Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Larman, 2. udgave kap. 11 Grundlæggende Systemudvikling zHvad er systemudvikling ? zHvad er UML ? zHvad er analyse og design ? zHvad er UP ?

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Larman, 2. udgave kap. 11 Grundlæggende Systemudvikling zHvad er systemudvikling ? zHvad er UML ? zHvad er analyse og design ? zHvad er UP ?"— Præsentationens transcript:

1 Larman, 2. udgave kap. 11 Grundlæggende Systemudvikling zHvad er systemudvikling ? zHvad er UML ? zHvad er analyse og design ? zHvad er UP ?

2 Larman, 2. udgave kap. 12 I skal lære…. zAt tænke ”objektorienteret” zDefinere krav og analysere problem-domænet. zDesign af en løsning yPatterns (GRASP) xProblem-løsnings ideer/principper yTildeling af ansvar til objekterne yArkitektur yJava implementation zUnified Process yIterativ udvikling yGenerelle OOA/OOD emner zUML yNotations form zProjektstyring

3 Larman, 2. udgave kap. 13 Analyse - “HVAD” zAnalyse yUndersøgelse af problemet og kortlægning af Krav til systemet. xEr der basis for udvikling ? yOO-analyse xUse-cases (krav) Ikke objektorienterede xDomæne model Conceptuelle begreber I problemområdet

4 Larman, 2. udgave kap. 14 Design – “HVORDAN” zEn conceptuel løsning yIkke implementation xGenerelt database skema yOO-design xDefinere software objekter og deres sammenhænge xPlacering af metoder xArkitektur xUser Interface

5 Larman, 2. udgave kap. 15 Eksempel : DiceGame zFormål : at give overblik over skridt/diagrammer I OOA/OOD zSpil med to terninger, når man slå 7 så vinder man ellers …. zElementer yDefiner use-cases (OOA) yDefiner domæne model (OOA) yDefiner interaktionsdiagram (OOD) yDefiner design class diagram (OOD)

6 Larman, 2. udgave kap. 16 Definer use-case zBeskriver krav til systemet yTekstuelle beskrivelser af krav y Ikke objektorienteret zUses case : Play a Dice Game : A player picks up and rolls the dice. If the dice face value total seven, they win; otherwise, they lose.

7 Larman, 2. udgave kap. 17 Definer domæne model zIdentificering af begreber/attributer der er relevante I problem-domænet. zIkke en beskrivelse af SW objekter, men en visualisering af objekter i den “virkelige” verden. Player name Die faceValue DiceGame 1 2 2 1 1 1 Rolls Plays Includes Object/ Begreb Attribut Associ- ring

8 Larman, 2. udgave kap. 18 Definer interaktions-diagram zOOD omhandler design af SW objekter zDynamisk view zSw objekter findes med inspiration “virkelige verden” i domæne modellen. yIkke et direkte billed af den virkelige verden. zInteraktionsdiagram yViser flow af beskeder mellem SW objekter yFig.1.4

9 Larman, 2. udgave kap. 19 Definer design klasse diagram zDesign klasse diagram : yViser et statisk billed af klasser og attributter i interaktionsdiagrammet. zViser SW klasser, ikke “virkelige” begreber. DiceGame die1: Die die2 : Die Play() Die faceValue : int getFaceValue():int roll() 1 2

10 Larman, 2. udgave kap. 110 Implementation i java class DiceGame { // refeencer til Die objekter // repræsenterer associering Die die1; Die die2; public void play(){ // metoden der starter spillet int fv1 = 0; int fv2 = 0; die1.roll(); fv1 = die1.getFaceValue(); die2.roll(); fv2 = die2.getFaceValue(); } class Die { int faceValue; // antal øjne public int getFaceValue() { // returnerer antal øjne } public void roll() { // metoder simulerer kast med en terning }

11 Larman, 2. udgave kap. 111 Unified Modeling Language zStandard diagrammeringssprog til visualisering af resultater (artefakter) I analyse og design. zNotation er enkelt, trivielt zVigtigere : at have evnen til at designe objektorienteret zUML er ikke : yEn proces eller metode yObjektorienteret analyse og design yRetningslinier for design


Download ppt "Larman, 2. udgave kap. 11 Grundlæggende Systemudvikling zHvad er systemudvikling ? zHvad er UML ? zHvad er analyse og design ? zHvad er UP ?"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google