Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Careerhub Den Kreative Platform 28/1-2013 v/Jonna Langeland Christensen

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Careerhub Den Kreative Platform 28/1-2013 v/Jonna Langeland Christensen"— Præsentationens transcript:

1 Careerhub Den Kreative Platform 28/1-2013 v/Jonna Langeland Christensen jonnalc@socsci.aau.dk www.uva.aau.dk\Den+Kreative+Platform

2 Program Dag 1 Oplevelse af Den Kreative Platform Principper og metoder bag Den Kreative Platform Flere kreative metoder Dag 2 Mere teori Faglighed og Den Kreative Platform Hvor anvendes Den Kreative Platform Udvikling af egne undervisningsforløb

3

4 Træning: Tillid/koncentration 3D CASE: Klap 1 2 3 1. Rejs jer 2. Find sammen to & to med en der har samme håndtemperatur som dig selv 3. Løft højre hånd foran hinanden – når jeg siger Ét klapper I (sig Ét 3 ‐ 4 gange) 4. Det samme med venstre hånd på To 5. Nu med begge hænder foran hinanden på Tre 6. Nu tæller jeg 1 2 3 2 3 1 3 2 1 osv 7. Nu med lukkede øjne (tæl langsomt i starten)

5 Træning: Opgavefokus 3D CASE: Film eller TV-figur 1. Samme makker 2. Luk øjnene 3. Tænk tilbage på en film eller TV-figur. 4. Åbn øjnene 5. Fortæl hinanden om jeres film eller TV-figur på 1 min. og hvorfor du beundrede vedkommende 6. Den, der har den varmeste hånd starter 7. Båt efter 1 minut,så bytter de 8. Efter øvelsen tager alle malertapen bag på stolen og skriver navnet på deres film eller TV-figur,som klisters på brystet som navneskilt.

6 Træning: Tillid 3D CASE: JA ‐ Vi har lavet en fejl 1. Samme makker 2. Stræk armene over hovedet og sig ”JEG HAR LAVET EN FEJL” (demons trer først selv) 3. Fortsæt og få dem til at hæve lydniveauet, indtil de råber 4. Lav nu ”saks, sten, papir” sammen – når I IKKE har det samme, råber I ”JAA VI HAR LAVET EN FEJL” 5. Demonstrer kort øvelsen

7 Sid ned

8 Modul 1 Rød løber (A)

9 Spilleregler for dagen

10 Få pauser Byrge, C. & Hansen, S. (2009). The creative platform: A new paradigm for teaching creativity, Problems of Education in the 21st Century, 18, 33-50 Du må gerne “melde dig momentant ud” - bare du melder dig ind igen

11 Telefoner, ure og bærbare Byrge, C. & Hansen, S. (2009). The creative platform: A new paradigm for teaching creativity, Problems of Education in the 21st Century, 18, 33-50 Er de største barrierer for din kreativitet Og en barriere for de andres kreativitet

12 Spørgsmålsvæg Byrge, C. & Hansen, S. (2009). The creative platform: A new paradigm for teaching creativity, Problems of Education in the 21st Century, 18, 33-50 Skriv dine spørgsmål ned og hæng dem på spørgsmålsvæggen.

13 Det er en ny måde at arbejde på Byrge, C. & Hansen, S. (2009). The creative platform: A new paradigm for teaching creativity, Problems of Education in the 21st Century, 18, 33-50 Følg med og få en oplevelse Du vil lave mange fejl - det er meningen

14 Modul 2 Ideudvikling med personanalogi + billed stimuli + ord stimuli

15

16 Træning: Ord-stimuli 3D CASE: Planlæg en ferie sammen 1. Samme makker 2. Uddel stimuli kort 3. Hvis nogen er kommet til at kikke på kortet, bytter de med en andens kort 4. Planlæg en ferie sammen ved på skift at blive inspireret af ét stimuli ad gangen 5. Sig JA OG til alle makkerens ideer om ferien 6. Demonstrer 7. Den med højeste knipselyd starter

17 Træning: Person-analogi 3D CASE: Indgang til et supermarked 1. Find sammen med en der har samme farve transportmiddel 2. Uddel “Personanalogi træningskort” 3. Hvis nogen er kommet til at kikke på kortet, bytter de med en andens kort 4. Hvis personen på kortet skulle udvikle en helt ny slags indgang til et supermarked, hvilke ideer ville han så få? 5. Hjælp hinanden med at få ideer 6. Demonstrer 7. Den med længste negle starter

18 Sid ned

19 Opgave Få idéer til hvordan det kan gøres mere interessant at vente på bussen

20 Tøm hovedet for idéer Skriv alle dine idéer ned Én idé pr post-it

21 Hvilke ideer får du til at løse opgaven, når du tænker på Kaj og Andrea?

22 Hvilke ideer har myrerne til at løse opgaven?

23 Hvilke idéer har postbude til at løse opgaven?

24 Hvilke ideer har dronningen til at løse opgaven?

25 Hvilke ideer har besætningen på et containerskib til at løse opgaven?

26 Hvilke ideer har Team Easy-On til at løse opgaven?

27

28 Modul 6 Idéerne anbringes på væg eller bord og en idé vælges

29 1. Inddeling I grupper 2. Læs på skift op hvad der står på en gul seddel og hæng sedlen op på væggen Alle hænger deres ideer op på væggen

30 Hæng alle jeres idéer op

31 1. Alle vælger én idé/gul seddel med hjertet (ikke med hjernen), det skal være den idé, der taler til den enkelte fordi den kunne være fantastisk at gå videre med. 2. Giv dem tid til at læse mange idéer og vælge en (8 - 10 min) 3. Idéen/sedlen puttes I lommen til senere brug Alle vælger en idé hver

32 Bliv forelsket i en idé Vælg én idé hver Vælg med hjertet

33

34 Modul 7 Videreudvikling af ide 2&2

35 3D CASE: Kollektiv monolog 1. Find sammen to & to med en der har samme hårfarve som dig selv 2. Du fortæller energisk om din nye sportsgren (råbegolf) til din makker. Din makker er lige startet til en anden sportsgren(synkronsvømning) som hun fortæller energisk om. I vil begge gerne fortælle, men I er ligeglade med hvad den anden siger. Bryd ind og fortæl om din egen sport, hvergang du får chancen. 3. Øvelsen varer i 2 min. 4. Den med største sko starter

36 Sig JA, OG… Aldrig NEJ… Aldrig JA, MEN… Altid JA,OG…

37 Journalisten 1. Samme type skosåler 2. Uddel ord-stimuli kort 3. Den ene er journalist og laver et interview med den anden. Kik på stimuli kortet for inspiration og spørg f.eks. ”Hvorfor har du malet Eiffeltårnet i Paris lyserødt?” 4. Den anden giver en logisk forklaring på den adfærd eller handling der bliver spurgt til

38 Træning: JA, OG… 3D CASE: Se der er en sti lad os følge den 1. Find sammen to & to med en der har samme ”gå i seng tider” som dig selv 2. I står i en mystiske skov. Den første siger “se der er en sti lad os følge den. Hvad sker der så?” 3. På skift fortæller I hvad der sker og afslutter med at spørge “hvad sker der så?”I Demonstrer 4. Den med mest sort tøj på starter med at sige “Se der er en sti …”

39 2&2 Videre-udvikling af Den med længst negle tager sin idé frem, læser hvad der står på post-itén og slutter med at spørge ”hvad sker der så?” I fortsætter med at udvikle på idéen ligesom I gjorde med skovturs-historien

40 2 og 2 Ja og Hvad sker der så? Hvad mere?

41 3C Case: Se der er en sti lad os følge den… + Nyt bud

42 Nyt bud… Vi leder nysgerrigt efter andre muligheder og alternativer

43 2 og 2 Ja og Forfra Nyt bud Hvad mere?

44 2&2 videreudvikling af idé. Incl nyt bud

45 Sid ned

46 Modul 8 Videreudvikling af idé I grupper

47 Borde sættes op til gruppearbejde

48 Gruppens viden i spil Alle har nu et idé-koncept om hvordan det kan blive mere interessant at vente på bussen Nu skal gruppens viden i spil for at bygge videre på konceptet

49

50 Træning: Gruppe kreativitet 3D CASE: Gruppehistorie – én sætning ad gangen (1) 1. Grupperne skal stå I en “cirkel” 2. I skal nu lave en historie, én sætning ad gangen 3. Historien starter med “jeg sætter mig ind I min bil og kører hen til…” 4. Når man er færdig med sin sætning kikker man på den næste som fortsætter historien 5. Det er altid tilladt at sige “forfra” hvorefter den næste I rækken starter med at sige “jeg sætter mig ind I min bil og kører hen til…” 6. Historien skal være en jeg-fortælling I nutidsform 7. Historien udvikles “med uret” 8. Den, der sidst har kørt med tog, starter

51 Træning: Gruppe kreativitet 3D CASE: Gruppehistorie – én sætning ad gangen (2) 1. Behold samme grupper som I forrige øvelse 2. Grupperne skal stå I en “cirkel” 3. I skal nu lave en historie, én sætning ad gangen 4. Historien starter med “jeg går en tur på gaden og møder…” 5. Når man er færdig med sin sætning nikker man til de andre 6. Den der har noget at tilføje historien byder ind med næste sætning 7. Historien skal være en jeg-fortælling I nutidsform 8. Den, der sidst har spist en banan, starter

52 Sid ned I gruppen

53 Gruppen arbejder videre på hinandens ide-koncept 1. Længste snørrebånd 2. Et gruppemedlem præsenterer sig idékoncept. 3. Resten af gruppen videreudvikler på idékonceptet. Idé- ejeren blander sig ikke I idéudviklingen, vedkommende er Ding-man og referent. 4. Gruppearbejdet skal baseres på “hvad sker der så?” “Forfra” og “Nyt bud”. 5. Efter 10 minutter præsenterer den næste I gruppen sit idékoncept.

54 DING-mand Siger DING når der bliver sagt NEJ til en ide Skriver idéer ned

55 Vælg et idékoncept I vil arbejde videre med i gruppen Alle kan stemme på 2 forskellige idékoncepter

56 Arbejd videre med det fælles idé- koncept vha Ja og … Hvad sker der så? /hvad mere? Nyt bud Forfra De øvrige idékoncepter kan måske være stimuli

57 UDFORDRINGER

58

59 3D CASE: Udfordringer Restaurant-koncept 1. Find sammen med en der så lige så meget TV som dig selv i går 2. I skal lave en restaurant sammmen. I skal starte med at prioritere de 3 væsentligste forudsætninger for at restauranten bliver en succes. 3. Skab et restaurent-koncept. I jeres restaurent eksisterer forudsætning 2 ikke – og det er netop grunden til at jeres restaurent bliver en succes. 4. Båden er ved at synke

60 Sid ned

61 Husk hovedpointerne I gruppens valgte idékoncept

62 Løsningen må højest fylde 1 x 1 meter

63 Løsningen virker kun i mørke

64 Løsningen må højest koste 5.000kr.

65 Løsningen skal være attraktiv for en jægersoldat

66 Sid ned I gruppe

67 De nye idéer indarbejdes i jeres fælles idé-koncept

68 Modul Teori om DKP

69 Den Kreative Platform Principper og 3D pædagogik Tryghed til at turde Koncentration til at kunne Motivation til at ville Uhæmmet anvendelse af viden

70 Dit mentale bibliotek Byrge, C. & Hansen, S. (2009A). The creative platform: A didactic approach for unlimited application of knowledge in interdisciplinary and intercultural groups, European Journal of Engineering Education, 34, 235 — 250

71 Viden vi normalt ikke anvender Vil vil have mere af vores viden til rådighed Byrge, C. & Hansen, S. (2009A). The creative platform: A didactic approach for unlimited application of knowledge in interdisciplinary and intercultural groups, European Journal of Engineering Education, 34, 235 — 250 Den viden vi plejer at anvende

72 Horisontal Tænkning Den Kreative Platform skaber bred vidensanvendelse ved at indføre Horisontal Tænkning: Hjælper deltagerne til at bryde fri af deres mønstre Fokuserer på anvendelse af viden på tværs Undgår at sætte mønstre der begrænser deltagernes evne til at være kreative Anvender kreative teknikker til at fremme ideudvikling

73 Fokus og viden Vi associerer altid i forhold til vores fokus Opgavefokus bliver derfor afgørende for relevansen af den viden vi henter frem gennem horisontal tænkning

74 Stimuli eller forstyrrelse? Et spørgsmål om fokus og åbenhed

75 Sindet er fyldt med forstyrrende tanker der skaber konkurrerende fokus Opgaven Kaffe Email Jeg må hellere støtte Kajs ide Er jeg god nok? Dårlig ide ØV – min sko

76 Hvad sindet er fuldt af Maskernes evige snakken Frygt (det kan jeg sikkert ikke finde ud af) Bedømmelser (Jeg får dårlige ideer) Refleksioner (Det han siger betyder at …) Vanetanker (Kommer kaffen snart?) Påmindelser ( Husk mors fødselsdag )

77 Opgave Fokusering Der må aldrig fokuseres på deltagere, hverken enkeltvis eller som gruppe Der skal kun fokuseres på selve opgaven Så man tillader ikke tid/sted/rum til at socialisere eller snakke om hvad man skal lave i weekenden Ved at gøre det let at engagere sig i opgaven, vil det blive let for deltageren at blive opgave fokuseret

78 At fange sindets opmærksomhed 5 Kaffe Email Jeg må hellere støtte Kajs ide Er jeg god nok? Dårlig ide 1 4 3 2

79 Parallel Tænkning (samme fokus til samme tid) 1. Læg hvad I har i hænderne 2. Rejs jer op 3. Kom ud på gulvet 4. Find en makker med samme håndtemperatur 5. Demonstration af øvelse deltagerne skal lave 6. Den med den korteste vej hjem herfra starter nu

80 Parallel Tænkning (samme fokus til samme tid) Alle deltagere følges ad i hvert trin af processen Deltagerne skal kun tænke på hvad de laver nu Fortid og fremtid skal mentalt fjernes Alle snakker om det samme på samme tidspunkt Når vi er færdige med en opgave, er den væk Sindet bliver holdt I hånden og beroliget

81 Undgå konkurrerende fokus Sikke det regner I dag… Undskyld jeg kom for sent Der er snart frikvarter Måske har nogle af jer hørt det før Forbliv nærværende og hold opgavefokus

82 Feedback på Den Kreative Platform Ingen ris (negativt personfokus) Ingen ros (roser har torne) Deltagelse (skal vi ikke lege at der bor nogen I huset?)

83 Den Kreative Platform

84 Ideernes udfaldsrum begrænses hvis vi oplever bedømmelse Ideer der er fagligt, socialt og kulturelt accepterede Ideer jeg kan få når jeg er mig selv – uden at opleve bedømmelse

85

86 Når man oplever sig bedømt Er man styret af frygt Tager man sine faglige, sociale og kulturelle masker på for at beskytte sig Kan man ikke deltage fuldt ud Begrænses ens vidensanvendelse til det konforme

87 Barrierer for kreativivt arbejde Frygten for at det ikke vil virke Frygten for at træffe forkerte valg Frygten for at lave fejl Frygten for at virke dum Frygten for at miste kontrollen Frygten får os til at vælge det sikre “NEJ”

88 Ingen oplevet Bedømmelse Mellem deltagere Mellem deltager og underviser Af Ideer/output Af processen/arbejdsformen Af faglighed, kultur eller social struktur

89 Strategier til at holde fokus At holde fokus ved opgaven (opgave fokus) At kunne sige JA til en ide (ingen oplevet bedømmelse) At tage sindet i hånden (parallel tænkning)

90 3D cases 3D cases er øvelser der anvender både sprog, krop og indstilling til at Fastholde opgavefokus Træner de(n) kompetence(r) der er brug for lige nu Giver kroppen energi til at sige JA

91 Generisk procesmodel for Den Kreative Platform Forberedelsen 1 Den Røde Løber Opgaven gives Uhæmmet anvendelse af viden (fase 4+5) Den Blå Løber At kunne sige JA OG 2 3 6 Træning i Horisontal tænkning

92 Modul 3 Ideudvikling med anvendelse af principper som stimuli

93 PRINCIPLE-STIMULI

94

95 3D CASE: Ting mødes 1. Samme makker 2. Tag hver en ting i TINGPOSEN (du anbringer en pose med mange ting midt på gulvet) 3. Nu mødes de to ting.hvert par har, og på skift skal I få én ide til, hvordan man kunne forbedre sin egen ting med inspiration fra den andens ting 4. I må gerne hjælpe hinanden 5. Demonstrer 6. Den med de længste strømper starter 7. Når I er færdige finder I en ny makker og gør det samme med de to ting der nu mødes

96 3D CASE: Praktikeren og filosoffen 1. Find sammen to & to med en der har samme håndtemperatur på nuværende tidspunkt som dig 2. Den ene er praktiker og siger noget konkret/praktisk (SKO) 3. Den anden er filosof og siger noget principielt/abstrakt (FODTØJ) 4. I skiftes til at sige ét ord der hhv. er et praktisk eksempel eller et princip ift. Det den anden lige har sagt 5. Praktikeren sidder ned på gulv/stol Filosoffen står op 6. Hvis I går i stå starter praktikeren altid med et nyt ord 7. Den med længste bukser er praktiker og starter

97 3D CASE: Finde principper 1. Gå rundt i lokalet og peg på ting 2. Når du peger på en ting så SE den og HØR hvad det er ved at sige det højt til dig selv. Demonstrer det og lad øvelsen kører ca 1. Minut før du stopper dem 3. Nu gør du det samme med den forskel at du SER hvad du peger på og SIGER/HØRER noget det IKKE er ‐ f.eks. ser en stol og siger høreapparat. Demonstrer det og lad øvelsen kører ca 1 minut før du stopper dem 4. Nu peger du – SER hvad det er og SIGER/HØRER hvilket PRINCIP, der ligger bag ved det – f.eks. se en stol og sig møbel eller kropsaflastning. Demonstrer og kør øvelsen 2-3 minutter

98 3D CASE: Tøm ting for principper 1. Find sammen to & to med en, der har samme højde som dig selv 2. I skiftes til at pege på en ting 3. I hjælper hinanden med at komme på så mange principper ved den ting som muligt 4. Når I ikke kan komme på flere principper, peger den anden på en ting 5. Demonstrer 6. Den med kortest hår starter med at pege på en ting

99 Når ting (viden) sættes direkte sammen

100 Ting (idéer) kan sættes direkte sammen

101 Anvend principper til at få nye idéer – tilføj “hukommelse” til en burger Afhængighed af burgere Burger der afslører kalorieindhold Burgen fortæller når den er for gammel

102 Hvad sker der når man “hælder” hukommelse I en kniv?

103 3D CASE: Ting mødes (anvend principper) 1. Find sammen to & to med en der har den modsatte håndtemperatur af dig selv 2. Tag hver en ting i TINGKASSEN (du anbringer en kasse med mange ting midt på gulvet) 3. Nu mødes de to ting hvert par har, og på skift skal I få én ide til hvordan man kunne forbedre sin egen ting VED AT ANVENDE ET PRINCIP fra den andens ting – Nævn først princippet og anvend det så. 4. I må gerne hjælpe hinanden 5. Demonstrer 6. Den med de lyseste strømper starter 7. Når I er færdige, finder I en ny makker og gør det samme med de to ting, der nu mødes

104 Sid ned

105 Deltagerne sætter sig i hesteskoen Medbringer post-it og kuglepen

106 Husk hovedpointerne I jeres idékoncept Hvordan gøres det mere interessant at vente på bussen

107 Tilføj princippet om “transparens”

108 Tilføj princippet om ”vibration”

109 Tilføj princippet om “rotation”

110 Tilføj princippet “oppustelig”

111 Sid ned I jeres grupper

112 Gruppearbejde 1. Sæt jer i jeres grupper og find jeres koncept frem (flip-over) 2. I skiftes til at læse en post-it op. Hvor efter gruppen i fællesskab indarbejder de nye idéer i konceptet. 3. Den med mindst fod starter med at læse en post-it op.

113 Spørgsmålsvæggen

114 Hvis du vil vide mere om Den Kreative Platform www.uva.aau.dk\Den+Kreative+Platform


Download ppt "Careerhub Den Kreative Platform 28/1-2013 v/Jonna Langeland Christensen"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google