Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Virtuelle verdener - fra tekst til 3D - en kort historie.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Virtuelle verdener - fra tekst til 3D - en kort historie."— Præsentationens transcript:

1 Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Virtuelle verdener - fra tekst til 3D - en kort historie

2 Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Work-in-progress definition Virtuel verden...er en persistent repræsentation på nettet, der rummer mulighed for synkron kommunikation mellem flere brugere og interaktion mellem bruger og verden indenfor rammerne af en udvidet rumlig metafor i form af et navigerbart univers.

3 ”So, how can you add multi-playing to an adventure game? Bear in mind that the first ever text-adventures like Colossal Cave and Adventureland were not exactly based on complex quests; they relied instead on an old principle very dear to Western civilization: go there, take all the treasures you can collect, and come home filthy rich. And if anyone opposes you, kill him. Early MUDs worked on the same principle: enter the dungeon, collect treasure and items to help you in your looting mission, kill any monsters that threaten you, and, if necessary, kill and loot other players. Thus was born an element of online multi-playing still alive and popular today: player-killing, or PKing. Whether you're fragging an enemy player in Quake III: Arena or slashing a live opponent in Diablo on Battle.net, the principle is the same and it's there where it first originated, with the RPG-like system based on hit, damage, and movement points. All characters are defined by sets of numbers, and comparing and crunching numbers is, incidentally, something computers are very good at.” (Gamespy.com: The History of MUDs)

4 Forskellige former for MUDs/ MOOs 1) gaming (hack’n slash, quests, roleplaying etc)* 2) sociale (intet player-kill, ingen scoring el. level-climbing) 3) undervisningsorienterede (nemt at bygge, ”uv-lokaler”) - 4) kommercielle (kræver abonnement mod ”garanteret” underholdningsværdi og brugerhjælp, tilbyder kombi 1+2) - 5) kunstneriske (udtryk for vision, æstetisk eksperiment) ad 1) det kan være relevant at skelne mlm dem, der har playerkill og ikke har playerkill, dem hvor RP tilskyndes og dem, hvor det er ligegyldigt etc

5 MUD-historie, kort fortalt 1969: Rick Blomme designer to-spillers Spacewar 1974 : Første D&D, Empire multiplayer spil på PLATO 1976: Crowther-Woods: AdventAdvent 1978-79: Trubshaw/Bartle: MUD1(inspireret af Advent), 1984: Første kommercielle MUDS 1985: Morningstar/Farmer: HabitatHabitat 1989: Aspnes: TinyMUD 1990: Pavel: LamdaMOO (objektorienteret, bygning), MozartMUDMozartMUD 1993: Doom (multiplayer action) & Diversity University MOO (DU MOO) 1996: LinguaMOO(første webMOO til UV)LinguaMOO 1997: Ultima Online (første MassMOG). Modus OperandiModus Operandi 1999: Everquest, CybertownCybertown 2000: Anarchy onlineAnarchy online 2001: Majestic & A.I.MajesticA.I. MUDconnector

6 Virtuelle verdener og rum, forår 2002 1997: Hagel og Armstrongs Netgain Virtual communities are groups of people who share common interests and needs who come together on-line. Most are drawn by the opportunity to share a sense of community with like-minded strangers-regardless of where they live. But virtual communities are more than just a social phenomena: what starts off being a group drawn together by common interests ends up being a group with a critical mass of purchasing power-based in part on the fact that in communities, members can exchange information with each other on such things as a product's price and quality. Community kan: tiltrække kunder fra hele verden - sikre ”loyalitet” på en hel ny måder - skabe mulighed for at få indgående viden om kunders vaner og interesser = målrettet produktsalg etc

7 Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Fremtiden: Gratis spilverdener sponsoreret af coca-cola? Spilverdener med konkurrencer der giver ægte $$ i kassen sponsoreret af kommercielle firmaer og ”indlejrede” produktreklamer (ie den 3D telefon du taler i ligner tilfældigvis en Ericson etc)?? ”Viral marketing” som hverdagsfænomen?? (ie enhver større Hollywood film eller rockband har enten et tværmedialt spil eller en online verden som led i deres marketing??) Overlever tekstMUD’en? Går din avatar på diskotek, mens du sover?

8 The original Adventure game in the 1994 Infocom version available at http://www.rickadams.org/adventure/

9 MozartMUD (1990). DikuMUD baseret. Via Hyperterminal.

10 Virtuelle verdener og rum, forår 2002 The Habitat world aka WorldsAway

11 Modus Operandi, 1997 (subscription based)

12

13 LinguaMOO, 1996 (EduMOO)

14 Virtuelle verdener og rum, forår 2002

15 H

16 Cybertown (1999). Freebe 3D verden med 3D avatar og kæledyr. Stillet til rådighed af firmaet Blaxxun, der leverer virtuelle verden løsninger til firmaer.

17 H

18 Anarchy online (2001). 4 års kamp mlm rebeller og Omni-tek corp er planlagt

19 Virtuelle verdener og rum, forår 2002

20

21

22

23

24

25

26


Download ppt "Virtuelle verdener og rum, forår 2002 Virtuelle verdener - fra tekst til 3D - en kort historie."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google