Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

1 Computerspildesign i perspektiv Oplæg: 12-09-2002 1985 1999 ?

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "1 Computerspildesign i perspektiv Oplæg: 12-09-2002 1985 1999 ?"— Præsentationens transcript:

1 1 Computerspildesign i perspektiv Oplæg: 12-09-2002 smith@game-research.com 1985 1999 ?

2 2 Præsentation smith@game-research.com Jonas Heide Smith Cand.mag. i Medievidenskab (Københavns Universitet) Medforfatter til ’Den Digitale Leg – Om børn og Computerspil’ (2000) Webredaktør/freelance-IT-skribent ved Dagbladet Information (2000 - 2002) Har arbejdet med design af computerspil (1999-2000) Redaktør af www.game-research.comwww.game-research.com smith@game-research.com

3 3 Forløb smith@game-research.com Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3: Computerspillets æstetik Punkt 4: Sociale forhold

4 4 Forløb smith@game-research.com Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3: Computerspillets æstetik Punkt 4: Sociale forhold

5 5 Computerspil – Hvad er det? smith@game-research.com Underholdningsaktivitet med vurdering af brugerens/spillerens indsats (afviklet på computer) Underholdning / Arbejde / Redskab (f.eks. til læring) / Trussel LambdaMOO (Xerox, ca. 1993) Centipede (Atari, 1980)Asheron’s Call (Microsoft, 1999)

6 6 Computerspil – Hvad er det? smith@game-research.com Action: Counter Strike (2000) Adventure: Gabriel Knight III (1999) Strategi: Age of Kings (1999)Simulation: MS Flight Simulator 2000 (2000)

7 7 Computerspil – Hvad er det? smith@game-research.com Actionspil (hurtige reflekser) Strategispil (overblik, prioritering, analyse) Simulationsspil (bemestring af komplekse principper) Adventurespil (løsning af gåder, logisk tænkning) 3D-shootere (Doom) Real-time-strategi (Dune II) Kampflysimulatorer (Battle of Britain) Flysimulatorer (Flight Simulator) Turbaseret strategi (Civilization) Rollespil (Baldur’s Gate) Genrerelation Hovedgenrer fordelt på succeskriterier

8 8 Forløb smith@game-research.com Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3:Computerspillets æstetik Punkt 4: Sociale forhold

9 9 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Bitmapgrafik Vektorgrafik Blackout (Deadline, 1995) Elite (Realtime Games, 1987) Fotorealistisk, stor ”afsenderkontrol”, ufleksibelt Mere abstrakt, stor ”modtagerkontrol”, fleksibelt Eksempler på bitmapgrafik

10 10 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Eksempler på bitmapgrafik Baldur’s Gate II (Black Isle, 2000)

11 11 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Eksempler på bitmapgrafik Day of the Tentacle (LucasArts, 1993)

12 12 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Eksempler på bitmapgrafik Gabriel Knight II (Sierra, 1995)

13 13 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Eksempler på vektorgrafik Riven (Mindscape, 1997)

14 14 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Eksempler på vektorgrafik Hitman 2 – Silent Assassin (IOI, 2002) - trailertrailer

15 15 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Eksempler på vektorgrafik Freelancer (Microsoft, 2002)

16 16 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Perspektiv Førstepersonperspektivet Eksempler på førsteperson… Doom II (ID Soft, 1995) Handlingen ses fra hovedpersonens perspektiv Stor indlevelse, intens oplevelse Dårligt overblik –> dramatisk uvished (kaos er en fordel!)

17 17 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Night Driver (Atari, 1976) Eksempler på førsteperson…

18 18 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Defender of the Crown (Cinemaware, 1987)

19 19 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Perspektiv Tredjepersonperspektiv (alseende) Eksempler på tredjeperson… Galaga (Konami, 1981) Godt overblik, alle betydende elementer kan ses på skærmen Meget ”skill”-orienterede

20 20 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Donkey Kong (Nintendo, 1981) Bomb Jack (Tehkan, 1984) Pac-Man (Midway, 1980)

21 21 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Perspektiv Centreret tredjepersonperspektiv Eksempler på centreret… Kung-Fu Master (Data East, 1984) Hektisk – man ved ikke hvad der venter forude Skærmen scroller horisontalt eller vertikalt og følger spilpersonens bevægelser

22 22 Computerspillets æstetik smith@game-research.com 1942 (Capcom, 1984) Gauntlet (Atari, 1985)

23 23 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Perspektiv Isometrisk Eksempler på isometrisk… Champions of Krynn (SSI, 1990) Kombinerer identifikation med overblik Meget ”teknisk” perspektiv – godt til strategispil Bruges ofte i rollespil

24 24 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Eksempler på isometrisk Age of Kings (Microsoft, 2000)

25 25 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Eksempler på vektorgrafik Ultima Online (Origin, 1997)

26 26 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Visuel stil (Järvinen) Eksempler på visuel stil… Fotorealisme Så virkeligt som muligt Karikaturisme Tegneserieagtigt Figurer repræsenteres ved overdrevne karakteristika Abstraktionisme Fokuseret på form – ikke på repræsentation af noget virkeligt

27 27 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Visuel stil Eksempler på visuel stil… Fotorealisme Så virkeligt som muligt Phantasmagoria (Sierra, 1996)

28 28 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Visuel stil Eksempler på visuel stil… Crash Bandicoot (Universal Interactive, 2002) Karikaturisme Tegneserieagtigt Figurer repræsenteres ved overdrevne karakteristika

29 29 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Visuel stil Rez (Sega, 2002) Abstraktionisme Fokuseret på form – ikke på repræsentation af noget virkeligt

30 30 Computerspillets æstetik smith@game-research.com Computerspil som medie Godt design giver godt gameplay Godt gameplay opstår når designeren kan præsentere spilleren for gode, meningsfulde valgsituationer (Jesper Juul) De mest succesfulde spil har været delvist åbne – mange spillertyper har fået gode oplevelser (Pirates, Elite, SimCity, The Sims) Andre medier fortæller gode historier – computerspillet fortæller ikke historier (tværtimod) – de er rammer for en handling Spildesign er ligeså meget en sociologisk/arkitektonisk disciplin som det er en klassisk humanistisk/æstetisk Brugeren bør opfattes som ressource – ikke som problem

31 31 Forløb smith@game-research.com Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil – hvad er det? Punkt 3:Computerspillets æstetik Punkt 4: Sociale forhold

32 32 Sociale forhold smith@game-research.com Populærkultur Spil associeres med anti-produktivitet, underholdning, børn (stadig mere positivt) Computerspil associeres med den laveste lavkultur Useriøse beskrivelser – computerspil beskrives under ét (sker ikke for litteratur og film) Da det er nyt opfattes det som en mulig trussel mod skrøbelige barnesind (’god leg’ er det vi selv har oplevet) Gamle medier tager afstand (ikke mindst tv) Dog: Stor akademisk interesse

33 33 Sociale forhold smith@game-research.com Antal spil udgivet i DK i 1998 Spilbranchen omsætter for 17 milliarder $ på verdensplan Svarer til biografomsætning

34 34 Sociale forhold smith@game-research.com Lige mange mænd og kvinder siger at de spiller computerspil (USA, 2000) Drenge/mænd spiller mest (lang tid ad gangen, mange dedikerede ’hard-core gamers’) Næsten ingen piger på netcaféer Forskel i genrepræferencer (Drenge spiller Counter- Strike, piger spiller The Sims) Tro ikke på branchetal!

35 35 Sociale forhold smith@game-research.com Kilde: Fridberg, 1999.

36 36 Sociale forhold smith@game-research.com Hvad vil folk gerne have?

37 37 Sociale forhold smith@game-research.com Erhvervsinteresser Måske går kulturel anerkendelse gennem Erhvervsministeriet Hitman 2 (IO Interactive, 2002)

38 38 Til sidst… smith@game-research.com Gode links www.game-research.com www.gamasutra.com www.idsa.com www.elspa.com


Download ppt "1 Computerspildesign i perspektiv Oplæg: 12-09-2002 1985 1999 ?"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google