Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

2 Agenda: Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Den interaktive verden Punkt 3: Den nye individualisering og læring Punkt 4:Bør undgås – stærkt sundhedsfarlige?

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "2 Agenda: Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Den interaktive verden Punkt 3: Den nye individualisering og læring Punkt 4:Bør undgås – stærkt sundhedsfarlige?"— Præsentationens transcript:

1

2 2 Agenda: Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Den interaktive verden Punkt 3: Den nye individualisering og læring Punkt 4:Bør undgås – stærkt sundhedsfarlige?

3 3 Introduktion: Cand. Psych. Simon Egenfeldt-Nielsen. Været i konsulentbranchen hos EQ Webbureaet Framfab med ansvar for børn, internet, entertainemt og spil. Pr. 1. marts ph.d studerende på IT Universitet i computerspil. Skriver for magasinet Happy Family om Børn og Medier.

4 4 INCIRCLE… INCIRCLE er startet 1998 for at tilbyde kompetencer opbygget indenfor informationsteknologi til forskellige interessenter strækkende sig fra uddannelsessystemet til erhvervslivet. Ønsket er at hjælpe med at udnytte potentialet i informationsteknologi ud fra en psykologisk og pædagogisk vinkel. Derudover har vi særligt kompetence indenfor computerspil.

5 5 Agenda: Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Den interaktive verden Punkt 3: Den nye individualisering og læring Punkt 4:Bør undgås – stærkt sundhedsfarlige?

6 6 Den interaktive verden: "Anyone who makes a distinction between games and education doesn't know the first thing about either one." - Marshall McLuhan “The web will be to the Websters what TV was to the Babyboomers” - Jake Winebaum (President Disney Online) People seldom take computer games seriously, but games are starting to reach a form of richness that approaches literature and movies.” - Donald Norman

7 7 Børns brug af nettet 7-11 år: Nettet bruges i skolen, fritidshjemmet og hjemme. Børns brug er udelukkende præget af leg, sjov og underholdning. Lette spil (lette og simple spil) Ser på billeder: Som inspiration til deres leg, hobbies eller som samleobjekt. Postkort: Som de kan sende til venner/veninder. Chatter: oftest med i et enkelt sprog og helst med nogen de kender, og i færreste tilfælde med ukendte. Kan sidde næsten ved siden af hinanden. Printe billeder, påklædnings dukker eller bogstaver ud som hænges op, farvelægges og leges med. Hente ringetoner og ikoner til mobil telefoner Tjekke kommercielle tiltag ud - så som Big Brother Børnene har godt kendskab til hvilke funktioner der kan aktiveres Børn ser Nettet som en udvidet Playstation

8 8 Vinderen er spil:

9 9 Begrænsninger på nettet 7-11 år: Børn har svært ved at huske URL’er Børn har yndlingssite, der bruges igen og igen. De ældre søskende eller andre børn er den store inspirationskilde til nye sites. Kun de større børn bruger søgesider. Børn har svært ved at identificere afsenderen af konkrete sider. Børnene kan godt gengive hvad der sker på siden, hvilke billeder og ikoner der er - men ikke hvem afsenderen er. Hvis mange sites tilbyder den samme service eller funktioner, er det ifølge børnene ofte markedslederen der står som enerådig afsender af servicen. Her kommer et stærkt mærke til sin ret - og høster goodwill.

10 10 Hvad er computerspil ? Action Counter Strike (2000) Adventure Gabriel Knight III (1999) Strategi Age of Kings (1999) Simulation MS Flight Simulator 2000 (2000)

11 11 Piger og drenge 7-11 år: Pigers og drenges brug af Internettet er meget forskellige. Pigerne - er glade for typisk ”pigeting”: ponyer, billeder af dukker, samleobjekter, smukke billeder af prinsesser, eventyr og glimmer. Piger er mere fokuserede på stille og rolige spil o.l. Samtidig er chat også en ingrediens som piger værdsætter,kun de ældre i gruppen. Drengene - er glade for teknik, action, science fiktion, sport, biler, uhyrer og samleobjekter. Tiltagene skal gå hurtigt, være mere udfordrende og gerne kraftfulde.

12 12 Internettet ændrer mediebilledet: Fjernsynet i forhold til Internettet ”Måske er det lettere at bruge, men når man er erfaren er det sjovere at bruge internettet. Altså på fjernsynet kommer der bare sådan en lang strimmel, man kan ikke selv bestemme, hvad det er. På Internettet kan du selv bestemme, hvad der skal være på siden.” Christopher 11 år

13 13 Tidsforbrug på medier: Antal minutters brug pr. dag Kilde: Drotner, 2001

14 14 Hvilke medier vil de savne mest? Kilde: Drotner, 2001 Antal % af brugere

15 15 Computeren i skolen: Kilde: Kidzone, 2000 Hvad synes eleverne selv om computeren på skolen. De vil have flere computere! Undersøgelse viser at hovedparten af lærere er usikre på computere og hovedparten bruger dem mere end en gang om ugen i undervisning.

16 16 Agenda: Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Den interaktive verden Punkt 3: Den nye individualisering og læring Punkt 4:Bør undgås – stærkt sundhedsfarlige?

17 17 Vokser de hurtigere? ”Jeg bliver mindre afhængig af læreren, det er meget mere os selv der styrer det.” Pige fra 7. klasse Eleverne er på godt og ondt blevet mere frie til at finde viden selv og styre deres liv. Vi ser alle steder at børn og unge i stigende grad får tillagt flere kompetencer, ansvar og muligheder. - Individuelle læringsplaner i 1. Klasse - Mindre autoritetstro - Tidligere interesse for ungdomslivet - Computervante og kompetente

18 18 Spiller interaktive medier en rolle? Chat, surfing og computerspil er kendetegnet ved: Brugeren i centrum – jeg kan styre og vælge, hvad jeg vil og har lyst til. Understøtter uformelle vidensnetværk – jeg kan spørge alle på nettet om hjælp, og indgå i netværk, som giver mig ekspertviden. Sætte sig ind i systemer – det kræver en høj evne at sætte sig ind i computerspil, og også de utallige hjemmesider har højt kompleksitetsniveau. Møde andre ligesindede eller ikke så ligesindede. Computerspil er det mest kontroversielle i relation til computeren. Computerspil kan bibringe læring på flere planer. Det er dog svært at integrere i skolen. De fysiske og officielle rammer i dag er ikke til computerbrug og den nye læring. I uddannelsessystemet bruges computeren i dag som redskab og kun i begrænset omfang undervisningsprogrammer, spil eller edutainment.

19 19 Edutainment? En særlig genre er edutainment som egentlig kan bruge en af de fire andre genrer som grundramme, men hvor fokus er på, at spilleren også skal lære noget. Dette perspektiv får meget opmærksomhed, senest i forbindelse med e- learning som en ny læringsform. Genren har også den styrke, at den legitimerer computerspil. Det bedste eksempel er alliancen mellem Microsoft og Lego som skal promovere computer spil som støtter børns udvikling og videnstilegnelse.

20 20 Læringspotentiale i forskellige genre: Ligesom alt andet er spil forskellige. Der er gode og dårlige spil, og de har forskellig relevans i forskellige kontekster.  Action Voldsomme, fysiske og tumlelege  Adventure Rolle-lege hvor jeg kan sætte mig ind i andre.  Strategi Regellege hvor jeg lærer at efterleve regler, gennemskue dem, analysere regler og anvende dem.  Simulation Øvelse af alt fra byplanlægning, økonomiske modeller til flyvning. Spil på vej ind i samfundslivet: Ingeniører CAD program MilitærpersonelMilitær simulation Behandling af fobiSimulere dagligdag ErhvervsledereStrategiske muligheder BeslutningstagereStyring af by og konsekvenser af politik Organisationsudvikling E-learning i forskellige sammenhænge

21 21 Agenda: Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Den interaktive verden Punkt 3: Den nye individualisering og læring Punkt 4:Bør spil undgås – stærkt sundhedsfarlige?

22 22 Proportionsforvrængning : "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music." Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989 Facts:  Ingen undersøgelser har påvist langtidseffekt.  Forskningen tyder på, at der bør udvises forsigtighed for 5-8 årige, som kan blive inspireret af computerspillene i deres leg  mere voldsom leg.  En skovl kan også være farlig – det handler om brugen.

23 23 Online afhængighed – chat og spil:  Altid på: Du kan altid spille mod noget ved at tænde computeren.  Pengeproblemer. Det koster penge at være online selvom flatrate er ved at løse dette problem vil dog nok blive afløst af nye betalingsformer for onlinespil.  Betingning: Der vil etableres forstærkningsmønstre. Jo mere du spille online, desto større er forstærkningen.  Drømme: Om prestige, højere rating og tjene penge.  Ingen pauser: Det ene spil tager det andet. Hvis du spiller offline alene stopper et spil (generelt multiplayer problem).  Inderliggørelse: Online-spil er bundet endnu stærkere til sociale dynamik i spil, og dermed bliver det en del af dit liv.

24 24 Sociale fællesskaber: Den nyere legeforskning betoner i høj grad socialitet. Dette er i høj grad baggrunden for de mange claner på nettet. Især indenfor actionspil som Quake og Counter Strike har vi set fremkomsten af et utal af claner. Man kunne kalde det vores tids hemmelige klubber. Der er både drenge- og pige klaner, selvom førstnævnte er klart i overtal. I disse sociale fællesskaber ligger en stor del af spillenes styrke og der kan også trækkes læringsmæssigt herfra.


Download ppt "2 Agenda: Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Den interaktive verden Punkt 3: Den nye individualisering og læring Punkt 4:Bør undgås – stærkt sundhedsfarlige?"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google