Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Usability ITU, Efterår 2008 Usability ITU Efterår 2008 ’Teori 1’ 2. kursusgang, 911.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Usability ITU, Efterår 2008 Usability ITU Efterår 2008 ’Teori 1’ 2. kursusgang, 911."— Præsentationens transcript:

1 Usability ITU, Efterår 2008 Usability ITU Efterår 2008 ’Teori 1’ 2. kursusgang, 911

2 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 2 Fra sidste gang (Gruppedannelse, skema nu) Brugssituationen Usabilitykriterier Præmis: Produktet skal bruges Designudfordringen

3 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 3 Aftenens program En kognitiv HCI-målestok –Viden, hukommelse og kognition –Intuition, perception og gestalter –Mentale modeller – designudfordring revisited? –Normans 7 trins Action cycle –Læring

4 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 4 Afstanden mellem brugerens og systemets model Den mentale model er vores forklaring af hvordan noget bruges – det har vi behov for, når vi skal bruge noget, vi skal ”forstå” det, så vi forstår vores egen model. I det optimale system er den mentale og designerens model ens Jo tættere de er på hinanden, desto nemmere opleves det at bruge

5 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 5 System model (Norman) ’System model’ er for kompleks at forstå Brugers handlinger stemmer ikke overens med systemets Forståelse af systemet, hjælper os ikke i brugen Forståelse i udviklingen gælder ikke forståelse af brugen. Kunsten er at er repræsentere systemets handlen, uafhængigt af hvad der reelt sker. For at komme tættere på den mentale model, må repræsentationen forenkles (og det skal forstås relativt).

6 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 6 Paralleller til den mentale model Jared spool: Brugerens viden og systemets (krævede) viden Norman: Information i hovedet og i verden Alan Cooper – Tradition for at trække brugerens tænkning mod at forstå en maskine-logik, snarere end den anden vej. Hele tiden fokus på afstanden mellem computeren (systemet) og mennesket (brugeren)

7 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 7 Normans Action Cycle 7 trin i en simpel model af interaktion For hver trin (især de nederste fire) kan vi spørge hvad der kræves fra systemet for at skabe et godt udgangspunkt for netop det trin. Det er de 7 spørgsmål man kan stille ud fra modellen (side 53) Gulfs: –Udførelse: Forskel mellem muligheder i system og i det brugeren vil –Evaluering: Forskel mellem feedback og det brugeren forstår der sker.

8 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 8 ”Action Cycle” og de 7 trin The World Goal Sequence af actions Intention to act Evaluation of perceptions Interpreting the perception Execution of the action sequence Percieving the state of the world

9 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 9 Modellering af den sammenstilling Designer 7 trin cyclus Mental model System model Designers model

10 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 10 Usability problematik Graden af hvor svært noget er, må være en kombination af brugerens forståelse/oplevelse og de forudsætninger systemet sætter for at opnå et ønskeligt resultat Derfor kræves der kendskab til vores ”perceptions- apparat”:

11 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 11 Kognition: Dynamiske størrelser Viden - information Erfaring – hukommelse Tænkning – brug af de to ovenstående Læring – at lægge til de to ovenstående Opmærksomhed Problemløsning, planlægning, valg, argumenteren De siger tilsammen noget om brugeren forudsætninger og situation – brugeren egen påvirkning af brugen. De har indflydelse på oplevelsen af brugbarheden, da de indgår i udgangspunktet for interaktionen.

12 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 12 Viden, erfaring, hukommelse (tegn linje) Pre-attentive processing (Sensory register) Korttidshukommelse 7+/-2 –Hurtig, men sårbar. Begrænset kapacitet Langtidshukommelse –Langsom, men med stort potentiale Erfaringsbaserede designprincipper Mønstre, vaner, egne erfaringer Kulturelle normer og traditioner

13 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 13 Viden og tænkning Ubevidste processer (mindre tænkning) Bevidste processer (mere tænkning) Experiential cognition –Relateret til det preattentive, men erfaringsbaseret Reflective cognition –”Avanceret tænkning”

14 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 14 Iconic memory Hurtig aflæsning Baseret på prekognitiv aflæsning

15 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 15 Gestalt principper (mønstre), gruppering

16 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 16 Gestalt principper - meningsdannende Forhold mellem gestalter:

17 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 17 Graden af tænkning involveret Sammenhæng mellem det vi ser på og det vi tænker - som i Eyetracking Når noget er intuitivt, let af overskue eller forstå, så er det tæt knyttet til visuelle kvaliteter Læren: –Hvis disse processer ikke understøttes, skal vi tænke mere –Hvis de gør, får vi hurtigere forståelse.

18 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 18 ? Hvornår er noget intuitivt?

19 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 19 ”Intuitivitet” – et syn på viden #1 Brugeren har den viden der kræves og kan bruge designet umiddelbart #2 Designet hjælper brugeren over springet mellem bruger og system Man kan altså øge brugerens viden eller gøre systemets krav tilgængelige. Det kan gøres på mange niveauer – tænk ”mængden” af kognition der behøves

20 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 20 Jared Spool: Det intuitive design

21 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 21 Placeringen af information Information in the head and in the world –Hukommelse er viden i hovedet (STM, LTM) –Vi har ikke al viden i hovedet –Fordele og ulemper ved forskellig placering Vi kan understøtte viden i hovedet ved: –Viden i verden –Ikke at kræve stor præcision (men understøtte den) –Naturlige begrænsninger er til stede –Kulturelle rammer Viden i verden er også en påmindelse – altså en blanding af de to placeringer af viden

22 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 22 Læring Accretion – kumulativ læring (Illeris) Tuning – assimilativ Restructurering – akkomodativ Indlæringen er afhængig af designets evne til at understøtte de forskellige læringsformer – høj usability må give lettere indlæring.

23 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 23 Læring og erfaring Erfaring med produktet Effektivitet Genbrugs- belastning 1. succes Forudsigeligheds -kløft Tilegneligheds-kløft Ekspert- brugerniveau Systempotentialet Modificeret efter (Jordan 1998, s 16) læringskurven

24 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 24 Perpetual Intermediate – Alan Cooper Vi er i en evig tilstand midt mellem begynder og ekspert. Vi lærer og aflærer hele tiden. Vi holder ved lige, vi lærer nyt. Der skal designes forskelligt til begynder og ekspert – og til midt mellem…

25 Usability ITU, Efterår 2008 Slide 25 Mechanical age vs information age Vi har fået nogle vaner, som sidder fast i vores softwareudvikling. Dem bør vi gøre op med. De er baseret på en overgangsfase og en tidlig forståelse. Vaner kan både være gode og dårlige. Godt med konsistens og rutiner, dårligt med fastholdelse af forkerte eller tekniske metaforer. Kalenderen er et eksempel – har han ret?

26 Usability ITU, Efterår 2008 Tak for nu Vi ses til mere usability...


Download ppt "Usability ITU, Efterår 2008 Usability ITU Efterår 2008 ’Teori 1’ 2. kursusgang, 911."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google