Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

IKT, læring og nye medier i undervisningen Cand. mag, Ph.d., Lektor E-Learning Lab – Center for User Driven Innovation Learning and Design www.ell.aau.dk.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "IKT, læring og nye medier i undervisningen Cand. mag, Ph.d., Lektor E-Learning Lab – Center for User Driven Innovation Learning and Design www.ell.aau.dk."— Præsentationens transcript:

1 IKT, læring og nye medier i undervisningen Cand. mag, Ph.d., Lektor E-Learning Lab – Center for User Driven Innovation Learning and Design www.ell.aau.dk Institut for kommunikation Aalborg Universitet ryberg@hum.aau.dk

2 Kort om mig Lektor ved institut for kommunikation (AAU) BTilknyttet e-Learning Lab – Center for Brugerdrevet Innovation, læring og design Cand. mag 2003 fra Informationsvidenskab – speciale om IKT i gymnasiet Har arbejdet med unge, it og læring (PhD afhandling) Interesserer mig for nye teknologier, deres betydning og nye muligheder ifht. design af ikt og læring – mobile learning, web 2.0, social networking og sociale medier Arbejder bl.a. med brugerdreven innovation til at understøtte underviseres brug af sociale medier ifht læring (designing for learning og empowerment/bemyndiggørelse)

3 Kort om jer Hvor mange: BEr på et socialt neværk (Facebook, Google+, LinkedIn?) BBesøger ofte YouTube? Har uploadet til youtube? BBesøger ofte Wikipedia Har redigeret på wikipedia? BAbonnerer på RSS-feeds? BBruger Google Docs (online dokumenter) BBruger Dropbox eller lignende BBruger ’social bookmarking’ BBruger Twitter?

4 Program Problematisering af myter om teknologier, ungdom og læring – digital natives Inspirationsoplæg – bred introduktion til sociale medier og læring BSociale medier i undervisningen – hvorfor? BKun et penselstrøg – kræver didaktisering Mulig betydning og brug i undervisningen BNye kompetencer – for lærere og elever BLærere og elever som ‘netværkslærende’ BNogle udfordringer – dans mellem hverdagsliv og skolepraksis BLæreren som designer af læringsaktiviteter

5 Myten om de digitale indfødte Problematisering af myten: B De unge er digitale indfødte som automatisk ved, hvordan de skal bruge it ifht egen læring

6 Digital natives vs. Digital immigrants - Prensky Digitale indfødte - født midt i 80’erne - har det digitale sprog og praksisformer fra computere, computerspil og internettet som modersmål og habitus Tænker og behandler information helt anderledes - deres hjerner har fysisk forandret sig BDe digitale indfødte parallel-processerer og multitasker BForetrækker det visuelle frem for det tekstuelle BFungerer bedst i netværk, BKræver hurtig feedback samt belønning, BForetrækker leg og spil frem for ’seriøst arbejde’

7 De digitale immigranter Digitale immigranter er ikke opvokset med teknologiens sprog som modersmål - har erhvervet det som andetsprog. Kan erhverve sig det digitale sprog og væremåder, men ’taler med accent’ BDe printer deres mails BKalder folk ind på kontoret for at vise dem en webside (frem for at sende et link) BRinger for at høre om folk har modtaget deres e- mail

8 Problemet med uddannelse “- the single biggest problem facing education today is that our Digital Immigrant instructors, who speak an outdated language (that of the pre-digital age), are struggling to teach a population that speaks an entirely new language.”(Prensky, 2001, p. 2) Skolen keder de unge Udfordrer dem ikke og de er fremmedgjorte fra ’traditionel’ uddannelse Lærerne og institutionerne må forandre sig for at tilpasse pædagogik og læring til mind-settet hos de ’digitale indfødte’ Godt med positivt ungdomssyn og at se børn og unge som ressourcer – men også en række problematikker… Men Prenskys bud er pædagogisk set et digital immigrant svar, der mest handler om smartere måder at lære det samme på…og hvem er Prensky?

9 Hvem er Prensky? 2001-present: AUTHOR, SPEAKER (see ― publications ‖ and ― speeches and presentations ‖ below) 1999-present GAMES2TRAIN / CORPORATE GAMEWARE LLC NEW YORK, NY Founder, President and CEO 1993-1999 BANKERS TRUST COMPANY NEW YORK, NY Founder and Principal, Corporate Gameware BConceived and created ― Corporate Gameware, ‖ a Bankers Trust- owned e-learning software business that designed and sold game-based products for corporate training. Personally launched the business from the ground up, creating organization, sales strategy and deigning all products. Generated over $1 million in outside sales. Created world‘s first video game for derivatives policies, a series of trading games for financial derivatives, and a line of business games for the Internet and Intranets.

10 Alders-quizzen Der kommer 3 citater som vi lige kan prøve i fælleskab aldersmæssigt at indplacere – bare sådan groft

11 A Et online fællesskab kan på ingen måde sammenlignes med et “rigtigt” venskab, og flere og flere unge lever et dobbelt liv - et virkeligt og et virtuelt liv. For unge drenge er det typisk i computerspillet WOW og andre krigsspil og for lidt ældre er det på diverse datingsites og i cyperspace verdener som en anden person. Jeg synes, at det er skræmmende, at flere og flere personer har svært ved at agere i den virkelige verden, og derfor søger tilflugt i den virtuelle verden

12 B Og selvom vi i dag skriver år 2010 i vores kalender, og det altså er 14 år siden internettet blev tilgængelig for alle, så har de ”ældre” altså aldersgruppen fra 40-80 år stadig svært ved at sætte sig ind i vi unges hjerner.

13 C Da jeg var barn havde vi en naturlig trang til at lege og det gjorde vi, både ude og inde. I dag har mange børn stor tendens til at bruge mange timer foran computeren - og deres forældre lader dem gøre det. Børns adgang til internettet er til tider alt for nem, og da de stadig ikke har lært at være kritiske overfor nye ting, så forvolder det dem sommetider problemer

14 Svaret er…. Trommehvirvel.mp3

15 18 – 30 år undersøgelse af blog posts skrevet af studerende ved Humanistisk Informatik ved AAU En uddannelse der handler om kommunikation, it og (nye) medier

16 Sååååå Mange unge kompetente og kreative i forhold til IT og medier Men store forskelle internt i denne generation (digital divide) Teknologibrug ikke så kreativt og omvæltende som metaforen antyder – mest socialt og underholdning Unges kritisk-refleksive og analytiske kompetencer kunne være bedre Ikke alle unge tilegner sig automatisk de kompetencer – eller kan se, nytten af det ifht læring (nogle gør – og dem kan vi lære meget af) Uddannelsessektoren bør sikre, at alle unge tilegner sig kritisk-refleksive og analytiske medie og it-kompetencer BDet kræver en blanding af ’klassiske kritiske kompetencer’, men også en vanthed med at arbejde med, forstå og analysere nye medier – hvilket også kræver nyere ’digital literacies’ (David Buckingham) – besidder lærerne og institutionerne disse? Vi skal absolut ikke undervurdere, at unge faktisk kan noget og vil noget – og kommer med andre erfaringer, samt mere medialiserede tilgange til materialer og hvordan man finder viden! Og spørgsmålet er: Hvor dygtige er lærerne – for de er vigtige ”rammer”!

17 Opsummerende Forskellige elever med forskellige grader af it-kompetence – og ikke mindst interesse BFra ”kun facebook” til vifte af systemer Teknologi-brug ikke interessant i sig selv – der skal være en mening Brug for pædagogisk stilladsering – hvordan, hvorfor, samt klare mål for aktiviteten Tænke i læringsaktiviteter i forskellige skala – fra korte til længere forløb

18 SOCIALE TEKNOLOGIER I UNDERVISNINGEN

19 eLærings generationer ÅrtiTypeTeknologi begrebLæringsforståelse 1960’erneComputer baseret træningTeknologien som en Automat Behaviorisme 1970’erneIntelligent computer baseret træning Teknologien som ”intelligent”, adaptiv automat Kognitivisme 1980’erneMikro verdener / computeren som Produktivt Værktøj Teknologien som redskab for produktion, teknologien som legetøj Konstruktivisme (Piaget) / Konstruktionisme (Papert) 1990’erneComputer Supported Collaborative Learning (CSCL) Asynkrone værktøjer for kommunikation og samarbejde Social konstruktivisme, Den kulturhistoriske tradition/virksomhedsteori Situeret læring 2000’erneVirtuelle læringsmiljøer /blended learning Virtuelle Læringsmijøer (vle og LMS) - teknologier. Social læringsteori Ikke-institutionel læring 2000’erneNetværk, Flydende, sammensatte systemer, der er aggregeringer af services Social Software and Web 2.0 – Kollektioner af værktøjer der kan udveklse Networked Learning – multimedlemskab og boundary crossing – formel/uformel – online/offline Social læringsteori, social konstruktivisme, Connectivisme

20 Sociale teknologier i undervisningen – hvorfor? Et par bud: BAktivere de lærende og gøre dem til (med)producenter af læring fremfor konsumenter BInvitere de lærende til at bidrage til at lære i fællesskab – synliggøre at de kan være ressourcer for hinanden BProducere ikke bare til skole, men til bredere publikum BAt spille på andre registre og kompetencer – lyd, video, billeder, spil – læringsstile om I vil... BAt medvirke til at ændre lærerrollen fra ‘sage on the stage to guide on side’ – vi er i mindre og mindre grad specialister i alt BAt medvirke til, at de lærendes interesser, projekter (problem), motivation og erfaring gøres til udgangspunkt for undervisningen – tage udgangspunkt i de lærende BSkabe nye relationer mellem elever og undervisere og større gennemsigtighed mellem parterne

21 Web 2.0, Social software, sociale medier Paraply-betegnelse for en række ‘nye’ teknologier og praksisformer (begyndelse 2004) Tim Berners-Lee: Web 2.0 meningsløs jargon - nogle af nøgleordene: samarbejde, deling og kommunikation – har internettet altid handlet om Popularitet som term er ved at ebbe lidt ud – måske både godt og skidt

22 Transformation på web: web 2.0, social software, sociale medier Alt skal tages lidt med et gran salt – evolution eller revolution? (web has always been about sharing and collaborating – Tim Berners Lee) Skift i fokus og brugerens rolle BPersonalisering/individualisering samtidig med at dette fundamentalt er socialt/kollektivt – individet i isolation giver ikke mening BSynliggørelse af egne netværk, relationer, interesser (identitet) BFra konsument til producent – bruger genereret indhold Skift i indhold: ‘information’ fra center til mere distribuerede ‘strømme’, konversationer, interaktioner og ‘samarbejde’/deling Skift i teknologi: ‘Lettere’ teknologi gør indholdsproduktion, spredning og customisering – import/eksport er nemmere

23 Nogle nøgle og buzz-ord Technologisk dimension: BBlogs, podcast, wikis, tags, RSS-feeds (m.m.) BRich Internet Applications (RIA) – Google docs, web-office “web as platform” (Ajax, Java-script) BMashups, widgets, hackability, åbenhed, syndikering/aggregering Konceptuel dimension: BBruger Genereret Indhold - Deling – I mange former (lyd, billede etc.) BBruger Genereret Relevans (ratings/reviews/sortering) Folksonomier Bottom-up – architecture of participation BBrugeren i centrum - det forbundne individ i centrum BLettere udveksling af indhold (RSS feeds, Widgets) BBlanding mellem ‘det produktive og underholdningen’ Populære services BSocial networking sites (myspace, facebook, del.icio.us, arto) BPersonaliserede ressource centre (Igoogle, Live, NetVibes, Yahoo 360) Import og samling af medier, ressourcer og nyheder fra forskellige kilder

24 Ikke kun en teknologisk forandring Netværksindividualisme (Castells) – Individualisering af livsbane BIndividet tilrettelægger og bestemmer mere selv – uafhængig af tradition og familie (modernitet - Giddens, Beck, Baumann Horisontalisering af “viden” - fra eksperter/autoriteter til gensidig forhandling af mening – fra top-down til mere horisontaliserede mønstre BWikipedia vs. Britannica BNetdoktor som udfordring for læger (mere kommunikation og meningsforhandling) Nye sociale medier og netværkstjenester en synliggørelse, radikalisering og materialisering af dette! Masse-populariseringen af internettet og de nemmere værktøjer også forstærkende faktorer

25 Tre overordnede funktioner Netværk og synliggørelse BStrømme der synliggør relationer mellem folk og mellem folk og materialer Dialog og interaktion BKommunikation og feedback Producere og dele BSkabe og udveksle Baseret på Dalsgaard og Sorensen

26 Sociale konstellationer – nye arkitekturer for læring Gruppen B Medlemskab, stærke bånd, tæt samarbejde BTeam, projektgruppe Netværket BFlydende medlemskab, mere løse bånd, inspiration og udveksling BVidensnetværk, interessegrupper Kollektiver BEks. Tag-clouds, Google Search Rank - Ikke bevidst medlemskab – ingen bånd, aggregering af ukoordinerede individuelle handlinger, twitter-tags? Lærende i centrum: Skabelse af transparens ml. niveauerne Picture taken from: (Andersson, 2008) http://terrya.edublogs.org/2008/03/17/networks-versus-groups-in- higher-education/

27 Individ i centrum af strømme Hjemmebase Styrke af bånd Eget indhold Venners indhold Gruppers indhold ‘kollektivets’ indhold Interessefællesskabers indhold Limet sammen af RSS, Widgets, ‘open standards’, open APIs – stømme der hele tiden udvikler sig

28 Nye sociale arkitekturer for læring og videndeling Fra ”Social bounded” spaces til flydende netværk og relationer mellem aktører i netværket Grupper/netværk/hubs bliver fortolkningsrammer eller fortolkningsfællesskaber for appropriering af ’viden’ ’Videns-repræsentationer’ emergerer fra kollektiver Skift i fokus fra interne processer til boundary work Netværksblik på læring

29 NOGLE PRAKTISKE EKSEMPLER

30 Personaliserede ressource centre Web-desktop – RSS reader (nyhedslæser) Individualisering, privatisering Individuel tilrettelæggelse af strømme og applikationer

31 Brugergenereret relevans – user ratings & reviews På mange sider bestemmes forsiden af kollektivet af brugere BYoutube, Digg, delicious, Flickr Usynligt kollektiv - aggregering af individuelle ikke-koordinerede handlinger skaber siderne: BTag-clouds BPopulære videoer BSkaber orden i kaos (clusters) BSkaber nye relationer og forbindelser (eller genskaber eksisterende) BRelaterede nøgleord, relaterede videoer, relaterede personer (FB), relaterede køb (Amazon)

32 Individet i centrum – af netværket Individet er i centrum: BProfiler med varierende grader af oplysninger Men individet uden det sociale netværk giver ikke mening!...facebook, arto etc. BVennelister BStatusopdateringer BNews-feeds (awareness) – strømme BÅben og privat kommunikation BDele Billeder, sende applikationer, spil På youtube, flickr er der også grupper, netværk etc. (men måske mere interessefæller end venner!) BEgo-centriske netværk BObjekt-centriske netværk

33 Forbindelser og relationer synliggøres: Forbindelse mellem “venner” Relationer til “grupper” Kommentarer og ‘testimonals’ BKontinuum af intimt/personligt til neutralt/professionelt Forbindelser til “indhold/data” (RSS) – updates fra andre (status, indhold, lokation) BPlazes.com, Twitter BEvents på FB Personaliserede og selv- tilrettelagte ‘strømme’ af information/data BNewsfeed

34 Delicious.com eller Diigo Online repræsentation af bookmarks Del, forbind og udforsk andres bogmærker Følg med i hvad dit netværk bookmarker eller se hvad der er populært (tags) Brug: del med verden, en gruppe, måske et semester – det udvidede klasserum – trække på et kollektiv Generere strømme af potentielt relevant materiale

35 Google Docs Web-baseret kollaborativ skrivning Foregår synkront (samtidigt) Online/offline lager af dokumenter (tekst, regneark m.m) Til at lave små spørgeskemaer Arbejde sammen om en opgave Man kan også oprette ‘åbne’ dokumenter, hvor alle med linket kan redigere Kan findes på docs el. drive.google.com

36 Dropbox.com Sync files between own computers (work, home) Create group folders Desktop-client and web- access Research projects – students group projects Flexible, easy to use, possible to invite outsiders

37 Lifestreaming – microblogging - Twitter.com Microblogging værktøj til 140 chars tweets (status updates) Følge folk (ikke nødv. gensidigt) – Lance Armstrong, Howard Rheingold etc. Lave fokuserede strømme (e.g. #huminf #iranelection) Brug: Holde sig opdateret gennem skabelse af professionelt netværk – udvidet klasserum der spænder over – klasse, semester mellem uddannelser Fokuserede strømme til events #ThisorThatEvent? #Skolechat

38 Lokation, tid og aktivitet Data og information kobles til specifikke steder via geodata (længde/bredde-grader) – gps i flere mobile devices Billeder, video, tweets etc. kobles automatisk med tid og sted – repræsenteres på f.eks. google maps Eller kobles til f.eks. egen lokation: BSms ved stoppesteder BSNS – hvem af dine venner er i nærheden Information i relation til lokation BMuseer BGeo-caching BInfo-standere med bluetooth etc.

39 Overlay realities Mobilitet, lokation og kameraer Kan vise indhold i ‘nærheden’ (tweets, billeder, forklaringer fra Wikipedia) som overlay Væggene kan tale – trails of interest Gamle twitter- konversationer i konference-salen – tidligere besøgende Opgaver til studieturen – hvad er I området?

40 Mulig betydning for læring og undervisning - Kompetencer -Udfordringer - Læreren som designer

41 Pædagogisk brug af medierne Positionere brugeren/eleverne som (med)producenter af viden – fra konsumenter til producenter Beleverne som med-ressourcer til indsamling og fastholdelse af viden Pædagogisk set ikke helt nyt – projekt-pædagogik, problem baseret læring, elev-centreret læring BFra strengt fokus på tekster til multimodal produktion BIkke kun indoptage, men producere (podcasts, blogs eller wikis) BProduktion kan rettes mod bredere publikum! BElever og lærere kan skabe forbindelser mellem hinanden (på tværs af klasser), men også kobling til eksterne ressourcer- personer og netværk Boganbefalinger, bookmarks, videoer BKan et institution eller en klasse blive et lærende kollektiv (hub), der aggregerer, skaber, diskuterer og fastholder viden Opbygge fælles ressource- og debat sider på tværs af fag og klasse om f.eks. Klima – bookmarks, videoer, tekster, debat

42 Nye kompetencer? Basale IKT operationer og koncepter Produktion og publikation Netværksdannelse og kommunikation Analyse og fortolkning af multiple, multimodale ressourcer Problemløsning med IKT Sociale og etiske dimensioner Fra bogen “Skole 2.0” - Holm Sørensen, B., Audon, L., & Twedell Levinsen, K. (2010). Skole 2.0. Didaktiske Bidrag. Århus: Forlaget Klim.

43 Nye kompetencer Presentation, Production and Performance (play, performance, simulation, appropriation) Collaboration and work skills (multitasking, distributed cognition, collective intelligence) Retrieving and participating in information practices (transmedia navigation, networking, negotiation) Jenkins, H., Purushotma, R., Clinton, K., Weigel, M., & Robison, A. J. (2006). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century (p. 72). Retrieved from: http://www.projectnml.org/files/working/NMLWhitePaper.pdf 15.08.2007, Chicago: MacArtur Foundation.

44 Hvordan understøtter man dette I arbejder allerede meget med produktions og præsentations aspektet, samt multimodale ressourcer Nogle ekstra tanker man kan gøre sig Disse gælder ikke blot for elever, men også for lærere som ‘netværkslærende’ Netværksdannelse og kommunikation Collaboration and work skills Retrieving and participating in information practices

45 Det udvidede klasserum Sammenbinding af den lille og den store fortælling – fra to-timers aktivitet til løbende opsamling på året (f.eks. En blog, word-dokument, Evernote, hjemmeside) Tænke ud over klassen til f.eks. Deling og udveksling mellem klasser, på tværs af årgange (f.eks. bygge videre på ressourcebanke) – kollektiv Tænke både i den enkeltes samt den kollektive ressource-opsamling og verificering Ressourcer gøres til genstand for debat og meningsforhandling – også uden for skolen? Dette kræver dog klar rammesætning fra lærer-side! Tænke lærer-rollen ikke kun som formidler, men som facilitator og igangsætter (designer) af læringsaktiviteter og/eller læringsdesigns

46 Individet Opbygge fagligt relevante selvtilrettelagte netværk og koble sig til relevante ressourcer og personer BTwitter/Facebook BBlogs BTidsskrifter BFag-magasiner Opbygge private/sociale ressource-banke BSocial bookmarking Engagere sig i løbende skriftlig individuel og kollektiv skriftlig refleksion BBlog BPortfolio BNarrativer

47 Gruppen Digitale lærende praksisfællesskaber (5-10 pers.) BVelkendte (mødregrupper, projektgrupper, interessegrupper) Tæt knyttede grupper med relativt fælles mål BGensidig tillid BOverblik over medlemmer Behandling og diskussion af faglige og sociale svære problemstillinger Beherskelse og fælles behandling af informationskaos BFortolkningsfælleskab Social affirmation

48 Netværket Løs gruppering af folk med overlappende interesser (5-200+) BDeltagelse kan være perifer og skiftende Gensidig inspiration og diskussion – ikke noget fælles mål Fælles udviklede dokumenter om god praksis - narrativer Udveksling af ressourcer og holdninger – brokers som henter inspiration fra andre netværk BOpbygge relevante netværk BEn #skolechat Inspiration og provokation – det uventede og heldige man falder over BSerendipity – det heldige man falder over

49 Forandret underviserrolle? Mere fokus på elevernes selvforvaltede læringsaktiviteter end på videreformidling af fagligt indhold (uden det sidste forsvinder) Underviseren forbliver central – men som strukturerende ressource og som den der fastlægger rammerne for arbejdet Fra ’Sage on the stage to guide on the side’– formidler til facilitator af aktiviteter – fra centreret praksis til decentreret praksis Underviseren som vindue til verden – rollemodel som et socialt filter ifht eksterne ressourcer – kende til ressourcer og personer Faglig garant og bedømmer Rammesættende – hvad er en faglig relevant problemstilling? Hvad skal der arbejdes med og hvordan

50 NOGLE UDFORDRINGER

51 Praksisser– ikke teknologier Brug af sociale medier ikke kun brug af teknologi – handler også om at adoptere bestemte prakisser og idealer Men, den underliggende logic kan være svær at inkorporere i uddannelse ”The centrality of participation, production, dialogue, and collaboration in Web 2.0 practices seemingly make them ideal as elements in programmes focusing on the learner’s active engagement, individually and/or collaboratively, as a prerequisite for learning. On the other hand, from the practice perspective, the fact that one uses certain technologies, for example, wikis, blogs, tagging, and so forth, in one’s teaching does not in itself make the resulting educational practice “Web 2.0”” (Dohn, 2009)

52 To forskellige logikker To logikker eller metaforer for læring bearbejdet af (Dohn, 2009) baseret på (Sfard, 1998) Tilegnelse vs deltagelse (Acquisition vs. participation) Uddannelse falder inden for den første Web 2.0 inden for den anden Ligner diskussioner om: BFormel vs. uformel BTeori vs. praksis (theory-practice gap)

53 Tilegnelse Uddannelse fundamental baseret indenfor en tilegnelses-logik: BMål for uddannelse er at individer tilegner sig særlige ‘ting’ (egenskaber, kompetence, viden, attitude) som vil forberede denne til fremtidig deltagelse i en praksis BDisse ‘ting’ kan tilegnes i en (ude-af) og appliceres i mange andre BTilegnelsen af disse ting kan bedømmes/eksamineres BMotivation og mål er at tilegne sig disse ting som forudsætninger for at deltage i en praksis – få adgang til virkelig, fremtidig deltagelse BLæring er (individuel) tilegnelse af ‘ting’ som appliceres I praksis andetssteds BLæring er eksplicit mål og præmis for aktiviteten

54 Deltagelse Web 2.0 og sociale medier brug formet inden for en deltagelses logik BMål og motivation er praksis-intern – deltagelse, kommunikation og vidensproduktion for ‘egen skyld’ (ikke for at opnå eksterne mål) BViden er dynamisk og distribueret – viden er at vide sammen I praksis – ikke begrænset til individet BKompetence er lig kompetent deltagelse in en særlig praksis – kompetent handlen som anerkendt af andre inden for denne praksis BViden er situeret – relativ til situation eller praksis – forskellige vidensformer BLæring er et udfald af at engagere sig i praksis og I en aktivitet, snarere end det er et mål - læring er deltagelse

55 Can’t liiiiiive - if living is without you Mens mange anerkender problemet med tilegnelses-metaforen er det svært at leve uden den Selvom vi ved der er et teori-praksis gab – så lader uddannelse jo til at virke BSå ‘noget’ må ske eller overføres mellem kontekster som personlige ’somethings’ (eller kapabilitet til at engagere sig med forskellige praksisser) Men, sammenstødet mellem logikker kan være problematiske

56 Spørgsmål i uformelt forum Imaginary question: ”I never really understood the notion of constructivism – can anyone help” Answer: ”The description on Wikipedia gives a good introduction but also you can consult the edutech wiki, which I think is a great ressource – read more here: http://edutechwiki.unige.ch/en/Constructivism” http://edutechwiki.unige.ch/en/Constructivism Helt fornuftigt svar – stille ressourcer til rådighed for andre Patchwork tekster er OK Deltagelse i wiki kan også betyde et par små edits og opdatering af links Blog posts kan være personlige (unsupported) synspunkter

57 Eksamens spørgsmål til elev Question: ”Please explain: what is constructivism?” Answer: ”Dear Prof – thanks for your excellent question - I think the description on Wikipedia gives a good introduction but also you can consult the edutech wiki, which I think is a great ressource – read more here: http://edutechwiki.unige.ch/en/Constructivism” http://edutechwiki.unige.ch/en/Constructivism Well…du skulle skrive noget som: BAndre allerede har beskrevet meget bedre BSom ikke bidrager til nogen eksisterende praksis og ikke hjælper andre end dig med at komme igennem en eksamen BOg mange af eksemplerne fra før ville være problematiske

58 Central spændinger (fra Dohn, 2009) Hvad sker der når: BInterne mål om deltagelse, kommunikation, videnskonstruktion lægges under det eksterne mål om at tilegne sig viden og kompetence for fremtidig deltagelse I arbejdsliv BDynamiske og distribuerede syn på viden indrulleres I en individualistisk forståelse af viden og kompetence BLearning as participation understood as a means for realising learning as acquisition BKilde: Dohn, 2009; Dohn og Johnsen, 2009) Forskellige logikker for hvad der konstituerer meningsfuld, relevant og tilfredsstillende deltagelse og bidrag

59 Oversættelsesproblemer Foregående er sat på spidsen – men der er forskellige logikker i formel / uformel brug of forskellige motivationsbetingelser (intern- ekstern), som kræver en balanceakt og synliggørelse Man kan måske ikke bare overflytte ‘motivation’ – spil er sjovt – derfor er læringsspil sjove Hvad er meningsfulde skolastiske praksisser med blogs, wikis, samarbejde, links-samlinger og præsentationsværktøjer Der kan være andre forventningshorisonter fordi elever (og lærere) typisk er bekendt med medierne og teknologierne i anden kontekst Balance mellem at være åbne, inkorporerende, samt finde former, der tæmmer uden at gøre tamme Opsøge og identificere gryende akademiske praksisformer omkring sociale medier Linksamlinger, twitter-konversationer (#skolechat), bibliografier, wiki-sider etc. – men elever ofte ubekendt med disse praksisser Finde et leje mellem ‘skole-praksis’ og ‘verdens-deltagelse’ – åbne forbindelserne mellem eksterne deltagelses-praksisser og interne tilegnelsespraksisser

60 LÆREREN SOM DESIGNER

61 Design af læringsaktiviteter Tænke i kortere eller længerevarende læringsaktiviteter – som dele af et læringsdesign Start, midte og afslutning – et pædagogisk narrativ med roller til de forskellige aktører (hvem gør hvad og hvem har ret til hvad? (verificering)) Et pædagogisk manuskript / drejebog eller pattern / mønster Kan også være en hjælp til at udveksle erfaringer mellem lærerne!

62 Eksempel - eventyr Alle elever har læst tekst X om, hvad der karakteriserer et eventyr. Første time: I grupper af fem skal eleverne nu finde yderligere definitioner på nettet / eller i bøger (lærer faciliterer evt. udpeger bestemte ressourcesider) Hver definition lægges i et fælles Google doc Anden time: Definitionerne gennemgås i samarbejde mellem elever og lærer – (diskussion af kilder) En gruppe skriver en opsummering til næste klassegang på baggrund af dokument og diskussion Opsummering tages op til kommentering fra lærer og elever og en endelig version tilrettes i plenum Pædagogiske intentioner: Lære om genren eventyr, aktivere eleverne, flere perspektiver, kildekritik, samarbejde, diskussion, peer-review

63 Læringsdesigns og aktiviteter Mulig inddeling / hierarkisering – man kan også bare tale om læringsaktiviteter Læringsdesign: BMere overordnet struktur med pædagogisk læringsmål (baseret på bestemt læringssyn) Læringsaktiviteter: BForskellige læringsaktiviteter, der understøtter det overordnede læringsdesign Kan beskrives på forskellige måder med forskellige notationer – som rene tekstuelle narrativer til mere komplicerede diagrammer og andre visuelle repræsentationer Der foregår en masse forskning og udviklingsarbejde inden for dette felt ‘learning design’

64

65 http://www.learningdesigns.uow.edu.au/project/l earn_design.htm http://www.learningdesigns.uow.edu.au/project/l earn_design.htm Squares represent Tasks Triangles represent Resources Circles represent Supports

66 http://patternlanguagenetwork.m yxwiki.org/xwiki/bin/view/Pattern s/ThreeHats http://patternlanguagenetwork.m yxwiki.org/xwiki/bin/view/Pattern s/ThreeHats

67 Methopedia.eu Vi arbejder på, at opbygge en ressource hvor trænere og undervisere kan dele læringsaktiviteter og læringsideer – et wikipedia for læringsmetoder http://en.methopedia.eu – i er meget velkomne til at besøge og specielt at bidrage! http://en.methopedia.eu Learning Design Editor

68 CoED-metoden Værdi-kort (PBL, kooperativ læring, skill-n-drill) – vælg fem Design-kort BAktiviteter BRessourcer BInfrastruktur Nyvang, T., & Georgsen, M. (2007). Collaborative e-learning design method (CoED) ( No. 12). e-Learning Lab Publiation Series (p. 25). Aalborg University. Retrieved from http://www.ell.aau.dk/fileadmin/user_u pload/documents/publications/ell_publ ication_series/Collaborative_e- learning_design_method_no._12.pdf

69 Læringsdesigns og aktiviteter Den praktiske udvikling af læringsdesigns/aktiviteter kan prompte pædagogisk læringsmæssig refleksion (specielt hvis det faciliteres af værktøjer eller beskrivelsesformer) BTænke over roller, aktiviteter, ressourcer, værktøjer (f.eks. Hvilke ikt- værktøjer) Blæringssyn, læringsmål Måde at arbejde for læreren som designer og facilitator af aktiviteter fremfor primær rolle som faglig formidler Måske tænke som komposition og dirigent – eller musiker, der skaber eller følger nodeark – der kan deles med andre og opføres/udføres Kan også være ressource for elever (opskrift) Brug eller udvikling af designværktøjer eller rammeværk til udformning / beskrivelse af læringsaktiviteter – en rolle for it- vejledere? Relativt fælles format kan måske danne udgangspunkt for deling af læringsaktiviteter – f.eks. i online-repositories – findes måske delvis i EMU’en?

70 Ressourcer til lærerne

71 Eksempler http://patternlanguagenetwork.myxwi ki.org/xwiki/bin/view/Patterns/Three Hats http://patternlanguagenetwork.myxwi ki.org/xwiki/bin/view/Patterns/Three Hats http://www.ld-grid.org http://en.methopedia.eu http://www.learningdesigns.uow.edu. au/project/learn_design.htm http://www.learningdesigns.uow.edu. au/project/learn_design.htm

72 Andre ressourcer Connexions http://cnx.org http://cnx.org E-læring på web 2.0 af Nina Bonderup Dohn Lars Johnsen

73 LAMS Lamsfoundation.org Learning Activity Management System Alternativ til objects

74 Referencer Dalsgaard, C., & Sorenson, E. (2008). A Typology for Web 2.0. Proceedings of ECEL 2008 (pp. 272–279). Presented at the ECEL 2008, Greece. Dohn, N. B., & Johnsen, L. (2009). E-læring på web 2.0. Frederiksberg C: Samfundslitteratur. Dohn, N. (2009). Web 2.0: Inherent tensions and evident challenges for education. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 4(3), 343– 363. doi:10.1007/s11412-009-9066-8 Ryberg, T. (2010). Digitale indfødte - Hvis teknologien er i blodet, hvad så med skolen? Ungdomsforskning, 8(3&4), 9–18. Ryberg, T., & Wentzer, H. (2011). Erfaringer med e- porteføljer og personlige læringsmiljøer. Dansk Universitetspædagogisk Tidsskrift, 11.


Download ppt "IKT, læring og nye medier i undervisningen Cand. mag, Ph.d., Lektor E-Learning Lab – Center for User Driven Innovation Learning and Design www.ell.aau.dk."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google