Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Mock-ups P. Ehn & M. Kyng: Cardboard Computers

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Mock-ups P. Ehn & M. Kyng: Cardboard Computers"— Præsentationens transcript:

1 Mock-ups P. Ehn & M. Kyng: Cardboard Computers
OOSU Mock-ups P. Ehn & M. Kyng: Cardboard Computers Original artikel (som mange der følger) Dvs ikke helt ny Men Giver oprindelige ide Giver baggrund og forudsætninger Har “bestået” udviklingen Er stadig en god kilde

2 Traditionel systemudvikling og brugerdeltagelse
OOSU Traditionel systemudvikling og brugerdeltagelse Traditionelle systemudviklingsmetoder er primært baseret på metoder fra ingeniørvidenskaberne Kunden er inddraget i foranalysen Udviklingsaktiviteterne gennemføres af udviklerne alene Der leveres et teknisk system Faktiske brugere inddrages ved afsluttende test eller ved selve ibrugtagningen Fokus er på værktøjer og teknikker til f.eks. Udviklernes interne kommunikation Håndtering af kompleksitet (f.eks. beskrivelsesværktøjer/teknikker) Test af (del-)systemet Udmærket når problemet er vel forstået

3 Participatory/Cooperative Design
OOSU Participatory/Cooperative Design Udgangspunkt: Usikkerhed mht. mål og midler Hvis grad af nyskabelse Formål: Understøtte eksperimenteren og brugerinddragelse “Alle” lærer af analysen, og “alle” kan bidrage til designet Tage udgangspunkt i brugernes praksis og systemets brugskontekst Give brugerne mulighed for at være kreative i systemudvikling

4 Baggrund: Wittgenstein
OOSU Baggrund: Wittgenstein Den sene Wittgensteins Sprogspil teori (1953) Billeder, ord og artifakters betydning er bestemt af brugen Menneskelig interaktion kan ikke fuldstændig beskrives - sprog er handling Handling i henhold til erfaring og uskrevne regler Eksemplet vand Skabe godt design sprogspil family resemblance (“familielighed”) med andre “spil” fælles design sprogspil, der giver mening for alle deltagere mock-up er referencepunkt og påmindelse om et fælles spil Det er designerens opgave at skabe betingelserne for et fælles sprogspil

5 Baggrund: Heidegger Heidegger’s hermeneutiske fænomenologi (1927)
OOSU Baggrund: Heidegger Heidegger’s hermeneutiske fænomenologi (1927) Værktøjer og artifakter (zeug) er “gennemsigtige” i flydende brug De opfattes som en forlængelse af hånden (zuhanden eller ready-to-hand) og ikke som et objekt i sig selv. Et sammenbrud (breakdown) i brugen kan bringe et artifakt frem for bevidstheden (vorhanden eller present-at-hand) og give anledning til reflektion Flydende brug (ready-to-hand) Reflektion (present-at-hand) Breakdown “hands-on” erfaring er nødvendig for at afsløre om en mock-up, en prototype eller et system kan fungere flydende i en arbejdssituation

6 Brug af begreber Sprogspil Zuhanden-vorhanden Analytisk redskab
OOSU Brug af begreber Sprogspil Analytisk redskab Skabelse af (nyt) sprogspil del af processen Zuhanden-vorhanden Ligeledes analytisk redskab Kan bruges aktivt (eks. Breakdowns) Relaterer sig til problem/anvendelsesområde

7 Mock-up (attrap-) teknikker
OOSU Mock-up (attrap-) teknikker Teknikker udviklet i UTOPIA projektet ( ) Design af grafiske systemer til helsidesombrydning Fremadrettet design der bygger på dyrt og dengang utilgængeligt hardware Eks. laserprinter priser 1.5 mill -> > > > … Behov for teknikker, der kunne give grafikere konkret forståelse af fremtiden (envisionment) tekniske beskrivelser uegnede - løsrevet fra arbejdssituationer istedet bruges billige attrapper - der kan bruges i simulerede arbejdssituationer

8 Mock-ups fra Utopia projektet
OOSU Mock-ups fra Utopia projektet

9 OOSU Mock-ups Hvad? papirark, karton, krydsfiner, overheads, video, mv. evt. kombineret med computer Hvorfor? Kan give konkret erfaring (“hands-on-experience”) mere end løsrevet reflektion Er relativt hurtigt lavet Er forståelige ingen tvivl om hvor grænsen går mellem system og attrap Er billige Kan modificeres med enkle værktøjer pen, saks, lim, sav, mv. Er sjove at arbejde med

10 Anvendelser af mock-up teknikker
OOSU Anvendelser af mock-up teknikker Industriel design fjernsyn, telefoner, etc. Arkitektur modeller af huse, møbler Vinder indpas i brugergrænsefladedesign Storyboard prototyping Fremtidsvisioner dyre videoer med forestillet teknologi Apple’s Knowledge Navigator, AT&T, Fuji... Cooperative design á la Design at Work Fokus på brug af Mock-ups koblet til konkrete arbejdssituationer Spille fremtidige arbejdssituationer igennem Medium for gensidig læring om arbejde og teknologi

11 Mock-ups og prototyper relateret til baggrunden
OOSU Mock-ups og prototyper relateret til baggrunden Arbejde med Mock-ups kan støtte et fælles designsprogspil både designere og brugere forstår hvad der foregår når mock-up’en formes og forandres vanskelligere med prototyper, hvor der kræves computer ekspertise for at forme og ændre En god Mock-up (eller prototype) kan blive ready-to-hand i en simuleret arbejdssituation en bruger kan glemme selve artefaktet og fokusere på at gennemspille en arbejdsopgave, hvor det indgår i flydende brug nemmere med prototyper end med mock-ups, der ikke kan have nogen selvstændig funktionalitet Sammenbrud (breakdown) i en simuleret arbejdssituation kan afsløre problemer i designet og give ideer til redesign grunden til sammenbruddet må analyseres grundigt det er derfor vigtigt at sammenbrud dokumenteres/fastholdes

12 Glidende overgang mellem Mock-ups og prototyper
OOSU Glidende overgang mellem Mock-ups og prototyper Blanding af scannede skitser og implementerede vinduer Blanding af implementerede vinduer og papirskitser Funktionalitet i form af animerede skærmbilleder

13 Eksempel på blanding af mock-up og prototype
OOSU Eksempel på blanding af mock-up og prototype billede s. 190

14 Mock-ups anno 2002? Printeren, grafisk skærm, og mus er nu dagligdag.
OOSU Mock-ups anno 2002? Printeren, grafisk skærm, og mus er nu dagligdag. Hurtige skærmbilleder Kommende teknologier? Store trykfølsomme displays Små håndholdte høj-opløsnings displays Folde-ud skærme Interaktion med digitale tavler og borde Interaktion i 3D

15 OOSU Prototyping Christiane Floyd, TU-Berlin, A systematic Look at Prototyping

16 A systematic look at prototyping
OOSU A systematic look at prototyping Prototype: first of a type (fra masseproduktion) ikke rigtig noget relevant begreb om “type” også uklart hvad der menes med “first” (relation til produkt?) Udgangspunkt for prototyping Ved hvordan man skal konstruere system når man er færdig - lidt sent I andre sammenhænge er det normalt at udvikle i versioner Anvendelsesområde interaktive brugergrænseflade ekspert viden store datamængder Kvalitet: Værktøj for mennesker i en praksis vanskeligt at beskrive derfor prototyper som kommunikationsmedium bygger bro imellem systemets funktionalitet og praksis

17 Prototyping … som læreprocess Tidlig tilgængelighed
OOSU Prototyping … som læreprocess Tidlig tilgængelighed “Rapid prototyping” Prototypen skal afspejle problemområdet Demonstration/evaluering skal tage udgangspunt i anvendelsesområdet Modifikation flere og hurtige iterationer Engagement kræves for succesfuld prototyping, og omvendt, prototyping skaber engagement

18 Elementer i Prototyping
OOSU Elementer i Prototyping Afgrænsning af område horisontal, vertikal Konstruktion fokus på evalueringen verifikation, sikkerhed mv. kan normalt udsættes Evaluering ressourcer grundig forberedelse af eksperimenter/scenarier fra enkelt bruger-maskine til understøttelse af (synkron) samarbejde Fortsat brug smid væk indgå i færdigt system brug i undervisning dokumentation osv.

19 Central distinktion mellem prototyper
OOSU Central distinktion mellem prototyper Horisontal prototyping Systemets samlede grænseflade overfor brugerne skitseret i fuldt omfang, men ingen funktionalitet eller model implementeret evt. som mock-up Vertikal prototyping Udvalgte områder implementeret i fuldt omfang (brugergrænseflade, funktioner, model) Kan kombineres (og bliver det normalt) f.eks. en horisontal prototype, der trinvist udbygges med vertikale moduler Grænseflade Funkt.

20 Roller for prototyping: Exploratory
OOSU Roller for prototyping: Exploratory Prototyper til undersøgelse af krav (exploratory prototyping) Tidspunkt: normalt tidligt I processen eksempelvis også når nye områder bringes ind Mål: gensidig læring, undgå dyre fejl der typisk begåes under kravanalyse Måde: udforske forskellige muligheder simulering, kunstige omgivelser, fiktive data Engagement uformel, men har konsekvenser (“managing expectations”) altid i samspil med “the big picture” dog, mere begreber end faktisk udformning

21 Roller for prototyping: Experimental
OOSU Roller for prototyping: Experimental Prototyper til eksperimenter i “virkelige” omgivelser (experimental prototyping) Mål: afprøve egnethed af et konkret designforslag Forskellige anvendelser: fuld funktionel simulation brugergrænseflade (horisontal) helhed via eksempler (‘skeleton programming’ - vertikal) basale rutiner og deres kombination (eks. ved krav om høj ‘tailorability’) delvis funktionel simulation (eks. svartider, kompleksitet, etc. - vertikal) Måde: “virkelige” data, “virkelige” omgivelser, simuleret arbejdsproces Resultat del af specifikation del af endelig system (hvis integration mulig)

22 Roller for prototyping: Evolutionary
OOSU Roller for prototyping: Evolutionary Prototyper til versionsudvikling (evolutionary prototyping) Udgangspunkt: brugs-organisationen ændrer sig systemet, i brug, ændrer sin kontekst Mål: inddrage brugserfaringer i videreudvikling af system Kørende system med produktionsdata er “prototype” To typer: Inkrementel trinvis udvidelse af funktionalitet Evolutionær udvikling - hele systemet udvikles i cykler (re-)design, (re-)implementering, (re-)evaluering De andre ‘roller’ er normalt en del af versionsudvikling

23 Evolutionary prototyping: et eksempel
OOSU Evolutionary prototyping: et eksempel RDB integration horisontal Multi-user Stuffing Route Map tidlig vertikal Customization Allocation 1. eksperiment Rerouting Inbound Documentation 2. eksperiment Schedules Products 3+ eksperiment Booking Quote Customers

24 Teknikker og Diskussion
OOSU Teknikker og Diskussion Teknikker modularisering (undgå for meget spaghetti, kan udskiftes uafhængigt, …) interface design værktøjer (hurtigt at udvikle, integreret, uafhængigt, …) simulering (andre systemer, svartider, hændelser, …) ... Faldgruber ikke i sig selv en metode sikrer ikke i sig selv fornuftigt brugersamarbejde processerne kan være sværere at styre Potentielle fordele kan forbedre ‘kravspecifikation’ radikalt kan komplementere analytiske tilgange igennem konkrete eksperimenter kan forbedre muligheden for at få problem og løsning der passer sammen


Download ppt "Mock-ups P. Ehn & M. Kyng: Cardboard Computers"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google