Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Spildesign- og udvikling

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Spildesign- og udvikling"— Præsentationens transcript:

1 Spildesign- og udvikling
Fra mobiltelefoner til Playstations Jonas Heide Smith SAMDATA, 25/4-2005

2 PRÆSENTATION Jonas Heide Smith Ph.d.-stipendiat, IT-Universitetet
Cand.mag. i Medievidenskab (Københavns Universitet) Medforfatter til ’Den Digitale Leg – Om børn og Computerspil’ (2000) Har bl.a. arbejdet med webdesign og spildesign Redaktør af

3 LEARNING BY DOING Hvorfor er spillet defekt?
Hvor mange mulige udfald rummer Kryds og Bolle? 255,168

4 MENU Introduktion Hvad er spil? Hvad er et godt spil?
Computerspilgenrer Spilplatforme Spilbranchen Spilproduktion Jobmuligheder

5 INTRODUKTION 1960 1970 1980 1990 2000 Ultima Online MUD SimCity Pong
Dune II Ultima Online MUD Pong Spacewar Adventure PACMAN Counter-Strike Space Invaders DOOM Eksperimentel brug Arkadehaller Konsoller PC’er

6 INTRODUKTION 1962 2004

7 INTRODUKTION Et nyt ”medie” Prügelknape (GTA3)
Kulturelt problembarn Politisk vanskeligt Prügelknape (GTA3) Står ved skillevej, ved at blive voksent To udviklingstendenser AAA-spil Mindre spil på web etc.

8 MENU Introduktion Hvad er spil? Hvad er et godt spil?
Computerspilgenrer Spilplatforme Spilbranchen Spilproduktion Jobmuligheder

9 HVAD ER SPIL? Hvad er spil?

10 HVAD ER SPIL? ”A series of interesting choices” (Sid Meier)
Målbunden, modstandspræget, struktureret aktivitet Ramme for en handling ”Deistisk narration” Spildesigner er ”lovgiver” snarere end ”fortæller” “…if I had my way, a solid grounding in economics would be required of anyone seeking to learn about game design” - Greg Costikyan

11 HVAD ER SPIL? A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome - Salen and Zimmerman

12 HVAD ER SPIL? MDA-modellen
Mechanics Spillets enkelte komponenter på data- og algoritmeniveau Dynamics Spillets adfærd (konsekvens af mechanics og spillerinput) Aesthetics Spillerens emotionelle reaktion

13 HVAD ER SPIL? Eller… (et spil består af…) Regler Geografi
Repræsentation/fiktion

14 MENU Introduktion Hvad er spil? Hvad er et godt spil?
Computerspilgenrer Spilplatforme Spilbranchen Spilproduktion Jobmuligheder

15 HVAD ER ET GODT SPIL? God balance mellem spillets elementer
Uforudsigelighed (et valg skal have konsekvenser, men må ikke være ”oplagt”) Csikszentmihalyi: ”Flow”

16 HVAD ER ET GODT SPIL? Eksperiment med to spillere
Spillerne vælger hver tur mellem ”flink” og ”fusk” Udfald: Flink-flink: 3 point til hver Flink-fusk: 0 point til ”flink” og 5 point til ”fusk” Fusk-Fusk: 1 point til hver

17 HVAD ER ET GODT SPIL? Spilbalance
Den ene spiller må ikke have (strukturel) fordel Spillet skal være svært men ikke umuligt Spillet må ikke have dominant strategi (strategi som slår enhver anden strategi som en modstander måtte vælge)

18 HVAD ER ET GODT SPIL? Balance
Opnås ofte ved hjælp af intransitive forhold Sten Saks Papir

19 HVAD ER ET GODT SPIL? Ekvilibrium
Spil er oftest sjovest når man er nogenlunde lige Pres mod ekvilibrium (ligevægt)

20 MENU Introduktion Hvad er spil? Hvad er et godt spil?
Computerspilgenrer Spilplatforme Spilbranchen Spilproduktion Jobmuligheder

21 COMPUTERSPILGENRER Action: Counter Strike (2000)
Adventure/puzzle: Gabriel Knight III (1999) Proces-orienteret: SimCity (1987) Strategi: Age of Kings (1999)

22 Adventure/ puzzle-spil
COMPUTERSPILGENRER Actionspil (hurtige reflekser) 3D-shootere (Doom) Kampflysimulatorer (Battle of Britain) Flerspiller-rollespil (EverQuest) Flysimulatorer (Flight Simulator) Real-time-strategi (Dune II) Proces-spil (diverse) Strategispil (overblik, prioritering, analyse) Turbaseret strategi (Civilization) Genrerelation Hovedgenrer fordelt på succeskriterier 1-spiller-rollespil (Baldur’s Gate) Adventure/ puzzle-spil (løsning af gåder, logisk tænkning)

23 COMPUTERSPILGENRER To hovedtyper Progression –Emergens (J. Juul)
Handlingsdrevet Åbent Max Payne 2 (Rockstar Games, 2003) BattleField 1942 (Electronic Arts, 2002)

24 COMPUTERSPILGENRER Tendenser PC/konsol: Mobile platforme:
Multi-player shooters Single-player-action/adventures med stærkt fiktionslag Licens-baserede spil Egentlige onlinespil (World of Warcraft) Sequels Mobile platforme: Simple udgaver af konsolhits Nye versioner af gamle klassikere Eksperimenter med lokationsbaserede spil og multiplayerspil

25 Konsolspilsalg fordelt på genrer (USA)
COMPUTERSPILGENRER Konsolspilsalg fordelt på genrer (USA)

26 MENU Introduktion Hvad er spil? Hvad er et godt spil?
Computerspilgenrer Spilplatforme Spilbranchen Spilproduktion Jobmuligheder

27 SPILPLATFORME Håndholdt konsol Websites PC PDAer Mobiltelefoner Konsol

28 MENU Introduktion Hvad er spil? Hvad er et godt spil?
Computerspilgenrer Spilplatforme Spilbranchen Spilproduktion Jobmuligheder

29 SPILBRANCHEN

30 SPILBRANCHEN

31 SPILBRANCHEN

32 SPILBRANCHEN Kilde: Informa Media Group

33 SPILBRANCHEN Den danske spilindustri
De fire største: IO Interactive, Interactive Television Entertainment, InterActive Vision Games og Deadline Games (250 ansatte, omsætning: 175 millioner kr. i 2002) Organisering IGDA Copenhagen (International Game Developers’ Association) Producentforeningen (82 producenter af medieindhold) MUF (spilproducenter og –distributører)

34 SPILBRANCHEN Tendenser Konsolspil dominerer
Udviklingsomkostninger stiger voldsomt ( 90 millioner kr. for AAA-spil) Store produktioner fører til konservatisme (dog ikke et nyt fænomen) Eksperimenter med nye interfaces

35 SPILBRANCHEN Modsvar Brugeren som ressource Will Wrights ”Spore”
Editorer og modding-værktøjer Flere multiplayerspil (mennesker betyder afveksling)

36 MENU Introduktion Hvad er spil? Hvad er et godt spil?
Computerspilgenrer Spilplatforme Spilbranchen Spilproduktion Jobmuligheder

37 SPILPRODUKTION Konceptfase Designfase Produktions-fase Testfase
Spilforslag (dokument) Spilkoncept (dokument) Konceptfase Udvikler Funktionel specifikation (dokument) Teknisk specifikation (dokument) Evt. værktøjsspecifikation (dokument) 3 mdr. Hardwarefabrikant Udgiver Designfase Distributør Produktionstidsplan Teknisk/æstetisk demo Første spilbare level Alfa-funktionalitet færdig Forhandler Forbruger Produktions-fase Betaudgave Guld-masterudgave 16 mdr. Testfase

38 SPILPRODUKTION Eksempel: Hitman 2 IO Interactive, 2002 Programmers: 5
Artists: 11 Animators: 5 Sound: 1 QA: 4 Script: 1 Engine progammers: 11 Management: 3 Support: 4 Music: 1 (+orkester) Voice actors: 25 Mocap Actors: 3 I alt: 74

39 SPILPRODUKTION Konsoller: PC: Billigt og nemt at producere
Udviklere skal godkendes og modtager udviklerssæt Hardware-producent tager procent af salg per spil. Dyrt. PC: Billigt og nemt at producere

40 SPILPRODUKTION Mobiltelefoner:
Ca. 1 milliard kroner på verdensplan (60% i Asien) Nord-Amerika: Over 90% af salg går gennem teleoperatører Køberen bonnes over telefonregning Ca. 70% af overskud går til udgiver Europa: Over 70% af salg går gennem teleoperatører (resten gennem 3.parts-portaler) Under 50% af overskud til udgivere Muligt at opkræve betaling gennem SMS Kilde: Greg Kostikyan

41 SPILPRODUKTION Mobiltelefoner:
Kraftige begrænsninger – typisk skal spil være mindre end 128Kb Oplagt med multiplayer- og lokationsbaserede spil Problemer med uforudsigelig telefonregning Sikkerhedsstandarder spærrer for adgang til mange funktioner (f.eks. telefonbog) Stort problem med manglende standarder (ofte hundredevis af udgaver af samme spil)

42 MENU Introduktion Hvad er spil? Hvad er et godt spil?
Computerspilgenrer Spilplatforme Spilbranchen Spilproduktion Jobmuligheder

43 SPILPRODUKTION Det danske akademi for digital interaktiv underholdning: Samarbejde mellem en række danske universiteter o.lign. Kandidatuddannelse, bygger på bachelor 7 ”kompetencer”: Projektleder Spilprogrammør Spildesigner Instruktør Spilartist Animator Lyddesigner

44 SPILPRODUKTION Uddannelsesbehov (ifølge IGDA)
Spilproduktion: Praktiske udfordringer ved at håndtere spilproduktion Spildesign: Historie, principper og metoder i forbindelse med spilregler og selve spiloplevelsen. Spilprogrammering: Traditionel datalogi modificeret til at håndtere de tekniske aspekter ved spiludvikling. Visuelt design: Design, udvikling og analyse af spillenes visuelle side Lyddesign: Design, udvikling og analyse af spillenes auditive side Interaktiv historiefortælling: Traditionel historiefortælling i lyset af udfordringerne ved interaktive fortællinger Spil og samfund: Forståelse for hvordan spil hænger sammen med individer og grupper Kritiske spilstudier: Kritik, analyse og spilhistorie Forretning: Økonomiske, juridiske og politiske aspekter af spil

45 JOBMULIGHEDER Branchen i vækst, men også øget professionalisme/krav
De store udviklere søger typisk (tekniske) specialister - Kræver erfaring (portfolio) Andre veje: - Marketing, journalistik, etc. - Mindre spil til mobile platforme, web osv. GooBall, Over the Edge (2005)

46 MERE… Bøger Rouse, Richard (2001). Game Design – Theory and Practice. Egenfeldt-Nielsen, Simon og Smith, Jonas Heide (2000). Den digitale Leg – om børn og computerspil. Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2004). Rules of Play. Mencher, Marc (2003). Get in the Game! – Careers in the Game Industry. Web game.itu.dk


Download ppt "Spildesign- og udvikling"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google