Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Prototyper John Paulin Hansen DDK ITU April 2007.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Prototyper John Paulin Hansen DDK ITU April 2007."— Præsentationens transcript:

1 Prototyper John Paulin Hansen DDK ITU April 2007

2 Hvor er vi henne ? Valeur 2005

3 Hvad er en prototype? For multimediekoncepter kan det f.eks. være: –En serie skærmskitser –Et storyboard –En powerpoint præsentation –En video prototype –Fysisk model - Et stykke træ, ler eller andet modelleringsmateriale –En pap mock-up –Et stykke software med begrænset funktionalitet skrevet i det endelige programmeringssprog eller i et prototyping-værktøj

4 GazeTalk skærmskitse 1999

5 Houde and Hill 3 forskellige aspekter What do prototypes prototype? Prototype: any representation of a design idea, regardless of medium Rolle: den funktion som en artefakt spiller / opfylder i en brugers hverdag / konkrete livssituation Look and feel: den konkrete sanseoplevelse der er ved at anvende en artefakt Implementering: de teknikker og komponenter gennem hvilke en artefakt udfører sine funktioner Eller tre forskellige prototyper: en for hvert aspekt Rolle Look and feel Implementering

6 Hvorfor prototype? Evaluering og feedback er centralt for designprocessen Interessenter kan se, mærke og interagere med en prototype – lettere med et dokument eller en tegning Designere kan kommunikere bedre Teste egne ideer Det opfordrer til reflektion: et meget vigtigt aspekt af designprocessen Prototyper besvarer spørgsmål og støtter designeren i valget mellem alternativer

7 Hvad kan man prototype? Tekniske aspekter Arbejdsgang, opgaveudførelse Interaktion Skærm-layout og andre typer af displays Vanskelige, kontroversielle og kritiske områder

8 Low-fidelity prototyping Bruger et materiale som ikke ligner det endelige materiale, fx papir eller pap Det er billigt, hurtigt og let at ændre Eksempler: –Skitser af skærmbilleder –Opgavesekvenser (storyboards) –Post-it notes / kartotekskort –Wizard-of-Oz Carolyn Snyder: Paper prototyping (2003)

9 Storyboards Bruges ofte sammen med scenarier, giver større detalje og mulighed for rollespil Det er en serie tegninger som viser hvordan en bruger arbejder sig igennem en bestemt opgave ved at bruge devicen Bruges tidligt i designprocessen

10 Brug post-it notes eller kartotekskort Kartotekskort (ca 7*12 cm) Hvert kort repræsenterer et skærmbillede / displaybillede Bruges ofte i webdesign / skærmbaseret interaktion Fordele? Ulemper?

11 ‘Wizard-of-Oz’ prototyping Brugeren tror de interagerer med en computer, men en designer responderer med det nødvendige output i stedet for systemet Bruges ofte tidligt i designprocessen for at forstå brugerens forventninger

12 High-fidelity prototyping Bruger ‘materiale’ som man kan forvente at finde i det endelige produkt En hi-fi prototype ligner mere det endelige produkt end low-fi versionen gjorde Værktøjer til at lave en hi-fi prototype kunne f.eks. inkludere Flash, XML, Macromedia Director, Visual Basic, Hypertalk/-card og Smalltalk Faren ved hi-fi prototyper kan være at –brugerne tror de har et færdig system og f.eks. vil være bange for at kritisere for meget –at designerne har lagt så meget arbejde i det, at de ikke nænner eller orker at lave det om fra bunden –At kunden ikke fatter, hvorfor de skal betale en masse penge for et kommende udviklingsarbejde for noget, der er “næsten færdigt”

13 Jeres afprøvning og evaluering Forestil jer at konceptet skal testes interaktivt. Hvordan? Hvem? Overvej hvad som er det centrale/det kritiske/det kontroversielle for netop jeres koncept at afprøve. Lav plan for afprøvning. Test planen (prøvekør)! Roller, look-and-feel eller implementering Dokumenter afprøvningen med billeder, video, reflektioner … tal – hvis I har mange brugere!

14 Integrerede prototyper Rolle Look and feel Implementering Integration

15 Hvem skal evaluere prototypen? Fremtidige brugere Design teamet (gruppen) Udviklingsorganisationen (vejledere, ITU-specialister (Flemming) Roskildefestivallen, censor)

16 Kompromisser i prototyping Alle prototyper involverer kompromisser For software-baserede prototyper kan dette f.eks. være: –langsomme svartider –skitseagtigt skærmdesign –begrænset funktionalitet To typiske kompromisser: –‘horisontal prototype’: giver bred funktionalitet men meget lille detalje –‘vertikal prototype’: giver stor detalje for en specifik eller nogle få funktioner Vær bevidst om hvad I går på kompromis med … og om at prototypen altid er en prototype

17 Demonstrator (low fi proto) Definition: Projektet skal demonstrere en idé eller et koncept. Der bliver ikke tale om en ”ægte” tjeneste, da en stor del af interfacet består af dummies og andre elementer med ingen eller mangelfuld funktionalitet. Det kan sagtens være en malet træklods. Målgruppe: I vil selv være til stede med jeres demonstratorer og indhente feedback fra mennesker I møder face to face. Demonstratorer henvender sig sjældent til den store offentlighed. Anbefalet fokus: At være vilde og innovative. Der er ingen grænser – bryd dem! Dokumentation af erfaringer

18 Prototype (hi fi) Definition: Dette projekt skal demonstrere et koncept men også afprøve et teknologisk setup i praksis. Tjenesten kan fremvise at centrale elementer kører, men kan sagtens finde på at gå ned og/eller opføre sig underligt. Det er et must at fortælle folk at der er tale om en prototype og ikke en kørende tjeneste. Målgruppe: Alt efter typen af tjeneste samt den generelle underholdningsværdi etc, vil denne tjeneste henvende sig til en bred gruppe af glade nørder, der gerne installerer en eller anden komponent der måske virker på deres mobil, ligesom de tager det med godt humør, hvis tjenesten så oven i købet fungerer en gang imellem. Anbefalet fokus: Sats på at have en eller to virkelig cool og velspillende features oppe at køre, da det oftest er det som vil bære jeres projekt igennem. En meget god og tilgængelig manual (på flyers etc) er en god idé.

19 Beta Definition: En beta virker stort set som den skal. Brugervejledning er klar. Målgruppen afgrænset og indholdet holder en høj kvalitet. En beta-tjeneste er testet på jer selv og en (tilstræbt) repræsentativ gruppe af forskellige brugere og devicetyper. Målgruppe: Tjenesten skal være af en ”walk up and use” standard, hvor en normalbehavet og relativ ædru festivalgænger skal kunne gribe brugervejledningen med den ene hånd og en eller anden device med den anden og gå i gang. Alternativt skal der være en person til stede ”on location”. Anbefalet fokus: Brugeren, kompatibilitet, drift, backup, reservedele(!). Det er er LIVE og I er langt væk hjemmefra!!! I skal kunne komme ind på serveren etc og fixe ting. Måske vil en af jer sidde parat derhjemme – eller på ITU’s netcafé.

20 Professionel Definition: En Pro tjeneste er gennemtestet på mange hundrede brugere. Den kan genstartes og vedligeholdes af andre end projektgruppens deltagere. Den tilbyder som regel statistik og kan skaleres. En tjeneste der har fungeret ved 1 Roskildefestival, vil f.eks. kunne færdiggøres til en Pro tjeneste. Vi regner ikke med at nogen af jeres projekter vil blive lanceret på Roskilde som en professionel tjeneste i år, men kan selvfølgelig vejlede jer deropad hvis I har konceptidé der kan bære og kræfter og motivation til at nå så langt.


Download ppt "Prototyper John Paulin Hansen DDK ITU April 2007."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google