Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

DIGITAL NATIVES: HVORDAN UDNYTTES ELEVERNES IT-FORFORSTÅELSER

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "DIGITAL NATIVES: HVORDAN UDNYTTES ELEVERNES IT-FORFORSTÅELSER"— Præsentationens transcript:

1 DIGITAL NATIVES: HVORDAN UDNYTTES ELEVERNES IT-FORFORSTÅELSER
Cand. mag, Ph.d., Lektor E-Learning Lab – Center for User Driven Innovation Learning and Design Institut for kommunikation Aalborg Universitet

2 Kort om mig Lektor ved institut for kommunikation (AAU)
Tilknyttet e-Learning Lab – Center for Brugerdrevet Innovation, læring og design Cand. mag 2003 fra Informationsvidenskab – speciale om IKT i gymnasiet Har arbejdet med unge, it og læring (PhD afhandling) Interesserer mig for nye teknologier, deres betydning og nye muligheder ifht. design af ikt og læring – mobile learning, web 2.0, social networking og sociale medier Arbejder bl.a. med brugerdreven innovation til at understøtte underviseres brug af sociale medier ifht læring (designing for learning og empowerment/bemyndiggørelse)

3 Kort om jer Hvor mange: Er på et socialt neværk (Facebook, Google+, LinkedIn?) Besøger ofte YouTube? Har uploadet til youtube? Besøger ofte Wikipedia Har redigeret på wikipedia? Abonnerer på RSS-feeds? Bruger Google Docs (online dokumenter) Bruger Dropbox eller lignende Bruger ’social bookmarking’ Bruger Twitter?

4 Program Problematisering af myter om teknologier, ungdom og læring – digital natives Inspirationsoplæg – bred introduktion til sociale medier og læring Sociale medier i undervisningen – hvorfor? Mulig betydning og brug i undervisningen Læreren som designer af læringsaktiviteter Deling og udveksling af læringsdesigns

5 Myten om de digitale indfødte
Problematisering af myten: De unge er digitale indfødte som automatisk ved, hvordan de skal bruge it ifht egen læring

6 Digital natives vs. Digital immigrants - Prensky
Digitale indfødte - født midt i 80’erne - har det digitale sprog og praksisformer fra computere, computerspil og internettet som modersmål og habitus Tænker og behandler information helt anderledes - deres hjerner har fysisk forandret sig De digitale indfødte parallel-processerer og multitasker Foretrækker det visuelle frem for det tekstuelle Fungerer bedst i netværk, Kræver hurtig feedback samt belønning, Foretrækker leg og spil frem for ’seriøst arbejde’

7 De digitale immigranter
Digitale immigranter er ikke opvokset med teknologiens sprog som modersmål - har erhvervet det som andetsprog. Kan erhverve sig det digitale sprog og væremåder, men ’taler med accent’ De printer deres mails Kalder folk ind på kontoret for at vise dem en webside (frem for at sende et link) Ringer for at høre om folk har modtaget deres

8 Problemet med uddannelse
“- the single biggest problem facing education today is that our Digital Immigrant instructors, who speak an outdated language (that of the pre-digital age), are struggling to teach a population that speaks an entirely new language.”(Prensky, 2001, p. 2) Skolen keder de unge Udfordrer dem ikke og de er fremmedgjorte fra ’traditionel’ uddannelse Lærerne og institutionerne må forandre sig for at tilpasse pædagogik og læring til mind-settet hos de ’digitale indfødte’ Godt med positivt ungdomssyn og at se børn og unge som ressourcer – men også en række problematikker… Men Prenskys bud er pædagogisk set et digital immigrant svar, der mest handler om smartere måder at lære det samme på…og hvem er Prensky?

9 Hvem er Prensky? 2001-present: AUTHOR, SPEAKER (see ―publications‖ and ―speeches and presentations‖ below) 1999-present GAMES2TRAIN / CORPORATE GAMEWARE LLC NEW YORK, NY Founder, President and CEO Spun out e-learning division of Bankers Trust as an independent company in February Customers include American Express, Avon, Bank of America, IBM, Nokia, Nortel, Pfizer, and the U.S. Department of Defense (DARPA). Products include multi-team, multi-player web-based training games, web-based compliance training systems using popular game interfaces, videogame tutorials, PDA games and cell phone-based learning games. Designed and created over 50 learning games, including the world's first videogame- based learning for a complex software product, based on a first-person ―shooter‖ style engine. Over 1 million copies in print in multiple languages. Named a ―Visionary‖ in the training field by Training magazine, November, 2000. BANKERS TRUST COMPANY NEW YORK, NY Founder and Principal, Corporate Gameware Conceived and created ―Corporate Gameware,‖ a Bankers Trust-owned e-learning software business that designed and sold game-based products for corporate training. Personally launched the business from the ground up, creating organization, sales strategy and deigning all products. Generated over $1 million in outside sales. Created world‘s first video game for derivatives policies, a series of trading games for financial derivatives, and a line of business games for the Internet and Intranets.

10 Alders-quizzen Et online fællesskab kan på ingen måde sammenlignes med et “rigtigt” venskab, og flere og flere unge lever et dobbelt liv - et virkeligt og et virtuelt liv. For unge drenge er det typisk i computerspillet WOW og andre krigsspil og for lidt ældre er det på diverse datingsites og i cyperspace verdener som en anden person. Jeg synes, at det er skræmmende, at flere og flere personer har svært ved at agere i den virkelige verden, og derfor søger tilflugt i den virtuelle verden Og selvom vi i dag skriver år 2010 i vores kalender, og det altså er 14 år siden internettet blev tilgængelig for alle, så har de ”ældre” altså aldersgruppen fra år stadig svært ved at sætte sig ind i vi unges hjerner. Når vi så ser på nutidens unge, som har fået det ind med modermælken kan man da også tydeligt se hvordan de i stigende grad bruger nettet og bliver afhængig af det.  Jeg tror det i en stor grad afhænger af hvem man er. Jeg er af den generation som nærmest er opvokset i medieverdenen. Forstået på den måde at en kæmpe del af den kommunikation jeg er udsat for i hverdagen går igennem Internettet. Da jeg var barn havde vi en naturlig trang til at lege og det gjorde vi, både ude og inde. I dag har mange børn stor tendens til at bruge mange timer foran computeren - og deres forældre lader dem gøre det. Børns adgang til internettet er til tider alt for nem, og da de stadig ikke har lært at være kritiske overfor nye ting, så forvolder det dem sommetider problemer

11 Film lavet af unge

12 Sååååå  Mange unge kompetente og kreative i forhold til IT og medier
Men store forskelle internt i denne generation (digital divide) Teknologibrug ikke så kreativt og omvæltende som metaforen antyder – mest socialt og underholdning Unges kritisk-refleksive og analytiske kompetencer kunne være bedre Ikke alle unge tilegner sig automatisk de kompetencer (nogle gør – og dem kan vi lære meget af) – eller kan se, nytten af det ifht læring Uddannelsessektoren bør sikre, at alle unge tilegner sig kritisk-refleksive og analytiske medie og it-kompetencer Det kræver en blanding af ’klassiske kritiske kompetencer’, men også en vanthed med at arbejde med, forstå og analysere nye medier – hvilket også kræver nyere ’digital literacies’ (David Buckingham) – besidder lærerne og institutionerne disse? Vi skal absolut ikke undervurdere, at I unge faktisk kan noget og vil noget – og kommer med andre erfaringer, samt mere medialiserede tilgange til materialer og hvordan man finder viden! Og spørgsmålet er: Hvor dygtige er lærerne – for de er vigtige ”rammer”!

13 Opsummerende Forskellige elever med forskellige grader af it-kompetence – og ikke mindst interesse Fra ”kun facebook” til vifte af systemer Teknologi-brug ikke interessant i sig selv – der skal være en mening Brug for pædagogisk stilladsering – hvordan, hvorfor, samt klare mål for aktiviteten Tænke i læringsaktiviteter i forskellige skala – fra korte til længere forløb

14 Sociale medier i undervisningen
Første fase – fokus og inspiration Sociale medier i undervisningen

15 Sociale medier i undervisningen – hvorfor?
Et par bud: Aktivere de lærende og gøre dem til (med)producenter af læring fremfor konsumenter Invitere de lærende til at bidrage til at lære i fællesskab – synliggøre at de kan være ressourcer for hinanden At spille på andre registre og kompetencer – lyd, video, billeder, spil – læringsstile om I vil... At medvirke til at ændre lærerrollen fra ‘sage on the stage to guide on side’ – vi er i mindre og mindre grad specialister i alt At medvirke til, at de lærendes interesser, projekter (problem), motivation og erfaring gøres til udgangspunkt for undervisningen – tage udgangspunkt i de lærende Skabe nye relationer mellem studerende og undervisere og større gennemsigtighed mellem parterne

16 Web 2.0, Social software, sociale medier
Paraply-betegnelse for en række ‘nye’ teknologier og praksisformer (begyndelse 2004) Tim Berners-Lee: Web 2.0 meningsløs jargon - nogle af nøgleordene: samarbejde, deling og kommunikation – har internettet altid handlet om Popularitet som term er ved at ebbe lidt ud – måske både godt og skidt

17 Transformation på web: web 2.0, social software, sociale medier
Alt skal tages lidt med et gran salt – evolution eller revolution? (web has always been about sharing and collaborating – Tim Berners Lee) Skift i fokus og brugerens rolle Personalisering/individualisering samtidig med at dette fundamentalt er socialt/kollektivt – individet i isolation giver ikke mening Synliggørelse af egne netværk, relationer, interesser (identitet) Fra konsument til producent – bruger genereret indhold Skift i indhold: ‘information’ fra center til mere distribuerede ‘strømme’, konversationer, interaktioner og ‘samarbejde’/deling Skift i teknologi: ‘Lettere’ teknologi gør indholdsproduktion, spredning og customisering – import/eksport er nemmere

18 Nogle nøgle og buzz-ord
Technologisk dimension: Blogs, podcast, wikis, tags, RSS-feeds (m.m.) Rich Internet Applications (RIA) – Google docs, web-office “web as platform” (Ajax, Java-script) Mashups, widgets, hackability, åbenhed, syndikering/aggregering Konceptuel dimension: Bruger Genereret Indhold - Deling – I mange former (lyd, billede etc.) Bruger Genereret Relevans (ratings/reviews/sortering) Folksonomier Bottom-up – architecture of participation Brugeren i centrum - det forbundne individ i centrum Lettere udveksling af indhold (RSS feeds, Widgets) Blanding mellem ‘det produktive og underholdningen’ Populære services Social networking sites (myspace, facebook, del.icio.us, arto) Personaliserede ressource centre (Igoogle, Live, NetVibes, Yahoo 360) Import og samling af medier, ressourcer og nyheder fra forskellige kilder

19 Tre overordnede funktioner
Netværk og synliggørelse Strømme der synliggør relationer mellem folk og mellem folk og materialer Dialog og interaktion Kommunikation og feedback Producere og dele Skabe og udveksle Baseret på Dalsgaard og Sorensen

20 Individ i centrum af strømme
Styrke af bånd Hjemmebase Limet sammen af RSS, Widgets, ‘open standards’, open APIs – stømme der hele tiden udvikler sig Eget indhold Venners indhold Gruppers indhold Interessefællesskabers indhold ‘kollektivets’ indhold

21 Sociale konstellationer – nye arkitekturer for læring
Gruppen Medlemskab, stærke bånd, tæt samarbejde Team, projektgruppe Netværket Flydende medlemskab, mere løse bånd, inspiration og udveksling Vidensnetværk, interessegrupper Kollektiver Eks. Tag-clouds, Google Search Rank - Ikke bevidst medlemskab – ingen bånd, aggregering af ukoordinerede individuelle handlinger, twitter-tags? Lærende i centrum: Skabelse af transparens ml. niveauerne Picture taken from: (Andersson, 2008)

22 Netværksblik på læring
Nye sociale arkitekturer for læring og videndeling Fra ”Social bounded” spaces til flydende netværk og relationer mellem aktører i netværket Grupper/netværk/hubs bliver fortolkningsrammer eller fortolkningsfællesskaber for appropriering af ’viden’ ’Videns-repræsentationer’ emergerer fra kollektiver Skift i fokus fra interne processer til boundary work

23 Personaliserede ressource centre
Web-desktop Individualisering, privatisering Individuel tilrettelæggelse af strømme og applikationer

24 Brugergenereret relevans – user ratings & reviews
På mange sider bestemmes forsiden af kollektivet af brugere Youtube, Digg, delicious, Flickr Usynligt kollektiv - aggregering af individuelle ikke-koordinerede handlinger skaber siderne: Tag-clouds Populære videoer Skaber orden i kaos (clusters) Skaber nye relationer og forbindelser (eller genskaber eksisterende) Relaterede nøgleord, relaterede videoer, relaterede personer (FB), relaterede køb (Amazon)

25 Delicious.com eller Diigo
Online repræsentation af bookmarks Del, forbind og udforsk andres bogmærker Følg med i hvad dit netværk bookmarker eller se hvad der er populært (tags) Brug: del med verden, en gruppe, måske et semester – det udvidede klasserum – trække på et kollektiv Generere strømme af potentielt relevant materiale

26 Google Docs Web-based – collaborative writing
Synchronous writing (almost real-time...almost) Online/offline repository for docs, spreadsheets, presentations (and other files) Create “web-pages” (online pres, docs, forms) Work on shared research articles, projects and comment on e.g. Students work (one version to rule them all) Man kan også oprette ‘åbne’ dokumenter, hvor alle med linket kan redigere

27 Dropbox.com Sync files between own computers (work, home)
Create group folders Desktop-client and web-access Research projects – students group projects Flexible, easy to use, possible to invite outsiders

28 Lifestreaming – microblogging - Twitter.com
Microblogging værktøj til 140 chars tweets (status updates) Følge folk (ikke nødv. gensidigt) – Lance Armstrong, Howard Rheingold etc. Lave fokuserede strømme (e.g. #huminf #iranelection) Brug: Holde sig opdateret gennem skabelse af professionelt netværk – udvidet klasserum der spænder over – klasse, semester mellem uddannelser Fokuserede strømme til events #ThisorThatEvent?

29 Lokation, tid og aktivitet
Data og information kobles til specifikke steder via geodata (længde/bredde-grader) – gps i flere mobile devices Billeder, video, tweets etc. kobles automatisk med tid og sted – repræsenteres på f.eks. google maps Eller kobles til f.eks. egen lokation: Sms ved stoppesteder SNS – hvem af dine venner er i nærheden Information i relation til lokation Museer Geo-caching Info-standere med bluetooth etc.

30 Overlay realities Mobilitet, lokation og kameraer
Kan vise indhold i ‘nærheden’ (tweets, billeder, forklaringer fra Wikipedia) som overlay Væggene kan tale – trails of interest Gamle twitter-konversationer i konference-salen – tidligere besøgende Opgaver til studieturen – hvad er I området?

31 Mulig betydning for læring og undervisning
Læreren som designer af læringsaktiviteter og læringsdesigns

32 Pædagogisk brug af medierne
Positionere brugeren/eleverne som (med)producenter af viden – fra konsumenter til producenter eleverne som med-ressourcer til indsamling og fastholdelse af viden Pædagogisk set ikke helt nyt – projekt-pædagogik, problem baseret læring, elev-centreret læring Fra strengt fokus på tekster til multimodal produktion Ikke kun indoptage, men producere (podcasts, blogs eller wikis) Elever og lærere kan skabe forbindelser mellem hinanden (på tværs af klasser), men også kobling til eksterne ressourcer-personer og netværk Boganbefalinger, bookmarks, videoer Kan et institution eller en klasse blive et lærende kollektiv (hub), der aggregerer, skaber, diskuterer og fastholder viden Opbygge fælles ressource- og debat sider på tværs af fag og klasse om f.eks. Klima – bookmarks, videoer, tekster, debat

33 Det udvidede klasserum
Sammenbinding af den lille og den store fortælling – fra to-timers aktivitet til løbende opsamling på året (f.eks. En blog, word-dokument, Evernote, hjemmeside) - personlig Tænke ud over klassen til f.eks. Deling og udveksling mellem klasser, på tværs af årgange (f.eks. bygge videre på ressourcebanke) – kollektiv Tænke både i den enkeltes samt den kollektive ressource-opsamling og verificering Ressourcer gøres til genstand for debat og meningsforhandling Dette kræver dog klar rammesætning fra lærer-side! Tænke lærer-rollen ikke kun som formidler, men som facilitator og igangsætter (designer) af læringsaktiviteter og/eller læringsdesigns

34 Spørgsmål ifht ressourcer og læringsaktiviteter
Hvem producerer hvad til hvem – i hvilket medie/hvilket værktøj, samt i eller til hvilken kontekst? Hvem kontrollerer/verificerer/validerer indhold? F.eks. Lærer producerer ressourcer (podcast) i Audacity til elever til brug i klassen – lærer validerer indhold

35 Ressourcer i undervisningen

36 Ressourcer i undervisningen

37 Ressourcer i undervisningen
Primær Sekundær

38 Ressourcer i undervisningen
Primær Sekundær

39 Ressourcer i undervisningen

40 Design af læringsaktiviteter
Eksemplerne kan ses som forskellige aktiviteter, som implicerer forskellige roller – disse kan tænkes som dele i et læringsdesign Tænke i kortere eller længerevarende læringsaktiviteter – som dele af et læringsdesign Start, midte og afslutning – et pædagogisk narrativ med roller til de forskellige aktører (hvem gør hvad og hvem har ret til hvad? (verificering)) Et pædagogisk manuskript / drejebog eller pattern / mønster Kan også være en hjælp til at udveksle erfaringer mellem lærerne!

41 Eksempel - eventyr Alle elever har læst tekst X om, hvad der karakteriserer et eventyr. Første time: I grupper af fem skal eleverne nu finde yderligere definitioner på nettet / eller i bøger (lærer faciliterer evt. udpeger bestemte ressourcesider) Hver definition lægges i et fælles Google doc Anden time: Definitionerne gennemgås i samarbejde mellem elever og lærer – (diskussion af kilder) En gruppe skriver en opsummering til næste klassegang på baggrund af dokument og diskussion Opsummering tages op til kommentering fra lærer og elever og en endelig version tilrettes i plenum Pædagogiske intentioner: Lære om genren eventyr, aktivere eleverne, flere perspektiver, kildekritik, samarbejde, diskussion, peer-review

42 Læringsdesigns og aktiviteter
Mulig inddeling / hierarkisering – man kan også bare tale om læringsaktiviteter Læringsdesign: Mere overordnet struktur med pædagogisk læringsmål (baseret på bestemt læringssyn) Læringsaktiviteter: Forskellige læringsaktiviteter, der understøtter det overordnede læringsdesign Kan beskrives på forskellige måder med forskellige notationer – som rene tekstuelle narrativer til mere komplicerede diagrammer og andre visuelle repræsentationer Der foregår en masse forskning og udviklingsarbejde inden for dette felt ‘learning design’

43 Conole, G. , Dyke, M. , Oliver, M. , & Seale, J. (2004)
Conole, G., Dyke, M., Oliver, M., & Seale, J. (2004). Mapping pedagogy and tools for effective learning design. Computers and Education, 43(1), 17–33.

44 Conole, G., & Fill, K. (2005). A learning design toolkit to create pedagogically effective learning activities. Journal of Interactive Media in Education, 8(08), 2.

45 Squares represent Tasks Triangles represent Resources Circles represent Supports

46 http://patternlanguagenetwork. myxwiki

47 CoED-metoden Værdi-kort (PBL, kooperativ læring, skill-n-drill) – vælg fem Design-kort Aktiviteter Ressourcer Infrastruktur Nyvang, T., & Georgsen, M. (2007). Collaborative e-learning design method (CoED) ( No. 12). e-Learning Lab Publiation Series (p. 25). Aalborg University. Retrieved from

48 Læringsdesigns og aktiviteter
Den praktiske udvikling af læringsdesigns/aktiviteter kan prompte pædagogisk læringsmæssig refleksion (specielt hvis det faciliteres af værktøjer eller beskrivelsesformer) Tænke over roller, aktiviteter, ressourcer, værktøjer (f.eks. Hvilke ikt-værktøjer) læringssyn, læringsmål Måde at arbejde for læreren som designer og facilitator af aktiviteter fremfor primær rolle som faglig formidler Måske tænke som komposition og dirigent – eller musiker, der skaber eller følger nodeark – der kan deles med andre og opføres/udføres Kan også være ressource for elever (opskrift) Brug eller udvikling af designværktøjer eller rammeværk til udformning / beskrivelse af læringsaktiviteter – en rolle for it-vejledere? Relativt fælles format kan måske danne udgangspunkt for deling af læringsaktiviteter – f.eks. i online-repositories – findes måske delvis i EMU’en?

49 Forandret lærerrolle? Mere fokus på elevernes selvforvaltede læringsaktiviteter end på videreformidling af fagligt indhold (uden det sidste forsvinder) Læreren forbliver central – men som strukturerende ressource og som den der fastlægger rammerne for arbejdet Fra ’Sage on the stage to guide on the side’– formidler til facilitator af aktiviteter Faglig garant og bedømmer Rammesættende – hvad er en faglig relevant problemstilling? Hvad skal der arbejdes med og hvordan Spørgsmål og kommentarer – ud over et par ressource slides er jeg nemlig færdig 

50 Ressourcer til lærerne

51 Eksempler

52 Andre ressourcer Connexions http://cnx.org E-læring på web 2.0
af Nina Bonderup Dohn Lars Johnsen

53 Methopedia.eu Vi arbejder på, at opbygge en ressource hvor trænere og undervisere kan dele læringsaktiviteter og læringsideer – et wikipedia for læringsmetoder – i er meget velkomne til at besøge og specielt at bidrage! Learning Design Editor

54 LAMS Lamsfoundation.org Learning Activity Management System
Alternativ til objects


Download ppt "DIGITAL NATIVES: HVORDAN UDNYTTES ELEVERNES IT-FORFORSTÅELSER"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google