Download præsentationen
Præsentation er lastning. Vent venligst
Offentliggjort afGudrun Skov Redigeret for ca. et år siden
1
jonas@autofire.dk JONAS SMITH | OPLÆG: 02-11-2001 TILLIDENS ARKITEKTUR Systemdesign, der understøtter samarbejde ”Hvordan får man folk til at opføre sig ordentligt?” Sociability – ikke usability Teoretisk skitse + case-analyse
2
jonas@autofire.dk JONAS SMITH | OPLÆG: 02-11-2001 TEORIEN Stabilt samarbejde er et sammenfald mellem individuelle og kollektive interesser Samarbejde er relevant i alle plus- sumsspil (f.eks. arbejdsdeling) Det enkelte individ plejer sine egne interesser (IKKE gruppens interesser)
3
jonas@autofire.dk JONAS SMITH | OPLÆG: 02-11-2001 DYNAMIKKEN Samarbejde giver samlet fordel Men den enkelte vil være bedst tjent med at nyde uden at yde (mennesker er flinke, men bange for at blive snydt) Samarbejde kræver typisk kontrolmekanismer/overvågning
4
jonas@autofire.dk JONAS SMITH | OPLÆG: 02-11-2001 EKSEMPEL: VELFÆRDSSTATEN Kollektiv interesse: Velfungerende offentlig sektor Individuel interesse: Velfungerende offentlig sektor som andre betaler Vi ”indfører” staten som ekstern kontrolinstans (jura, politi, skattevæsen etc.)
5
jonas@autofire.dk JONAS SMITH | OPLÆG: 02-11-2001 VIRTUELLE FÆLLESSKABER Samme dynamikker gælder (til nogles overraskelse). Der er dog forskelle. Undersøgelser: Habitat, Ultima Online, CommuniTree, LambdaMOO, MicroMUSE, News-groups Vi kan trække på 100 års samfundsvidenskab
6
jonas@autofire.dk JONAS SMITH | OPLÆG: 02-11-2001 ALERT BOX – SØRG FOR… Gentagen og hyppig interaktion Mulighed for genkendelse (persistent ID, enten teknisk eller socialt) Interaktionshistorie Klart defineret gruppeafgrænsning Selvovervågning (f.eks. reputation managers) Gradueret sanktionssystem ”Scripting” af brugerne – metaforik, design etc. ”Social stedsans”, rumlig orientering
7
jonas@autofire.dk JONAS SMITH | OPLÆG: 02-11-2001 CASE: THE ZONE
8
jonas@autofire.dk JONAS SMITH | OPLÆG: 02-11-2001 CASE: THE ZONE
9
jonas@autofire.dk JONAS SMITH | OPLÆG: 02-11-2001 CASE: THE ZONE Kollektiv interesse: Velfungerende, underholdende spil Individuel interesse: Variabel (rating, ballade) Problem: De andre kan være useriøse Løsning: Bl.a. objektive variable (rating, forbindelseskvalitet) og undergravelse af strategisk spil (random teams)
10
jonas@autofire.dk JONAS SMITH | OPLÆG: 02-11-2001 CASE: THE ZONE Gentagen og hyppig interaktion I ringe grad – for mange brugere. Sandsynligheden for at skulle interagere med de samme personer igen er lille.
11
jonas@autofire.dk JONAS SMITH | OPLÆG: 02-11-2001 CASE: THE ZONE Mulighed for genkendelse (persistent ID, enten teknisk eller socialt) Medium – man ændrer ikke brugernavn hvis man har høj rating. Oplagt forbedring: Mulighed for at knytte kommentarer til andre som ens ”friends” kan læse.
12
jonas@autofire.dk JONAS SMITH | OPLÆG: 02-11-2001 CASE: THE ZONE Interaktionshistorie I ringe grad – lagres ikke.
13
jonas@autofire.dk JONAS SMITH | OPLÆG: 02-11-2001 CASE: THE ZONE Klart defineret gruppeafgrænsning I ringe grad – stor udskiftning i medlemsskaren. Eftersom spillere kan ”bootes” er det dog nemt at straffe dem, der ikke lever op til etiketten.
14
jonas@autofire.dk JONAS SMITH | OPLÆG: 02-11-2001 CASE: THE ZONE Selvovervågning (f.eks. reputation managers) I ringe grad – systemet understøtter ikke ”social” selvjustits
15
jonas@autofire.dk JONAS SMITH | OPLÆG: 02-11-2001 CASE: THE ZONE Gradueret sanktionssystem Diffust – ikke relevant
16
jonas@autofire.dk JONAS SMITH | OPLÆG: 02-11-2001 CASE: THE ZONE ”Scripting” af brugerne – metaforik, design etc. I meget ringe grad. Man kunne f.eks. have præsenteret spillerne som ærefulde riddere
17
jonas@autofire.dk JONAS SMITH | OPLÆG: 02-11-2001 PERSPEKTIVER Relevant for: Gaming communities Alm. brugercommunities Groupware (collaborative computing) Enhver situation hvor samarbejde er ønskelig
Lignende præsentationer
© 2024 SlidePlayer.dk Inc.
All rights reserved.