres alt bagage med et RFID tag, der kan lagre viden omkring dens destination, og om hvor den har været, og hvor den er blevet checket. I rensningsanlægget: en medarbejder nærmere sig en pumpe. Pumpen er ikke udstyret med eget display, men kommunikerer automatisk med medarbejderens mobile enhed. Det er kun nødvendigt med ét display pr. medarbejdere

65 The KTH Six-sided CAVE built by TAN GmbH.
Virtual Reality Eksisteret siden starten af 1960’erne Bruges til visualisering & træning, samt underholdning Six-sided CAVE (1998) The KTH Six-sided CAVE built by TAN GmbH. In October 1998 TAN finished the world's first 6-sided TAN VR-CUBE™ for the Royal Institute PDC/KTH in Stockholm/Sweden. This type of VR-CUBE™ complete encloses the user from all sides. © KTH, Stockholm

66 Virtual Reality NASA HMD (ca 1985) Pumo $1500

67 Virtual Reality – problemet
I forbindelse med apparater er Virtual Reality ikke så heldigt Immersion – neddykning = væk fra arbejdet Virtual Reality er godt til træning og simulering – f.eks. hvordan en ny maskine kan anvendes Kan på sigt gøre brugerafprøvning og prototyping meget billigere

68 Augmented Reality (AR)
Augmented = forbedret Augmented Reality = forbedret virkelighed Efter at HCI forskningen havde indset at VR havde begrænsninger, voksede AR ideerne langsomt frem. Brugeren færdes som normalt f.eks. i fabrikshallen eller i stalden, men teknikken understøtter hans naturlige sanser. AR er altså et slags blanding af VR og Ubiquitous Computing. AR mangler lidt før det er helt modent. VR+AR bruges i JSF F-35 hjelmen

69 AR at Boeing (1990) The term "augmented reality" was coined at Boeing in 1990 by researcher Tom Caudell. He and a colleague, David Mizell, were asked to come up with an alternative to the expensive diagrams and marking devices then used to guide workers on the factory floor. They proposed replacing the large plywood boards, which contained individually designed wiring instructions for each plane, with a head-mounted apparatus that would display a plane's specific schematics through high-tech eyeware and project them onto multipurpose, reusable boards. Instead of reconfiguring each plywood board manually in each step of the manufacturing process, the customized wiring instructions would essentially be worn by the worker and altered quickly and efficiently through a computer system. Tom Caudell © Boeing Inc., USA

70 Motion-stabilized AR Display (1994)

71 Fagets placering BRGA er et obligatorisk kursus på Teknisk IT uddannelsen Faget er altså et overbygningsfag Det forventes derfor at I arbejder selvstændigt Stort pensum – men dog kun en flig af hvad kurset kunne rumme

72 Hvad skal I lære? Formål: Den studerende skal kunne:
Redegøre for forskellige typer af brugergrænseflader til apparater og computere. Foretage design af en fornuftig brugergrænseflade for et apparat ved hjælp af HCI metoder og design guidelines. Skrive software til udvalgte typer af brugergrænseflader.

73 Hvordan BRGA belaster jer med 5 ECTS point der fordeles mellem:
Forberedelse hjemme: læsning og projektopgaver Teori forelæsninger i plenum Øvelser på IHA eller derhjemme 2 obligatoriske projektopgaver der ligger til grund for jeres karakter Der anvendes slides af 3 årsager: 1) Du kan skrive dem ud og bruge dem til at skrive supplerende noter – så ryger din koncentration ikke mens du prøver at skrive fornuftige noter 2) Hvis du glipper en forelæsning kan du danne dig et indtryk af forelæsningens indhold – og hvad vi lagde vægt på 3) Jeg har en forfærdelig håndskrift – så mine tavle kraterier skal helst ikke indeholde alt for meget tekst Jeg vil forsøge at have slides klar på nettet inden forelæsningen Der anvendes Campusnet i vid udstrækning

74 Pensum Vi gør brug af én undervisningsbog + en hel del løse artikler
Bog = Usability Engineering, Jakob Nielsen Meget stof er meget lav-intensivt, så selv om der er mange sider, så burde det ikke være en overvældende belastning. Er det alligevel det, må I sige til. Jeg gennemgår ikke alt det I læser – det forventer jeg at I har forstået når det er læst! Nogle af teksterne kan også forekomme at være i modstrid med hinanden. Derfor: vigtigt at I selv har en holdning til stoffet.

75 Projektopgaver Der skal afleveres 2 obligatoriske projektopgaver
Her skal I bruge de teorier, metoder og design guidelines I er blevet introduceret for, til at lave en velfungerende brugergrænseflade til et apparat. Apparatet der skal designes en brugergrænseflade til i opgaverne er (næsten) valgfrit, men skal godkendes af mig Samtidigt er det vigtigt at I har adgang til slutbrugerne af jeres system Kan I ikke finde på noget selv, får I en opgave stillet af undertegnede Gruppestørrelser bør være 3 (men der kan gives dispensation for 2 eller 4 ved vægtige argumenter)

76 Opgave kunne se ud som følger
En kendt leverandør af kvalitets TV produkter ønsker at profilere sig med et nyt high-end TV produkt Blandt mange nye features er det jeres gruppes opgave at designe understøttelse for adgang til følgende tre nye features på TV’et: Oversigt over dagens TV program (alle kanaler), morgendagens vejrudsigt samt Tilgang til disse faciliteter skal designes til forskellige medier: Brug af touch screen baseret produkt med WLAN til søgning, og med mulighed for visning på TV skærm (opgave 1) Talegenkendelse med visning på TV skærm (opgave 2) Endeligt skal der understøttes mobil adgang via f.eks. en mobiltelefon (opgave 2) Kendte HCI teorier & metoder skal anvendes, samt diverse design guidelines og heuristikker.

77 Indhold af projektopgaverne
For de obligatoriske opgaver skal der afleveres en rapport hvor der bliver gjort rede for de metoder, retningslinier og heuristikker der er blevet anvendt (med reference til litteratur), en beskrivelse af forløbet med henvisning til evt. testresultater der vedlægges som bilag, og endeligt en præsentation af det endelige produkt komplet med skærmbilleder (hvor relevant). Evt. prototyper og opgivne strategier kan vedlægges som bilag. Første obligatorisk opgave fylder maks. 3 normal sider pr. gruppemedlem – fraregnet større illustrationer såsom prototype skitser mv. (som der så gerne må være mange af). Den efterfølgende opgave maks. 5 sider pr. gruppemedlem.

78 Udstyr til rådighed Vi har en begrænset mængde udstyr til rådighed:
2 Toshiba PDA’er med indbygget WLAN (C++, C#) 1 Nokia 6310i (WAP og J2ME) 1 Sony-Ericsson P800 (WAP, J2ME, C++) 1 Orange SPV SmartPhone (C++) 1 HP Tablet PC med Touch Screen Mikrofoner til talegenkendelse Hertil kommer naturligvis hvad I har af interessante projekter, og tilhørende udstyr

79 Eksamen De to opgaver skal for så vidt muligt præsenteres på klassen i plenum (afhænger af det endelige antal studerende og grupper) Den første opgave kommer retur i rettet form. Det er her MEGET vigtigt at I lærer af jeres fejl, da næste aflevering er en del af jeres eksamensopgave. Ud over de to gruppeopgaver skal alle studerende selvstændigt forfatte et reflekterende afsnit på 2-3 normalsider. Nærmere instruktioner for indholdet følger i slutningen af kurset (senest 1 uge inden aflevering). Karakter gives efter 13-skalaen med intern censur

80 Til næste gang Jeg har oprettet et diskussionsforum på Campusnet: grupper Her skal alle kursusdeltagere hurtigst muligt (dvs. i dag – helst nu) poste om de enten A) HAR dannet en gruppe (med eller uden projektbeskrivelse) B) HAR en projektbeskrivelse men ingen gruppe C) Hverken har en gruppe eller en projektbeskrivelse Kort sagt, ALLE skal skrive sig på her (og det indebærer selvfølgeligt navn + studienummer på alle deltagende) Herefter skal I inden næste gang have fundet sammen i grupper på 3 – og have fundet en overordnet projektidé I vil arbejde med Næste gang vil I så have mulighed for at diskutere jeres projekter med hinanden og mig. Alle der IKKE har fundet en gruppe frivilligt vil blive placeret (men det håber jeg ikke at jeg bliver nødt til)


Download ppt "Brugergrænseflader til apparater BRGA"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google