Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Børn i Cyberspace - Problemer, farer, potentialer Oplæg Skovshoved Skole 22-5-2002 Teknologi er alt det, der er opfundet efter.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Børn i Cyberspace - Problemer, farer, potentialer Oplæg Skovshoved Skole 22-5-2002 Teknologi er alt det, der er opfundet efter."— Præsentationens transcript:

1 Børn i Cyberspace - Problemer, farer, potentialer smith@game-research.com Oplæg Skovshoved Skole 22-5-2002 Teknologi er alt det, der er opfundet efter du blev født…

2 Børn i Cyberspace - Præsentation smith@game-research.com Jonas Heide Smith Bachelor i Film- og Medievidenskab (Københavns Universitet) Medforfatter til ’Den Digitale Leg – Om børn og Computerspil’ (2000) Webdesigner/webudvikler (1999 - ) Webredaktør/freelance-IT-skribent ved Dagbladet Information (2000 - ) Har arbejdet med design af computerspil (1999-2000) Redaktør af www.game-research.comwww.game-research.com smith@game-research.com

3 Børn i Cyberspace - Forløb smith@game-research.com Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil (Hvad? Hvem? Hvor meget?) Punkt 3:Computerspil og effekt Punkt 4: Chat og usynlige samtalepartnere Punkt 5: Internet og ophavsret Punkt 6:Piratkopiering Punkt 7:Sund fornuft og andre anbefalinger

4 Børn i Cyberspace - Introduktion smith@game-research.com ”I Tyskland gik en gymnasieelev forleden amok på sin skole. Klædt som computerkriger – helt i sort – dræbte han 16, før det var game over – og han skød sig selv. Det hele mindede mest af alt om scener fra det ekstremt voldelige computerspil som han brugte størstedelen af sin tid på” DRs Søndagsmagasinet, 5-5-2002 Computerspil sammenkædes uden videre med ’rigtig’ vold Spilbranchen blev sagsøgt i forbindelse med Littleton- tragedien Historier om ”Playstation”- hænder dukker stadig op Danske medieforskere gider ikke snakke om det Kulturkamp/magtkamp + store finansielle interesser

5 Børn i Cyberspace - Forløb smith@game-research.com Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil (Hvad? Hvem? Hvor meget?) Punkt 3:Computerspil og effekt Punkt 4: Chat og usynlige samtalepartnere Punkt 5: Internet og ophavsret Punkt 6:Piratkopiering Punkt 7:Sund fornuft og andre anbefalinger

6 Børn i Cyberspace - Hvad er computerspil? smith@game-research.com Antal spil udgivet i DK i 1998 Spilbranchen omsætter for 17 milliarder $ på verdensplan Svarer til biografomsætning

7 Børn i Cyberspace - Hvad er computerspil? smith@game-research.com Action: Counter Strike (2000) Adventure: Gabriel Knight III (1999) Strategi: Age of Kings (1999) Simulation: MS Flight Simulator 2000 (2000)

8 Børn i Cyberspace - Hvad er computerspil? smith@game-research.com Counter-Strike er det mest populære online- spil (9 ud af 10 netcafégæster spiller CS)

9 Børn i Cyberspace - Hvad er computerspil? smith@game-research.com Counter-Strike er baseret på ’Doom’. ’First-person- shooters’ har altid virket provokerende Modkultur? Eller bare gode?

10 Børn i Cyberspace - Hvad er computerspil? smith@game-research.com Stor furore omkring ’Death Race’ (1976) og ’Mortal Kombat’ (1993) og Grand Theft Auto 3 (2002) Spekulation i omtale

11 Børn i Cyberspace - Hvem spiller computerspil? smith@game-research.com Lige mange mænd og kvinder siger at de spiller computerspil (USA, 2000) Drenge/mænd spiller mest (lang tid ad gangen, mange dedikerede ’hard-core gamers’) Næsten ingen piger på netcaféer Forskel i genrepræferencer Tro ikke på branchetal!

12 Børn i Cyberspace - Hvor meget spiller børn og unge? smith@game-research.com Kilde: Fridberg, 1997; Fridberg, 1999.

13 Børn i Cyberspace - Hvor meget spiller børn og unge? smith@game-research.com Kilde: Fridberg, 1999.

14 Børn i Cyberspace - Forløb smith@game-research.com Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil (Hvad? Hvem? Hvor meget?) Punkt 3:Computerspil og effekt Punkt 4: Chat og usynlige samtalepartnere Punkt 5: Internet og ophavsret Punkt 6:Piratkopiering Punkt 7:Sund fornuft og andre anbefalinger

15 Børn i Cyberspace - Computerspil og effekt smith@game-research.com Undersøgelser peger i mange retninger (Er spørgsmålet forkert stillet?) Flere amerikanske ”laboratorieforsøg” har vist en uheldig effekt Danske forskningsrapporter (Medierådet for Børn og Unge) fastslår at der ikke er noget at være bange for Obs! Alt har en effekt Læser man bøger får man ikke motion Dyrker man motion for man ikke læst bøger Spiller man fodbold kan man komme til skade Dyrkes én aktivitet i overdreven grad går det ud over andre

16 Børn i Cyberspace - Computerspil og effekt smith@game-research.com Tager børn skade af at spille computerspil? Nej. Kan nogle børn i nogle tilfælde tage skade af at spille computerspil? Ja, sandsynligvis. Computerspil er som alle andre ting/medier Positive effekter: Mulighed for tillæring af både konkrete og mere abstrakte kompetencer (sprog hhv. ’systemanalyse’)

17 Børn i Cyberspace - Forløb smith@game-research.com Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil (Hvad? Hvem? Hvor meget?) Punkt 3:Computerspil og effekt Punkt 4: Chat og usynlige samtalepartnere Punkt 5: Internet og ophavsret Punkt 6:Piratkopiering Punkt 7:Sund fornuft og andre anbefalinger

18 Børn i Cyberspace - Chat smith@game-research.com IRC (Internet Relay Chat), 1990. Fællesbetegnelse for tekstlig, synkron internetkommunikaton Ægte IRC Webchat Instant Messenger

19 Børn i Cyberspace - Chat smith@game-research.com Samtalepartnerne er usynlige Problem pga. manglende omgangsnormer på nettet Næppe væsentligt større problem end børnelokkere i parker ”…the number of known cases to date is currently very low in proportion to the rapidly growing rate of Internet use… the danger of online solicitation by a stranger is thought to be relatively much lower than offline risk from someone known to the victim. ” www.internetcrimeforum.org.uk

20 Børn i Cyberspace - Forløb smith@game-research.com Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil (Hvad? Hvem? Hvor meget?) Punkt 3:Computerspil og effekt Punkt 4: Chat og usynlige samtalepartnere Punkt 5: Internet og ophavsret Punkt 6:Piratkopiering Punkt 7:Sund fornuft og andre anbefalinger

21 Børn i Cyberspace - Internet og ophavsret smith@game-research.com Internettet er anarkisk og skelner ikke mellem data Internettet opstod i en informationsdemokratisk ’hacker’-ånd Data indeholder ikke selv information om ophavsmanden Digitale ’varer’ kan kopieres i det uendelige uden kvalitetstab og uden at nogen (i princippet) behøver tabe på det Værdikæden i musik- og filmindustri afhænger af salg af fysiske varer (men brugerne anser ikke lagermediet for selve varen)

22 Børn i Cyberspace - Internet og ophavsret smith@game-research.com Hvad må man? Kun tage digital kopi til personlig brug inden for husstanden. Kopieringen skal ske på baggrund af et lovligt forlæg. Dvs. man må stort set aldrig kopiere og anvende materiale fra internettet (f.eks. billeder, musik etc.) uden ophavsretshaverens skriftlige samtykke Dog gælder som udgangspunkt de samme regler som i den fysiske verden (f.eks. citatret)

23 Børn i Cyberspace - Forløb smith@game-research.com Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil (Hvad? Hvem? Hvor meget?) Punkt 3:Computerspil og effekt Punkt 4: Chat og usynlige samtalepartnere Punkt 5: Internet og ophavsret Punkt 6:Piratkopiering Punkt 7:Sund fornuft og andre anbefalinger

24 Børn i Cyberspace - Internet og ophavsret smith@game-research.com MP3-filer. Mest piratkopierede filtype. En almindelig sang fylder ca. 4MB og kan derfor nemt hentes. Fildeling (Peer-to-Peer). Programmer – f.eks. Napster – der lader brugeren gøre filer tilgængelige for alle andre brugere Kazaa

25 Børn i Cyberspace - Internet og ophavsret smith@game-research.com Hvor ulovligt er det? Temmelig ulovligt. Især ”systematisk” piratkopiering straffes i praksis. Organiseret lokal piratkopiering straffes ofte hårdt – f.eks. net-parties og kollegie-lokalnetværk. Man bør holde sig fra salg af piratkopier og fra at opstille egentlige servere

26 Børn i Cyberspace - Forløb smith@game-research.com Punkt 1: Introduktion Punkt 2: Computerspil (Hvad? Hvem? Hvor meget?) Punkt 3:Computerspil og effekt Punkt 4: Chat og usynlige samtalepartnere Punkt 5: Internet og ophavsret Punkt 6:Piratkopiering Punkt 7:Sund fornuft og andre anbefalinger

27 Børn i Cyberspace - Anbefalinger smith@game-research.com Respekter børns smag. Den ligner sjældent forældrenes. Anvend den eksisterende entusiasme – brug spillelidenskaben konstruktivt. Sæt gerne aldersgrænser. De voldeligste spil er ikke for små børn – følg de internationale aldersmærkninger eller spil selv med. Får barnet onde drømme er det åbenlyst for meget. Vurdér i sammenhæng. Klarer barnet motion, skolearbejde osv. er der ikke mange gode grunde til at være meget restriktiv. Diskutér problemerne ved chat – brug evt. www.sikkerchat.dk www.sikkerchat.dk Brug sund fornuft – som bedst opnås gennem viden om emnet og ved at tage de nye medier alvorligt


Download ppt "Børn i Cyberspace - Problemer, farer, potentialer Oplæg Skovshoved Skole 22-5-2002 Teknologi er alt det, der er opfundet efter."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google