Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Oplevelsesdesign (på biblioteker)

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Oplevelsesdesign (på biblioteker)"— Præsentationens transcript:

1 Oplevelsesdesign (på biblioteker)
v/ Rasmus Grøn Åbne Biblioteker Projektgruppemøde, 15/4, 2013

2 Biografi Min rolle i projektet Hvad er oplevelsesdesign? Biblioteket som oplevelsessted

3 Biografi Cand. mag. i Litteraturhistorie og Sociologi & Kulturteori ved Aarhus Universitet Underviser og ph.d. stipendiat v/ Danmarks Biblioteksskole ( ) Evaluator på formidlingsprojekterne Læseheste og Hundehoveder (AAKB) og Kolding Krøniken (Kolding Bibliotek) Ph.d. projekt: Oplevelsens rammer - Former og rationaler i den aktuelle formidling af skønlitteratur for voksne på danske folkebiblioteker Adjunkt ved Humanistisk Informatik, AAU (2010 -), arbejder især med: - Litteratursociologi - Oplevelsesdesign

4 Min rolle Medudvikling og deltagelse i workshops
Afholdelse af oplæg til midtvejsworkshop og afsluttende konference Deltagelse i udvalgte møder med projektgruppen Sparring på og kvalificering af udvikling af testmetoder Kvalificering og færddiggørelse af idékatalog.   Udfærdigelse af 2 artikler om projektet

5 Hvad er oplevelsesdesign?
Med ’Oplevelsesøkonomien’ (Experience Economy) blev oplevelse et nøglebegreb, som den symbolske og psykologiske merværdi, der skaber appel og profit Politik: kulturen (kulturelle oplevelser) som løftestang for udvikling og økonomisk vækst Men oplevelse også et fundamentalt menneskeligt fænomen, som giver livet mening: Oplevelser er ikke kommet for at blive. De har altid været der. Hvis evnen eller viljen til at opleve pludselig forsvandt, ville den menneskelige eksistens med ét blive aldeles meningsløs.(Jantzen et. al. 2012, s. 13) Men hvad er (ikke) en oplevelse?

6 Hvad er oplevelsesdesign?
Oplevelser: Intense og mindeværdige psykologiske (emotionelle og/eller kognitive) begivenheder Oplevelsen bryder med rutinen og forventningshorisonten, som en begivenhed, der forundrer og potentielt forandrer den oplevende Man skelner her mellem Experience: hverdagens erfaringsflow An experience: særligt intense, afrundede begivenheder, som skiller sig ud fra strømmen Co – experience: styrkelse af oplevelsesværdi gennem interaktion, samarbejde, fælles fokus og fortolkning

7 Hvad er oplevelsesdesign?
Oplevelsesdesign (OD): at udforme fænomener (objekter, produkter, steder etc.), så de stimulerer til oplevelser OD handler om at: Tilrettelægge rammer, udvikle genstande, planlægge situationer og hændelsesforløb, der kan bidrage til, at brugere, borgere eller konsumenter får interessante og relevante oplevelser på et fysiologisk, emotionelt og kognitivt plan Men sker aldrig automatisk, da oplevelsen er psykologisk og derfor betinget af individets indstilling Oplevelsen sker i et samspil mellem individ og omverden: vi kan få en oplevelse, hvis vi ’tager det som en oplevelse’

8 Hvad er oplevelsesdesign?
’USABILITY+’ : funktionalitet og brugervenlighed ikke længere nok; Vi skal berøres emotionelt/kognitivt/sanseligt og erfare modstand, nysgerrighed, nydelse: Pleasurebility, Sociability, Likeability m.m. Målet med vores handlinger træder i baggrund til fordel for hengivelsen til midlet situationen, øjeblikkets kvaliteter

9 Hvad er oplevelsesdesign?
Oplevelsesdesign bl.a.: Objekter & installationer (interaktion) Fysiske rum (læring, forbrug, oplevelser) Brands & kommunikation (identifikation) Events og begivenheder (intensitet) Byrum (kultur – og mødesteder)

10 Hvad er oplevelsesdesign?
OD – gennemgående træk Æstetik: produktets formgivning som oplevelsens kilde Det uventede: hybriden, det dekontekstualiserede m.m.. Sanselighed: stimulering Interaktion & deltagelse: aktiv involvering og investering Socialitet: styrkelse af oplevelsen gennem samspillet med andre

11 Hvad er oplevelsesdesign?
Underholdning (mål: at sanse): den passive tilskuerrolle, hvor man lader sig sanseligt optage af ’showet’ (koncerten, læsningen m. m.) Næsten altid være en del af den værdifulde oplevelse, men denne er samtidig også mere end underholdning Læring (mål: lære): igen distance mellem oplevelse og modtager. Men aktiv og interaktiv proces, som samtidig kræver personligt (mentalt og evt. fysisk) engagement fra modtageren Eskapisme (mål: at handle): den totale, aktive opslugthed i oplevelsen. Dermed den rene underholdnings modsætning Æstetik (mål: at være): Fordybelse i begivenheden/konteksten, men uden at påvirke den: koncerter, museer, naturoplevelser.

12 Hvad er oplevelsesdesign?
Passiv deltagelse: tilskuerrolle, hvor deltagerne ikke indgår i og påvirker begivenheden (fx teatergængere) Aktiv deltagelse: nærhed, hvor deltageren selv indgår eller skaber begivenheden. (skiløbere) Optagethed (absorption): distance, hvor deltageren absorberes af begivenheden (fx TV) (oplevelsen ”går ind i” deltageren) Fordybelse (immersion): nærhed, hvor deltageren opsluges af begivenheden (fx VR) (deltageren ”går ind i” oplevelsen).

13 Biblioteket som oplevelsessted
Potentialer: 1)Biblioteket som samling og scene: den (indirekte og direkte) kulturelle oplevelse 2)Biblioteket som mødested: Den sociale oplevelse 3)Biblioteket som fysisk arkitektur og interface: Den æstetisk-kropslige oplevelse 4)Biblioteket som vidensarkitektur (indretning) og formidlingsrum: Den serendipitive oplevelse Barrierer for oplevelse: - Gentagelsen - Funktionelle krav: transparent, rationel informationsarkitektur


Download ppt "Oplevelsesdesign (på biblioteker)"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google