Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Brugsglæde Usability IT Universitetet John Paulin Hansen.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Brugsglæde Usability IT Universitetet John Paulin Hansen."— Præsentationens transcript:

1 Brugsglæde Usability IT Universitetet John Paulin Hansen

2 Udfordringen Hvordan designer man produkter der taler til følelserne? Hvordan opfylder man behov der er så subtile at man ikke kan udtrykke dem? Hvor ser vi antydningerne af det, der vil blive morgendagens ”must-have” - og udvikler produktet før konkurrenterne?

3 Brugsglæde ”De praktiske, følelsesmæssige og hedonistiske udbytter der forbindes med et produkt” (Jordan) –Praktisk: Effektiv og nyttigt udbytte (”nemt”, ”stærkt”) –Følelsesmæssigt: humørpåvirkningen (”sjovt”, ”spændene”) –Hedonistisk: den sensoriske og æstetiske fornøjelse (”lækkert”, ”behageligt”, ”elegant”,”smukt”,)

4 De fire fornøjelser Physio-fornøjelser: berøring, smag, lugt.... Socio-fornøjelser: glæden i relationer til andre, inklusiv status og image. Psycho-fornøjelser: kognitive og emotionelle reaktioner, eksempelvis af at ”kunne”, ”engagement” Ideo-fornøjelser: fornøjelsen ved egne værdier og overbevisninger, eksempelvis ”økologisk bevidsthed”. Case: Flickr......

5 Norman´s 3 niveauer Fysisk design -> umiddelbar fremtrædelse, Funktionsdesign -> brugsglæde og duelighed, Refleksivt design -> Selvbillede, personlig tilfredsstillelse, minder

6 Empatisk design Antropologisk metode, ikke marketing research Vil afdække: –Triggere af brug –Brugskonteksten –Bruger-tilpasning –Uhåndgribelige produktkvaliteter (e.g. lugt) –U-udtalte brugerbehov

7 Eksempel: Nissan Infinity J-30 Testede 90 forskellige lædertyper Valgte 3 ud til markedet

8 Empatisk design proces 1) Observationer (hvad med nettet?) 2) Dataindsamling (interview, foto, video) 3) Reflektion og analyse 4) Brainstorm for løsninger 5) Prototyper

9 Forførende design At skabe et følelsesmæssigt bånd til brugerne med ”overtalende” design Stimulere brugerens forestillinger 1) ”Lokke”: Fang opmærksomhed og giv et løfte 2) ”Relationsopbygning”: Opfyld nogle af løfterne og giv nye løfter 3)Tilfredsstillelse: Opfyld det endelige løfte og afslut på en mindeværdig måde Eksempel: Amazon

10 Karakteristika ved forførende design ”Lokker” Overrasker Skaber følelsesmæssig respons Udtrykker værdier eller forbinder sig med personlige mål Kræver en visionær designer på holdet Case: Lauritz.com

11 Julia Gardner, UNI-C hvad brugeren ser på en skærm, afhænger af, hvad han tænker på I 96% af tiden er de målorienterede brugere tager ofte til takke med det første, de finder, som løser deres opgave. finde ud af, hvad der har brugerens interesse, og med det som udgangspunkt prøve at ”sælge” relateret stof (Jared Spool) bruger vil hovedsageligt lader sig lokke til at gennemføre ekstra transaktioner, når de har indfriet deres oprindelige mål

12 Julia Gardner, UNI-C Biblioteks-case: ”Det sted, hvor man skal fange deres interesse for e-mail-service, er derfor det tidspunkt, hvor de kan have gavn af muligheden. Det er i forbindelse med reservering af en bog: Brugeren har nået målet, nemlig reserveret en relevant bog, så det er nu, han kan motiveres til at gøre noget ekstra ud over det på forhånd planlagte” –fra http://design.emu.dk/artik/03/12-persuasive.html

13 Metodeovervejelser Faste opgaver ”tvinger” brugeren til at beskæftige sig med bestemte dele af hjemmesiden. Man får derfor ikke et tilstrækkelig klart indtryk af, hvad brugeren selv oplever som værende relevant. Ved at formulere faste opgaver ”afslører” testlederen, hvad hjemmesiden kan bruges til. Det interessante er imidlertid, om brugerne selv opdager mulighederne. Benytter man interviewbaserede opgaver, er det op til brugeren at definere, hvilke opgaver, der skal løses vha. af hjemmesiden. Fx kan man bede brugeren om at fortælle, hvad han sidst har brugt en given hjemmeside til og opfordre ham til at rekonstruere brugssessionen. Man fokuserer dermed på det, brugerne konkret anvender hjemmesiden til, i stedet for hvad det teoretisk set er muligt at bruge den til. På den måde undgår man at teste funktioner for funktionernes skyld.

14 Smukt og enkelt Hvad er smukt? Alle vil have det ->Fra Achilles til Ipod ”Mangfoldighed i enkelhed - Ockham´s barberkniv ” ”Individuelt hvad der er smukt” ”Trends”, ”moder” og ”stilarter” Warren Harding-fejltagelsen (og høje ledere) Det gyldne snit

15 Æstetik-usablity kortslutningen Pænt design opfattes som mere brugervenligt Pænt design skaber gode attituder til produktet - kælenavne Rene biler kører bedre

16 Philippe Starcks ”Juicy Salif ”

17 Arketyper Jungs teori om det kollektivt ubevidste Harley Davidson = outlaw arketype Nike = helte-arketypen Arketyper på computersystemer eller på IT- fabrikater

18 Apples 1984 Super Bowl reklame

19 Umiddelbare fysiske reaktioner positivt: –tempereret varmt, lyst, søde smage og lugte, harmonisk musik og rytmiske lyde, kærtegn, smil, ”attraktive” mennesker, symmetri, runde bløde objekter... negativt: –ekstrem varme eller kulde, mørke, skarpt lys, høje lyde, menneskemasser, rådden lugt, fordærvet mad, bitter smag, skarpe objekter,tilskadekomne, slanger og edderkopper, afføring og opkast, kropsafsondringer...


Download ppt "Brugsglæde Usability IT Universitetet John Paulin Hansen."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google