Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Kjetil Sandvik Computerspilsdramaturgi Computerspillets historie og teori I: Interface Filmskolen 26. oktober 2004 Vi ser nærmere på computerspillets udvikling.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Kjetil Sandvik Computerspilsdramaturgi Computerspillets historie og teori I: Interface Filmskolen 26. oktober 2004 Vi ser nærmere på computerspillets udvikling."— Præsentationens transcript:

1 Kjetil Sandvik Computerspilsdramaturgi Computerspillets historie og teori I: Interface Filmskolen 26. oktober 2004 Vi ser nærmere på computerspillets udvikling fra Space Invaders til Halo 2: Har den voldsomme udvikling af computerens evner og kapacitet haft tilsvarende voldsom indflydelse på computer- spillets form og indhold? Om forskellige plat- formes og interfaces betydning for computer- spillets fortælling og om hvordan computerspil kan karakteriseres ud fra deres gameplay.

2 Dagens program Computerspillets udvikling Interface og forskellige platforme Gameplay og gameplaygenrer Hvad forstår vi ved begrebet gameplay Forskellige gameplays organisering af brugerens interaktion og af spilfortællingen

3 Biografi Uddannet dramaturg fra Institut for Dramaturgi, Aarhus Universitet Ph.d i projekt om teater som kunstform og – proces’ anvendelighed som analyse- og designredskab for interaktive multimedie- fortællinger som fx computerspil Afhandling: Devising Multimedia, kan hentes på http://fc.hum.au.dk/~draks@hum.au.dk http://fc.hum.au.dk/~draks@hum.au.dk Forsker og underviser i digitale mediers æstetik og i computerspilsdramaturgi ved Film- og Medievidenskab, Københavns Universitet

4 Setting the scene Computerspil udfolder sig ikke af sig selv for øjnene af os – sådan som romaner, film, teaterforestillinger gør – men udfolder sig i kraft af at vi spiller dem Computerspil er afhængige af brugerens interaktion Computerspilhistorie og –teori fokuserer på følgende væsentlige punkter Organisering af brugerens positionering i og interaktion med spillet: interface og gameplay Brugerens mulighed for at handle i og påvirke spillet: interaktivitet Organisering af spillets fiktionsverden og emergente fortælling: interaktiv og spilcentreret narrativitet

5 Dagens program Computerspillets udvikling Interface og forskellige platforme Gameplay og gameplaygenrer Hvad forstår vi ved begrebet gameplay Forskellige gameplays organisering af brugerens interaktion og af spilfortællingen

6 Gennemgang af computerspillets historie og udvikling: Simon Egenfeldt-Nielsen og Jonas H. Smith: Den digitale leg. Om børn og computerspil http://www.autofire.dk/dendigitaleleg/DDL-cc.pdf

7 Brugerpositioner (Marie-Laure Ryan) Ekstern/eksplorativ interaktivitet Intern/eksplorativ interaktivitet Ekstern/ontologisk interaktivitet Intern/ontologisk interaktivitet

8 Interface Software der former interaktionen mellem bruger og computer Den måde hvorpå systemet bliver forståeligt overfor sin bruger

9 Grafisk interface Xerox (1981), Apple (1984), Windows (1991)

10 Metaforer Forestillingsskemaer med afsæt i menneskets sansemæssige orientering og bevægelse i det fysiske rum (Lakoff og Johnson: kognitiv semantik) Vor oplevelse af egen krop i det fysiske rum er knyttet til de kognitive processer, gennem hvilke mennesket begrebsliggør verden (Merleau-Ponty: fænomenologi).

11 Rum-metaforer (Lakoff/Johnson) OP-NED, FORAN-BAG, IND-UD, NÆR-FJERN den måde vi strukturerer vore rum- metaforer på stammer fra vore daglige rumlige erfaringer, dvs. fra vor interaktion med det fysiske miljø vi befinder os i.

12 Interface-metaforer: skrivebordet

13 Interface-metaforer: cyberspace

14 Rum-metaforer på internettet informationsmotorvej, steder/pladser (sites), chat-rooms, at surfe på nettet. nettet som landskab: Netscape nettet som opdagelsesfærd: Explorer

15 Web Stalker

16 Grokker

17 Active Worlds

18 Computerspillets udvikling: Space Invaders  Halo

19 Spacewar (1961) og Pong (1972)

20 Tre-dimensionalisering: Star Wars (1983) og X-wing Alliance (1999)

21 Nyt design, forældet gameplay? – Doom 3

22 Picture: kameraets billedudvælgelse gennem: beskæring af billede brug af fokus brug af kamera-kørsel

23 Blikstyring i computerspil zoom: brugeren kan bevæge sig tættere på enkelte detaljer i billedet

24 Zoom: detalje i Riven

25 Blikstyring i computerspil zoom: brugeren kan bevæge sig tættere på enkelte detaljer i billedet panorering: brugeren kan se sig rundt i det rum, han eller hun befinder sig i

26 Panorering: 360 o udsyn i Myst: Exile

27 Blikstyring i computerspil zoom: brugeren kan bevæge sig tættere på enkelte detaljer i billedet panorering: brugeren kan se sig rundt i det rum, han eller hun befinder sig i tracking; den måde brugeren bevæger sig gennem spillets rum på

28 Tracking: Lara sniger sig ind på fjenden

29 2D-platformspil

30 2D  3D-platformspil: Super Mario

31 2D  3D-labyrintspil: Pacman og Wolfenstein

32 Filmiske rum Åbne rum

33 Åbent rum: Flight Simulator

34 Filmiske rum Åbne rum Containere

35 Container: Gabriel Knight

36 Filmiske rum Åbne rum Containere Accesspoints

37 Accesspoint: Stenpusslespillet i Riven

38 Filmiske rum Åbne rum Containere Accesspoints Stier

39 Sti: Svævebane i Riven

40 Organisering af blik, rum og bevægelse Tomb Raider: Angel of Darkness

41 Computerspils interface Skærm + mus/tastatur eller controller + joystick, rat, pistoler etc. + voice control +dansemåtte, EyeToy etc. VR-handsker, VR-dragter etc.

42 Kids Room: kroppen som en del af interface Kids Room brugerne placeres i et faktisk børneværelse, med vægge som projek- tionsflader, hvorpå der projiceres figurer og landskaber som børnene kan interagerer: video- kameraer og mikrofoner registrerer deres bevæg- elser og stemmer og videresender dette til systemets computer og påvirker så både systemets projektioner, lyssætning og lydeffekter

43 Swamped!: Sympatetisk interface Swamped! Fortælling hvor brugeren styrer en kylling mod en ægstjælende vaske- bjørn ved hjælp af en tøjdukke, der er en fysisk repræsentation af kyllingen i fortællingen Billedlighed mellem interface og avatar

44 Panoramaer og caves

45 Out of the box: LEGO MindStorms

46 Nokia: n-gage This is where I cried for help

47 MIT: Wearable City

48 Brugerpositioner (Marie-Laure Ryan) Ekstern/eksplorativ interaktivitet Intern/eksplorativ interaktivitet Ekstern/ontologisk interaktivitet Intern/ontologisk interaktivitet

49 Dagens program Computerspillets udvikling Interface og forskellige platforme Gameplay og gameplaygenrer Hvad forstår vi ved begrebet gameplay Forskellige gameplays organisering af brugerens interaktion og af spilfortællingen

50 Genre-inddeling af computerspil Efter platform Efter målgruppe Efter gameplay

51 Platforme: nogle ældre udgaver

52 Platforme: nogle nyere udgaver

53 Platforme: internettet Massively multiuser online roleplaying game (Ultima Online)

54 Børnespil: Professor Bellini

55 Edutainment: Drabsag/Melved

56 Pigespil: PowerBabes

57 Gameplay Det der gør det sjovt at spille Gameplay forbinder sig ikke udelukkende til et spils interaktivitet eller spillets narrativitet. Gameplay forbinder sig til begge to og forbinder dem. Gameplayet iscene- og regelsætter mulighedsrummet for brugerens interaktion med spillet samt selve spilfortællingen

58 Gameplay-definitioner Regler for fornøjelse og rekreation, regler for noget man gør for sjovt (etymologisk betydning) Den formaliserede, fokuserede interaktion, som opstår når en spiller følger spillets regler for at kunne spille det (Salen/Zimmerman) En kombination af den hurtighed og kognitive anstrengelse, som spillet fordrer af sin bruger (Chris Crawford) En serie af interessante valg foretaget på baggrund af ens viden om spillets regler og en analyse/observation af den pågældende situation i spillet (Sid Meier)

59 Gameplay iflg. Richard Rouse Unikke løsninger

60 Design-softwares betydning

61 Gameplay iflg. Richard Rouse Unikke løsninger. Non-linearitet Bearbejdning af virkeligheden Input/output (interaktivitet)

62 Gameplay-genrer Actionspil Doom, Quake Strategispil SimCity, Civilization Adventurespil Myst Simulationsspil Microsofts Flight Simulator

63 Actionspil: Doom brugeren præsenteres hele tiden for en række vælg, som skal foretages og hvor konsekvenserne af rigtige og forkerte valg er af afgørende betydning for spillets udvikling. fordrer brugerens evne til hurtige reaktioner, til visuo-motorisk koordi- nation.

64 Strategispil: The Sims 2 fokus på planlægning og opbygning af systemer. spil, der er mere lege- end spilorienterede.

65 Adventurespil: Myst 3: Exile fantastiske verdener i hvilke spilleren er den opdagelsesrejsende, eventyreren, der deltager i historiefortællingen. fortolkende associations- opbygning ofte kombiner- et med en prøv-og-fejl udforskning.

66 Simulationsspil: Aereo Elite Combat Academy visuo-motorisk ko- ordination. lære at operere forskellige former for navigationssystemer. udprægede grad af realisme: oplevelse af tilstedeværelse i selve situationen.

67 Genrerelation

68 Powerpoints kan hentes på: http://fc.hum.au.dk/~draks@hum.au.dk i mappen ’Filmskolen’


Download ppt "Kjetil Sandvik Computerspilsdramaturgi Computerspillets historie og teori I: Interface Filmskolen 26. oktober 2004 Vi ser nærmere på computerspillets udvikling."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google