Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Computerspil: Ej blot til lyst Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Seriousgames.dk 29. Marts 2006, Haslev “…develop games which contain advanced.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Computerspil: Ej blot til lyst Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Seriousgames.dk 29. Marts 2006, Haslev “…develop games which contain advanced."— Præsentationens transcript:

1 Computerspil: Ej blot til lyst Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Seriousgames.dk 29. Marts 2006, Haslev “…develop games which contain advanced content, operate according to sound pedagogical principles, enable classroom customisation, and create real excitement within the core game market” - Henry Jenkins "I have never seen a good educational game. It's crap for 30 years." - Brenda Laurel

2 IT-Universitet Kbh.Forskning i computerspilsa læringspotentiale for ældre målgrupper. Serious GamesLæringsspil baseret på samarbejde mellem seriøs forskning, spiludvikling og indholdseksperter. Framfab Web-bureau som arbejdet med store mærker. Arbejdet med børn, læring, Internet, spil. Game Research.com Samarbejde og kommunikation mellem spilindustri, spilforskning og øvrige industri. Bøger ‘Den digitale leg – om børn og computerspil’ ‘Digitale udfordringer – informationsteknologi i en skole under forandring’ Min baggrund

3 Skabe ny type af læringsspil baseret på kommerciel spilteknologi og know-how (se www.seriousgames.dk for mere info) www.seriousgames.dk Skaber prototypen: Global Conflicts: Middle East. Et partnerskab mellem IT-Universitet København, Over The Edge, EA Europe, Alinea, en række skoler og indholdseksperter. Nuværende projekt To screenshots fra prototypen til spillet Global Conflicts: Middle East om Israel-Palæstina konflikten Nuværende projekt

4 Tilståelse Mange læringsspil er elendige 1.Spillene er alle ens 2.Emnerne er ens 3.Teknologien er utidssvarende 4.Forældet læringsbegreb

5 Læringsspil finder sjældent balancen Most of what goes under the name "edutainment" reminds me of George Bernard Shaw's response to a famous beauty who speculated on the marvelous child they could have together: "With your brains and my looks..." He retorted, "But what if the child had my looks and your brains?" (Papert, 1998: 1)

6 Agenda 1.Hvad er læringsspil? 2.Hvorfor virker læringsspil? 3.Hvordan nye læringsspil? 4.Hvordan bruger man læringsspil?

7 Simpelt gameplay: Ofte bygget på klassiske simple spil i genrerne puzzle, adventure og action. Små budgetter: Få penge, dårlig teknologi og mangler rigtige kompetencer Begrænset indre motivation: Afhænger oftest af ekstern belønning til at give interesse og motivation. Manglende integration: Læringsdelen og computerspildelen ikke integreret – ofte bliver legedelen dominerende. Behavioristisk læringsteori: Snarere lære at 2+2 = 4 end hvorfor det er lig 4. Distribution, licenser og marketing: De sælges i boghandler, supermarkeder, skoler, familiemagasiner. Udgangspunktet er eksisterende mærker som Garfield, Disney, Bellini el. Pixeline, Læringsspil ofte kendetegnet ved…

8 Forskellig brug af læringsspil EdutainmentUnderholdningsspil Uformel læring (fritid) Ex. Magnus & MyggenEx. Bellinis Bikini Formel læring (skole) Ex. Matematik i MånebyEx. The Sims

9 Læringsspil eksempler

10 Agenda 1.Hvad er læringsspil? 2.Hvorfor virker læringsspil? 3.Hvordan nye læringsspil? 4.Hvordan bruger man læringsspil?

11 Motivation læringssspil Motivation en afgørende del af læringsspil - kan komme to steder fra. Kulturelle omgivelseStrukturelle form Intrinsic vs. extrinsic Ja, de virker…

12 Motivation i læringsspil Udfordring Mål, usikkert resultat, klare success kriterier Kontrol Feedback, valg, magt, maksimere input-output, Nysgerrighed Visuelle elementer (bevægelser, farver), kognitive form (Komplet, konsistent, simplicitet) Fantasi Endogen, exogen, følelsesmæssig investering, Interpersonal Endogen, exogen, samarbejde, konkurrence, genkendelse

13 En anden form for læringsspil Udfordring Mål, usikkert resultat, klare success kriterier Kontrol Feedback, valg, magt, maksimere input-output, Nysgerrighed Visuelle elementer (bevægelser, farver), kognitive form (Komplet, konsistent, simplicitet) Fantasi Endogen, exogen, følelsesmæssig investering, Interpersonal Endogen, exogen, samarbejde, konkurrence, genkendelse

14 Ny start for læringsspil til formel læring Elev relevans (Bygger engagement og investering) - konkrete erfaringer Autonomi Modaliteter Sikkert og udfordrende Klart formål Pædagogiske relevans (kræver instruktion) - Link til andre erfaringer og bygge koncepter Peger fremad i pædagogisk retning Understøtter lyst til læring Passer med curriculum } } Computerspil støtter ikke nødvendigvis disse Computerspil støtter disse stærkt Det er balancen og forbindelse mellem disse to som er svær

15 1.Hvad er læringsspil? 2.Hvorfor virker læringsspil? 3.Hvordan nye læringsspil? 4.Hvordan bruger man læringsspil? Agenda

16 Vision for Global Conflicts Skabe næste generation af læringsspil

17 Global Conflicts: Middle East  Pc/Mac  Ultimo 2006  Målgruppe elever 13+  Rollespil

18 Teaser for Global Conflicts  Vokser ud af international forskning  Mix af kompetencer: Spiludviklere, forskere, lærere og indholdseksperter  Samarbejde med firmaer  Global tilgang gennem stærkt netværk  Stærk spilteknologi og adgang til support  Stærk validering og testning

19 Spillets flow Vælg Mission Udforsk universet Debriefing Tal med folk

20 Spillet Global Conflicts Spil demo

21 Læringsdynamik  Erfaringsbaseret: Fra konkret til abstrakt.  Læringsstil: Feedback, man gør en forskel, multimodal, plads til fejl og udfordrende.  Stærkt spilunivers: Engagerende, realistisk og dynamisk.  Integrerer tilgang: Spil, grupper, læreroplæg, debriefing, test og evaluering, Experiential Learning Concrete experience Reflection & Observation Abstraction & Generalization Applying & Testing

22 Undervisningsforløb  Tværfagligt: Bro mellem historie, religion, samfundsfag, psykologi og geografi. Forskellige veje ind i temaet afhængig af fokus, niveau og evner.  Enkelt fag: Generelt overblik over konflikten, men styrer studerende til mest relevante emner.  Supplerende materiale: Studerende kan engagere sig med spillet og materialet derhjemme. Dermed understøttes læring I skolen.

23 Eksempel på tværfagligt forløb

24 1.Hvad er læringsspil? 2.Hvorfor virker læringsspil? 3.Hvordan nye læringsspil? 4.Hvordan bruger man læringsspil? Agenda

25  Man skal være kritisk og overveje:  Hvordan lever spillet op til lovede læringsmål  Hvordan passer egen læringsteori og spillets  Hvilken kontekst skal det fungere i  Hvordan forholder det sig teknisk  Hvordan får man tænkt læring udover spillet  Hvordan håndterer spillet spring mellem aldre  Hvor erfaren er målgruppen med spil og IT Udvælgelse af læringsspil Hvor seriøst er spillet…

26 Tak fordi i lyttede. Jeg kan kontaktes på nedenstående. sen@itu.dksen@itu.dk eller sen@seriousgames.dksen@seriousgames.dk Slides vil på www.itu.dk/people/sen/public.htm (nederst på siden)www.itu.dk/people/sen/public.htm Links: www.seriousgames.dk www.game-research.com www.itu.dk Spørgsmål


Download ppt "Computerspil: Ej blot til lyst Ph.d, Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Seriousgames.dk 29. Marts 2006, Haslev “…develop games which contain advanced."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google