Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Computerspilsdramaturgi Computerspillets karakteristika II: Interaktivitet og narrativitet 23. september 2004.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Computerspilsdramaturgi Computerspillets karakteristika II: Interaktivitet og narrativitet 23. september 2004."— Præsentationens transcript:

1 Computerspilsdramaturgi Computerspillets karakteristika II: Interaktivitet og narrativitet 23. september 2004

2 Dagens program Interaktivitet: begrebsafklaring og - operationalisering Narrativitet: åbne værk og åbne fortællinger Gameplays organisering af computerspilsfortællingen: nogle dramaturgiske modeller Fortællingens transformabilitet

3 Gameplay-genrer Actionspil Doom, Quake Strategispil SimCity, Civilization Adventurespil Myst Simulationsspil Microsofts Flight Simulator

4 Actionspil: Doom brugeren præsenteres hele tiden for en række vælg, som skal foretages og hvor konsekvenserne af rigtige og forkerte valg er af afgørende betydning for spillets udvikling. fordrer brugerens evne til hurtige reaktioner, til visuo-motorisk koordi- nation.

5 Strategispil: The Sims 2 fokus på planlægning og opbygning af systemer. spil, der er mere lege- end spilorienterede.

6 Adventurespil: Myst 3: Exile fantastiske verdener i hvilke spilleren er den opdagelsesrejsende, eventyreren, der deltager i historiefortællingen. fortolkende associations- opbygning ofte kombiner- et med en prøv-og-fejl udforskning.

7 Simulationsspil: Flight Simulator visuo-motorisk ko- ordination. lære at operere forskellige former for navigationssystemer. udprægede grad af realisme: oplevelse af tilstedeværelse i selve situationen.

8 Genrerelation

9 Dagens program Interaktivitet: begrebsafklaring og -operationalisering Narrativitet: åbne værk og åbne fortællinger Gameplays organisering af computerspilsfortællingen: nogle dramaturgiske modeller Fortællingens transformabilitet

10 Fortælling i computerspil Spændingen i computerspillet er ikke kun knyttet til det at score points og blive bedre, men også til at vi gør dette i en narrativ form.

11 Setting the scene I There’s a conflict between inter- activity and storytelling: Most people imagine there’s a spectrum between conventional written stories on the one side and total interactivity on the other. But I believe that what you really have are two safe havens separated by a pit of hell that can absorb endless amounths of time, skill, and resources. »Walther Freitag: Interactive Entertainmen

12 Setting the scene II Den interaktive fiktion er en utopi af mange grunde. Vi har to fænomener, der har vist sig levedygtige hver for sig: Fortællingen, et lineært og fast forløb; en kæde af begivenheder, der hævdes nødvendigvis at følge hinanden; variabel hastighed, overspring, og en afstand mellem den fortalte tid og læsetidspunktet. Computerspillet, der er interaktivt og non- lineært, hvor små elementer lader sig kombinere igen og igen; en interaktivitet der forudsætter et nu, hvor brugeren har indflydelse, og hvor fortalt tid og læsetidspunkt falder sammen. »Jesper Juul: En kamp mellem spil og fortælling

13 Setting the scene III Konflikten kan ophæves og dette afhænger af hvordan vi forstår begreberne interaktivitet og narrativitet. Der findes andre narrative strukturer, andre former for fortælling (end den klassiske), der ikke byder et interaktivt forhold mellem værk og recipient trods.

14 Interaktivitet vekselvirkning, samspil, gensidig påvirkning mellem to ligeværdige parter. ’face-to-face’-kommunikation (computeren som medium) eller ’face- to-file’-kommunikation (computeren som kommunikationspartner). Er interaktiviteten i maskinen/systemet, i processen, i den menneskelige bruger eller er den i selve oplevelsen, altså forbundet til selve receptionen?

15 en umådelig mængde af information tilgængelig for enhver ved et tryk på en knap, alt fra flyplaner over esoteriske videnskabelige tidsskrifter til videoudgaver af off-off-off Broadway. At se en film vil ikke være en passiv oplevelse. På forskellige steder vil man klikke på alternative handlingsforløb og skabe sin egen indiviualiserede version af ‘Terminator XII’. Konsumenter vil sende så vel som modtage alle slags data... Videokameraejere vil kunne optage nyheder, de ser, og lægge dem på det universelle netværk... Seere kan vælge lige, hvad de ønsker, blot ved et tryk på en knap... I stedet for at afspille lejede videobånd på deres videobåndoptagere... kan konsumenterne blive i stand til at bestille fra et bibliotek af tusindvis af film via en menu vist på tv-apparatet. Game- fanatikerne kan blive i stand til at gøre det samme fra en andet elektronisk bibliotek fyldt med realistiske videoversioner af arkade shoot-‘em-ups” (Newsweek, 1993)

16 Interaktivt fjernsyn: Boogie

17 Interaktiv tegnefilm: Nelly Nut TV-animation: ”Cartoon Broadcast System” - gør det muligt at producere tegnefilm direkte på tv. Figurerne på skærmen syn- kroniserer sine mundbevæg-elser til talestrømmen fra børn, der ringer ind, eller replikker-ne fra skuespillere i studiet. Produceren klipper mellem forskellige kameravinkler ved at berøre de valgte billeder på en ’touch screen’ og skaber på den måde den interaktive tegnefilm ’realtime’.

18 Begrebsafklaring I: Interaktivitet indebærer en form for dialog mellem bruger og system. er præget af tovejskommunikation og gensidig påvirkelighed.

19 Interaktivitet - et flertydigt begreb Sociologiens interaktionsbegreb: mellemmenneskelig samhandling Kommunikationsvidenskabernes interak-tionsbegreb: de processer, der foregår mellem modtager på den ene side og mediebudskab på den anden parasocial interaktion Informatikkens interaktionsbegreb: menneske-maskine interaktion (human- computer interaction, HCI)

20 Begrebsafklaring II: Interaktivitet bør ikke ækvivaleres med almindelige menneske-til-menneske interaktion (selv når denne fremstår i medieret form), men ses som en form for parasocial interaktion en operationel kvalitet ved et informations-teknologisk system, der gør at en bruger har mulighed for at udøve indflydelse på systemet og dets processer.

21 Brenda Laurels 3-dimensionale begreb Frekvens Respons-tid Omfang Betydning Respons

22 Begrebsafklaring III: Interaktivitet et mål for et systems evne til at lade sin bruger foretage en række aktive valg, der betydningsproducerende sætter sig spor i og afføder respons i systemet, et mål for systemets evne til at lade brugeren tilføre systemet inputs, der på samme måde sætter sig spor og afføder respons.

23 Den interaktive fortælling brugeren kan ændre diskursen fysisk på en måde som er fortolkelig og giver mening indenfor diskursen selv. brugerens interaktion indgår integreret i værkets betydnings- dannelse.

24 Dagens program Interaktivitet: begrebsafklaring og - operationalisering Narrativitet: åbne værk og åbne fortællinger Gameplays organisering af computerspilsfortællingen: nogle dramaturgiske modeller Fortællingens transformabilitet

25 Det interaktive værk Tillader recipienten (brugeren) direkte indflydelse på værket. Fortolkningen er en intervention i selve værket. Dynamisk struktur med mulighed for forskellige organiseringer. Brugeren anbringes i rollen som et aktivt centrum i et net af mulige relationer og forbindelser Brugeren medvirker til at skabe værket.

26 Udvidet narrativitetsbegreb alle de narrative strukturer mennesket omgiver sig med, helt fra de meget enkle til de meget komplekse, og gennem hvilke det forstår og begrebsliggør sig selv og verden. et resultat af en bevidst rammesætning og formgivning af handlinger i tid og rum.

27 Hyperoptikon interaktivt multimedieteater med én tilskuer (spectactor) Galleri 3D-panorama Holobench Interaktiv projektions- cylinder Projektions-cylinderen

28 Interaktiv fortælling i Hyperoptikon Konstitueres ved at brugeren fysisk bevæger sig gennem den, fra rum til rum: Udgør fortællingens primære interaktions- modus (ontologisk/eksplorativ interak- tivitet): En fysisk indgriben i narrationen, der er med til at aktualisere fortællingen, som dermed fremstår som nomadisk: Fortællingen udfolder sig i kraft af brugerens fysiske vandring gennem den.

29 Nomadisk fortælling: 57 beds

30 Hyperoptikon interaktivt multimedieteater med én tilskuer (spectactor) Galleri 3D-panorama Holobench Interaktiv projektions- cylinder Projektions-cylinderen

31 Interaktivitet i Hyperoptikon fungerer på forskellige måder og i forskellige grader, alt efter hvor brugeren befinder sig i Hyperopti- kon’s fortælling, 3 første fortællerum tilbyder brugeren forskellige betydnings- producerende valg, 4. fortællerum tillader også brugeren at komme med tilsvarende betyd- ningsproducerende inputs.

32 Hyperoptikon projektions-cylinderen

33 Dagens program Interaktivitet: begrebsafklaring og - operationalisering Narrativitet: åbne værk og åbne fortællinger Gameplays organisering af computerspilsfortællingen: nogle dramaturgiske modeller Fortællingens transformabilitet

34 Computerspil som interaktive og spilcentrerede fortællinger interaktion mellem en fiktionsverden og en narrativ struktur og en spillers handlinger i og i forhold til denne fiktionsverden og narrative struktur. interaktion mellem spil og spiller har spillet og/eller legen som sin primære modus. konstitueret af rollespil og deltagelse i en form for narrativ proces.

35 Roller at spille

36 Storytelling  Storydwelling Recipienten for den spilcentrerede fortælling rykker ind som ’beboer’ i selve fortællingen

37 Den spilcentrerede fortællings modi (Pearce) oplevelsesorienteret: fortællingen udvikler sig som resultat af spillets iboende ’konflikt’ efterhånden som spillet spilles og opleves af spilleren, performativ: fortællingen bliver recipieret og fortolket undervejs i spillet. meta-fortælling: prædefineret narrativ ramme som indeholder forskellige plots, fortællesystem: tillader spilleren at skabe sin egen karakter og fortælling indenfor denne narrative ramme

38 To typer fortælling i computerspil Den interaktive fortælling, et rum for potentielle fortællinger, som brugeren inviteres til at deltage i og til at aktualisere, alt efter hvordan spillets gameplay konstituerer brugerens position og interaktionsmuligheder. Den gennemspillede fortælling forbundet til computerspillets appelstruktur og evne til at opbygge spænding og progression.

39 Anvendelse af kendte genrer

40 Anvendelse af kendte fortællinger

41 Linjemodellen

42 Forgreningsmodellen

43 Labyrint: strukturen i Myst og Riven

44 Labyrint med forgrenende slutning

45 Kålormen

46 Englens forgreningsmodel

47 Cirkelmodellen

48 Dagens program Interaktivitet: begrebsafklaring og - operationalisering Narrativitet: åbne værk og åbne fortællinger Gameplays organisering af computerspilsfortællingen: nogle dramaturgiske modeller Fortællingens transformabilitet

49 fortællinger er strukturer der er uafhængige af medie. fortællingen lades ikke uberørt når den flyttes fra et medie til et andet. der finder en oversættelse sted, hvorved nogle af de kvaliteter, fortællingen havde i det ene medie, forsvinder eller ændres i det andet (akkurat som den også tilføres nye kvaliteter).

50 Fra computerspil til film: Tomb Raider Tilskueren kan falde i søvn eller forlade salen og Lara vil alligevel klare paragrafferne. Lara-figuren er blevet udviklet betragteligt hvad psykologi og personlig historie angår.

51 Re-medition: filmsekvenser som computerspil

52 Samme fiktionsunivers, forskellig handling: Enter the Matrix

53 Fra film til computerspil: Star Wars (1983) Brugeren spiller en virtuel Luke, som måske klarer at få ram på Dødsstjernen (vinder), eller som risikerer at blive skudt ned af Imperiets jagere (taber). Den narrative spænding distribueret til brugeren, der i den interaktive omgang med spillet: ’Åh, bare jeg nu klarer det!’


Download ppt "Computerspilsdramaturgi Computerspillets karakteristika II: Interaktivitet og narrativitet 23. september 2004."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google