Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Digital Kultur Interactive Audience Consumer participation in media production _____________________________________ Gruppe 8: Charlotte Hjort, Per Bloch.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Digital Kultur Interactive Audience Consumer participation in media production _____________________________________ Gruppe 8: Charlotte Hjort, Per Bloch."— Præsentationens transcript:

1 Digital Kultur Interactive Audience Consumer participation in media production _____________________________________ Gruppe 8: Charlotte Hjort, Per Bloch Andersen, Dís Pálsdóttir og Julie Kirknæs Tirsdag, 27. marts 2007

2 Introduktion Kort persona af Jenkins – Julie Kort resumé af teksten – Julie Udvalg af Jenkins hovedpointer – Per & Charlotte Jenkins versus Baudrillard – Dís

3 Jenkins Undergraduate i Political Science and Journalism Ph.D. i Communication Art Medieprofessor Fokus på: fankultur og populærkultur En af de første til at beskæftige sig med effekten af publikums deltagelse i mediekulturen

4 Resumé af teksten Fordele vs. ulemper – ”nye” vs. ”gamle” Knowledge Culture - Den vidende kultur Marketingstrategier Magtindflydelse Økonomisk gevinst

5 Resumé af teksten ”Gammel” vs. ”ny” forbruger Ikke drastiske ændringer Pierre Levy – Collective Intelligence fan communities/fandoms

6 Resumé af teksten Matthew Hills ”How computers changed fandoms” Hurtigheden – negativt? Kan ødelægge førstegangsoplevelsen Jenkins Positiv udvikling – global videndeling

7 Jenkins Udvalgte pointer

8 To lejre: Technofreaks // ”Panoptikere” Fokuserer på samfundet og de sociale regler som de primære kræfter, hvorfor teknologien blot udgør et delelement

9 To lejre: Teknofreaks // ”Panoptikere” Fokuserer på samfundet og de sociale regler som de primære kræfter, hvorfor teknologien blot udgør et delelement AutonomPowerless

10 To lejre: Teknofreaks // ”Panoptikere” Fokuserer på samfundet og de sociale regler som de primære kræfter, hvorfor teknologien blot udgør et delelement AutonomPowerless Audience ifølge Jenkins ”The interactive audience is not autonomous, still operating alongside powerfull media industries.”

11 Tre konstituerende trends 1)Ny teknologi 2)DIY 3)Multiple Media

12 Jenkins – udvalgte pointer, del 1 Kollektiv intelligens -Knowledge space Levy: ”Cosmopedia” Baum: ”No one knows everything, everyone knows something, all knowledge resides in humanity”

13 Jenkins – udvalgte pointer, del 1 Kollektiv intelligens -Online fan community ”Collective intelligence expands a community’s productive capacity because it frees individual members from the limitations of their memory and enables the group to act upon a broader range of expertise.”

14 Fankultur og fan communities ”… collective production, debate, and circulation of meanings, interpretations, and fantasies in response to various artifacts of contemporary popular culture” ”… affective investments and emotional alliences …”

15

16

17 How computers changes fandom Græsrødder From cult to mainstream Fan fiction Fordele: Udgifter minimeret, mulighed for yderligere og mangefacettet dyrkning af objekter samt metalevels

18 ”It would be naive to assume that powerful conglomerates will not protect their own interests as they enter this new media marketplace, but at the same time, audiences are gaining greater power and autonomy as they enter into the new knowledge culture”

19 ”Fans can quickly mobilize grassroots efforts to save programs or protest unpopular developments.”

20

21

22

23 Ulempe: Øget heterogenitet ”… expanding numbers of strangers entering their community …”

24 Fan fiction -Fra amatør til professionel -Teknologien forsyner os med muligheden gennem udviklingsværktøjer, distributionplatforme og multiple media.

25

26

27

28 Knowledge cultre Fansne skriver historien og udnytter deres sammenbragte viden.

29 Udnyttelse vs. modarbejdelse - Udnyttelse: En producent fik fansne til at overtale lokale tv-stationer til at sende en serie før serien var udkommet. Beta-modeller – selskaberne får respons fra kommende købere - Modarbejdelse: Napster Musikbranchen modarbejdede Napster i stedet for at udnytte potentialet.

30 Viral marketing Viral marketing er en online-version af word of mouth- marketing. Det vil sige en online-kampagne, der er så god, at internetbrugere sender den videre i deres personlige netværk. 1. Gives away products or services 2. Provides for effortless transfer to others 3. Scales easily from small to very large 4. Exploits common motivations and behaviors 5. Utilizes existing communication networks 6. Takes advantage of others' resources

31 Hotmail er et godt eksempel på viral marketing. I bunden står der altid: Get your own free hotmail account at... www.speedbandits.dk www.speedbandits.dk

32 Inddragelse af fans i designproces - The Sims estimering: 2/3 af det nye spil vil være designet af brugerne - Anime: Producenterne ansætter amatører, følger med trends og udvikling via subkulturen.

33 It remains to be seen, however, whether these new corporate strategies of collaboration and consultation with the emerging knowledge communities will displace the legal structures of the old commodity culture. How far will media companies be willing to go to remain in charge of their content or to surf the information flow? In an age of broadband delivery, will television producers see fans less as copyright infringers and more as active associates and niche marketers? Will global media moguls collaborate with grassroots communities, such as the anime fans, to insure that their products get visible in the lucrative American market?

34 Mediedemokrati Fans’ ændrede rolle –Lyst til at deltage –Indflydelse

35 Jamming vs. blogging Jamming er passé (Ødelæggende) Blogging er moderne (konstruktiv kritik) Udnytte sit netværk – viral marketing.

36 Jenkins versus Baudrillard

37 - Jenkins Overvejende positiv: Brugergenereret inhold er en god ting - Baudrillard Det er stadig forbrug, vi kan aldrig komme ud af rollen som forbrugere “Consumption has grasped the whole of life” - Baudrillard

38 - Jenkins Ser potentiale i at initiativet ligger i højere grad hos brugeren - techno optimism - Baudrillard Vi indordner os under samfundets rammer, derfor kan vi aldrig være autonome som forbrugere

39 - Baudrillard Brugeren sætter ikke dagsorden, selvom han er med til at skabe indhold. Han indgår i en eksisterende kontekst hvor formålet er forbrug

40

41 - Baudrillard - Enig med Jenkins på det punkt. Jenkins ser ikke brugeren som totalt autonom - Når brugeren er med til at skabe indholdet så er han med til at vedligeholde cirkulationen produktion – forbrug

42 - Baudrillard er moraliserende når han taler om forbrug. Alt forbrug ligestilles - Jenkins er meget fokuseret på hvad industrien får ud af brugergenereret inhold. “Fandom and other knowledge communities foster a sense of passionate affiliation and brand loyalty...” -Merværdi for afsenderen -Sikrer sig længere levetid for sit brand

43 - Jenkins “The knowledge culture serves as the invisible and intangible engine for the circulation and exchange of products.” Beviser Baudrillards pointe – forbruget styrer alt - Baudrillard Contemporary capitalism: Beslutningen om forbrug flyttes fra forbruger til producent - Jenkins Industrien skal tænke på at få brugerne med i design- og produktionsprocess. Det gavner alle.

44 Hvor ligger initiativet, hos industri eller bruger?


Download ppt "Digital Kultur Interactive Audience Consumer participation in media production _____________________________________ Gruppe 8: Charlotte Hjort, Per Bloch."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google