Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april 2002 - Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, 1998. “Allegories of Space: The Question.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april 2002 - Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, 1998. “Allegories of Space: The Question."— Præsentationens transcript:

1 Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april 2002 - Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, 1998. “Allegories of Space: The Question of Spatiality” og Costikyan, Greg, 1998: "Why Online Games Suck (And How to Design Ones That Don't)"

2 Virtuelle verdener som spil - Oplæg om Greg Costikyans “Why online games suck” ved Troels - Oplæg om Espen Aarseths “Allegories of Space” ved Susana - Gæsteoplægsholder: Christian Güttler om hans to projekter med Counterstrike - Anmeldelse af EverQuest ved Thomas og Steinar - Gæsteoplægsholder: Andreas om Anarchy Online

3 Virtuelle verdener som spil Centrale problemstillinger: Hvordan kan spil danne ramme for virtuelle verdener – og omvendt? Hvad er specielt ved online- og multi-player-games (MP) i forhold til almindelige PC-computerspil? Hvilken rolle spiller rum, gameplay og level design i multi-player-games?

4 Greg Costikyan http://www.costik.com/ - Konsulent for computerspilsindustrien - Scifi-forfatter - Med i redaktionsgruppen for tidsskriftet Gamestudies: http://www.gamestudies.org/http://www.gamestudies.org/

5 Greg Costikyan: “Why Online Games Suck” Hovedpointer: - Eftersom spil i sin natur er et socialt fænomen, må Internettet være det ideelle medium til at spille i - Men: Computerspilsproducenterne har ikke formået at udnytte denne mulighed, da man har været for meget optaget af at udvikle teknologi frem for at bygge på eksisterende tekniske muligheder

6 Greg Costikyan: “Why Online Games Suck” “The problem isn’t technical. The problem is design”

7 Greg Costikyan: “Why Online Games Suck” “Why my own games suck …”: MadMaze: Gåde- og labyrintspil, der lider af, at det som onlinespil ikke er i besiddelse af tilstrækkeligt grafisk interessant interface, og at man spiller det alene Reinventing America: Læringsspil, hvor selve spillet ikke leder til øget brug af andet end selve spillet

8 Greg Costikyan: “Why Online Games Suck” “Latency er ikke problemet” Industrien venter og regner med hurtigere forbindelser til forebyggelse af manglende synkronicitet mellem MP-spillere (”latency”) Men: Industrien designer ikke spil derefter. MP- options udviklet I forhold til grundluggende SP- design

9 Greg Costikyan: “Why Online Games Suck” “Download-tid er ikke problemet” Industrien har satset på hybrider af browser- og CD- baserede spil for at undgå lange download-tider (og tjene flere penge?). Men: samtidig har man gjort brugere afhængige af både CD og net, og man designer stadig ikke grundliggende i forhold til MP-brug

10 Greg Costikyan: “Why Online Games Suck” “This isn’t Hollywood ….” Industrien har satset på at inddrage kompetence fra spillefilmsindustrien fo rat gøre spil mere underholdende Men: man har I følge Costikyan ikke forstået, at Internet (og spil!) i deres natur er meget anderledes en spillefilm

11 Greg Costikyan: “Why Online Games Suck” “3D er ikke løsningen” Hvorfor satse på udviklingen af 3D-spil, når det netop er latens- og downloadtid, der er et problem for Internet-baserede spil? I 3D-spil er det for svært at finde og udfordre andre spillere, hvorfor det sociale ofte går I fløjten

12 Det sociale som spillets “naturlige miljø” Computerspil startede som solitaire-spil (qua PC’ens historie) og udgjorde derved en betydelig afvigelse fra det i bund og grund socialt baserede spil Computerspilsindustrien har haft svært ved at indse, at det sociale må være (computer-)spillets grundsubstans

13 Det sociale som spillets “naturlige miljø” Væsentlige designparametre: - Dimplomacy omkring spil - Social struktur omkring spil - Kommunikation omkring spil - Virtuelle verdener/samfund omkring spil - Meta-spil


Download ppt "Virtuelle verdener og rum VIII: 3. april 2002 - Virtuelle verdener som spil Primærlitteratur: Aarseth, Espen, 1998. “Allegories of Space: The Question."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google