Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Computerspil – et nyt legeunivers Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Framfab, Centre for User experience, Oktober 11 th.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Computerspil – et nyt legeunivers Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Framfab, Centre for User experience, Oktober 11 th."— Præsentationens transcript:

1

2 Computerspil – et nyt legeunivers Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Framfab, Centre for User experience, Oktober 11 th

3 3 Agenda: Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Børn og unges mediebrug Punkt 3:Computerspils udbredelse, brug og genrer Punkt 4: Bør undgås - stærkt sundhedsfarlige? Punkt 5:Så hvad er spil? Punkt 6: Claner og socialitet Punkt 7: E-sports og konkurrence Punkt 8: Fremtidens computerspil

4 4 Fornemmelser for magt: "All day long, parents and teachers are telling kids what to do. But if I'm a kid who can sit in front of a computer and push buttons and make things happen, hey, I've got control." Dan Acuff (president of Youth Marketing Systems Consulting)

5 5 Introduktion: Cand. Psych. Simon Egenfeldt-Nielsen. Medforfatter til bogen ’Den digitale leg - om børn og computerspil’. Hans Reitzels forlag, 2000. Forfatter til ’Digitale udfodringer – en skole under forandring’. Gyldendal uddannelse Arbejder som informationsarkitekt i Framfab, som er blandt Europas største Internet konsulent virksomhed.

6 6 Framfab… Laver webløsninger til større virksomheder: Nike, Danske bank, Kelloggs, Mærsk, UBS, Volvo, Ericsson, Ikea og De gule sider. Med ca. 900 ansatte i Europa og 90 i Danmark Ansvarlig for Kidzone: Internet, børn og fremtidens mediebrug Ansvarlig for Entertainment & Gaming: Spil og underholdning i digitale løsninger

7 7 Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Børn og unges mediebrug Punkt 3:Computerspils udbredelse, brug og genrer Punkt 4: Bør undgås - stærkt sundhedsfarlige? Punkt 5:Så hvad er spil? Punkt 6: Claner og socialitet Punkt 7: E-sports og konkurrence Punkt 8: Fremtidens computerspil

8 8 Et voksende og mere varieret marked... Markedet er i eksplosiv vækst med følgende tendenser: 1.Overgangen fra off-line gaming til online og wireless gaming. 2.Antallet af spilplatforme er stigende: konsol, handhelds, WAP, SMS, Mac, Pc 3.Behovet for lokalisering af spil er stigende 4.Markedet oplever en konsolidering med stadig flere større spillere 5.Der er opbrud i revenue streams: Games-on-demand, abonnomenter, netcafeer og reklamer i spil. 6.Markedet går fra kreativitetsdrevet  markedsdrevet dvs. brugerundersøgelser, test, foranalyse mv.

9 9 Tidsforbrug på medier: Antal minutters brug pr. dag Kilde: Drotner, 2001

10 10 De medier børn ville savne mest: Antal % af brugere Kilde: Drotner, 2001

11 11 Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Børn og unges mediebrug Punkt 3:Computerspils udbredelse, brug og genrer Punkt 4: Bør undgås - stærkt sundhedsfarlige? Punkt 5:Så hvad er spil? Punkt 6: Claner og socialitet Punkt 7: E-sports og konkurrence Punkt 8: Fremtidens computerspil

12 12 Action: Counter Strike (2000) Adventure: Gabriel Knight III (1999) Strategi: Age of Kings (1999) Simulation: MS Flight Simulator 2000 (2000) Hvilke genre?

13 13 Action spil : Action spil er karakteriseret ved at være hurtige. Du kommer hurtigt i gang med dem og et spil varer typisk ikke så længe. Hovedattraktionen i spillet ligger i konkurrencemomentet og følelsen af frihed. Genre er den mest udbredte og fører i dag også an på nettet, hvor nye spilformer opstår omkring spil som Quake, Unreal og Counter Strike. Action spil er meget afhængige af deres grafik og være helt i toppen med hensyn til teknologiske udvikling.

14 14 Strategispil : Denne genre handlere mere om overblik, taktik og eftertanke. Spilhandlingen er typisk mere abstrakt i disse spil end i f.eks. actionspillene. Spillene er ofte sværere at komme I gang med og har en skarpere lærings kurve. Et spil kan vare flere timer. Der findes to undergenre: De turbaserede strategy spil som Heroes of Might & Magic og Civilization Realtime strategy spil som Red Alert, Dune, Age of Kings, Sudden strike. Derudover findes der en række mindre små spil som skak, Backgammon og puzzle spil, som også hører herunder.

15 15 Adventurespil : Adventurespil er oftest mere rolige og langsomme i handlingen. De har en stærk historie. Oftest er opbygningen af spiuniverset afgørende Adventurespillene var blandt de første spil. Med online spil som Ultima online og Everquest har adventure spillene udviklet sig meget de seneste år – især i kompleksistet og dybden i universerne. Indenfor denne genre skelner man også mellem Rollespil og adventure spil, hvor rollespil er mere orienteret mod dialog mellem spillere og spil universet.

16 16 Simulationsspil : Simulationsspil er lidt specielle idet de ikke som sådan er spil. Snarere handler det om at skabe en så realistisk oplevelse af f.eks. at køre bil eller flyve Disse spil kræver ofte meget tid og er svære at lære. Kompleksisteten og de tykke manual skræmmer mange spilllere væk. Spil som Fligth Simulator og Testdrive har sat scenen her. Nogle mener, at simulationsspil ikke helt er at betragte som spil.

17 17 Kilde: Schierbeck og Carstens, 1999. Antal spil udgivet i DK i 1998 Antal spiludgivelser Hvilke genre udgives?

18 18 Edutainment : En særlig genre er edutainment som egentlig kan bruge en af de fire andre genrer som grundramme, men hvor fokus er på, at spilleren også skal lære noget. Dette perspektiv får meget opmærksomhed, senest i forbindelse med e.learning som en ny læringsform. Genren har også den styrke, at den legetimerer computerspil. Det bedste eksempel er alliancen mellem Microsoft og Lego som skal promovere computer spil som støtter børns udvkling og videnstilegnelse.

19 19 Konservatisme i en fast-moving business... Hovedparten af computerspil er bygget på den samme ramme – finder kun den samme konservatisme i Hollywood. Den mest holdbare formula har været action-vold, som har vist sig meget levedygtig. Der har været opfindelse f.eks. Realtime strategi genren og øgede muligheder for multiplayer. Primært har udviklingen været præget af bedre lyd, grafik og kompleksistet. Det er dog tegn på nye koncepter og tider for spil branchen med internettet, professionel sport og tværmedialitet.

20 20 Nye målgrupper ! Fra at være en fritidsaktivitet for drenge, er computerspil blevet en fritidsaktivitet for alle. I USA er den gennemsnitlige alder for de mest spillende 27 år og 43% af dem er kvinder. Sjovt nok er mange spil stadig fokuseret på de hardcore spillere og causal spillere på trods af, at main stream markedet er langt større. De nye grupper af spillere resulterer i udviklingen af en tilskuersport, konkurrencer og turneringer.

21 21 Computerspil industrien og forskere heri prøver stadig at få computerspil til at fremstå som en mindre del af underholdningsområdet. Dette er imidlertid ikke længere sandt. Med nye målgrupper og en omsætning alene i USA på $ 6,1 mia. er markedet for computerspil en afgørende faktor indenfor underholdsindustrien. Vi ser også, at spil i højere grad produceres som film: Street figther, Tomb Raider og Final Fantasy. Ydermere sker udviklingen hurtigt især de følgende år med nye konsoller på market: Gamecube, Playstation 2 og X-box. Computerspil forbliver ikke subkultur:

22 22 All your base are belong to us! Kilde: http://www.classicgameroom.com/allyourbase/.http://www.classicgameroom.com/allyourbase/

23 23 Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Børn og unges mediebrug Punkt 3:Computerspils udbredelse, brug og genrer Punkt 4: Bør undgås - stærkt sundhedsfarlige? Punkt 5:Så hvad er spil? Punkt 6: Claner og socialitet Punkt 7: E-sports og konkurrence Punkt 8: Fremtidens computerspil

24 24 Er computerspil skadelige? Som tidligere sagt så er der stor forskel på spil. Hvad med de voldelige spil? Death Race (Exidy, 1975) Et af de første spil som tiltrak sig rigtig meget opmærksomhed – bemærk de abstrakte prikker, som er fodgængere og kimen til forargelsen.

25 25 "Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids, we'd all be running around in darkened rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music." Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989 Facts:  Ingen undersøgelser har påvist langtidseffekt.  Forskningen tyder på, at der bør udvises forsigtighed for 5-8 årige, som kan blive inspireret af computerspillene i deres leg  mere voldsom leg.  En skovl kan også være farlig – det handler om brugen. Proportionsforvrængning:

26 26 Mortal Kombat… Decideret voldelige computerspil udgør kun 5% af spillene, men får væsentligt mere opmærksomhed. Bevægelsen i retning af mere realistisk grafik og lyd vækker generelt bekymring – spilindustrien var på væk fra det.

27 27 Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Børn og unges mediebrug Punkt 3:Computerspils udbredelse, brug og genrer Punkt 4: Bør undgås - stærkt sundhedsfarlige? Punkt 5:Så hvad er spil? Punkt 6: Claner og socialitet Punkt 7: E-sports og konkurrence Punkt 8: Fremtidens computerspil

28 28 De fem F’er i computerspil: Fun Fame Family Fortune Freedom Børn vil have sjov – lige meget, hvor mange gimmicks, lyd og grafik du kommer ind, så kan det ikke ændres. For især drenge er muligheden for at få deres navnn på hi-scoren er en vigtig motivation. De kan konkurrere med vennerne og fortsætter måske med at spille, selvom det ikke altid er sjovt. For en del spillere er mødet omkring spillet en social oplevelse – et sted, hvor man mødes og taler med vennerne. Der er I dag mulighed for helt reelt at tjene penge på at være god til computerspil. Du kan vinde priser på helt op til 100.000 $ For nogle børn den vigtigste motivation er at komme væk fra dagligdagen og dykke ned i et anderledes univers. Her kan de udforske spillet ud fra simple regler og et rimeligt forudsigeligt udfald.

29 29 Hvorfor skal man spille? 'I videospil lærer man hurtigt at for at lære at spille, må man spille for at lære. Man læser ikke først en regelbog eller udreder sine begreber.' - Sherry Turkle

30 30 Computerspil - En nye legeplads: Der er altid åbent, intet opsyn og indblanding. Der kommer hele tiden nyt legetøj. Resten af legeverden er på vej ud på internettet. 1. Leg er baseret på en indre motivation 2. Leg er karakteriseret ved at opmærksomheden retter sig imod forløbet undervejs frem for mod resultatet 3. Leg adskiller sig fra undersøgelser på den måde at undersøgelser er kendetegnet ved at interessere sig for "hvad er genstanden?" mens det for legen handler om, "hvad kan jeg gøre med genstanden?" 4. Leg er karakteriseret ved forestillinger om eller "laden-som-om" 5. Leg er fri for ydre regler (i modsætning til spil). 6. Deltagerne er aktivt engagerede (i modsætning til ved dagdrømmeri).

31 31 Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Børn og unges mediebrug Punkt 3:Computerspils udbredelse, brug og genrer Punkt 4: Bør undgås - stærkt sundhedsfarlige? Punkt 5:Så hvad er spil? Punkt 6: Claner og socialitet Punkt 7: E-sports og konkurrence Punkt 8: Fremtidens computerspil

32 32 Claner og socialitet Den nyere legeforskning betoner i høj grad socialitet. Dette er i høj grad baggrunden for de mange claner på nettet. Især indenfor actionspil som Quake og Counter Strike har vi set fremkomsten af et utal af claner. Man kunne kalde det vores tids hemmelige klubber. Der er både drenge- og pige klaner, selvom førstnævnte er klart i overtal.

33 33 Clanen Schroet Kommando: Tyske Schroet Kommando nedenfor er en af de mere berømte claner bl.a. med Dansk deltagelse – deltager i turneringer over hele verden

34 34 Den sociale oplevelse: Også adventure spille online er i høj grad drevet af sociale fællesskab samt en fælles konstrueret historie. Ofte digter spillerne selv videre på en situation i spillet, hvis de taler om den. “Besides fighting and levelling up, I kept my dogs happy and would take them for a stroll on ogre beach for exercise every morning. I guess they enjoyed ogre meat rather than the regular meat I got from the merchants. They would grieve to me how they lost their money. It was a typical life, after gaining some levels we would be back in town talking about our Lineage: the bloodpledge life, and most importantly our real lives also.” ShinobiMage (2001)

35 35 Et kig ind i clan verdenen…

36 36 Barnet bruger omgivelsre og objekter på kreative og innovative måder – ligeså med computerspil. Især i mediebrugen betoner forskere barnets evner til at bruge medier aktivt uafhængigt af indholdet i spil, på websites eller i fjernsynet. Fra Idealisering til realisme?

37 37 Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Børn og unges mediebrug Punkt 3:Computerspils udbredelse, brug og genrer Punkt 4: Bør undgås - stærkt sundhedsfarlige? Punkt 5:Så hvad er spil? Punkt 6: Claner og socialitet Punkt 7: E-sports og konkurrence Punkt 8: Fremtidens computerspil

38 38 E-sports en ny olympisk disciplin? De seneste år har vi fremkomsten af profesionelle spillere. I Sydøstasien er profesionelle computerspillere idoler på linie med sportsmænd. Og sammenligningen med sport er ikke ved siden af: At være på toppen i et spil kræver, at du spiller det hele tiden og hver dag. Oftest bliver de profesionelle spillere trætte af spillet. I Vesten er nogle af de mest kendte Thresh, Makiavelli og Sujoy.

39 39 Turneringer med vokseværk: Priserne i de forskellige turneringer er opppe i et niveau, så de dygtigste spillere kan tjene op til en 1 mio om året. Der er begyndt at komme tv-transmissioner fra turneringer og på net- statioiner har for længe transmitteret herfra. Senest har Microsoft startet en turnering i Age og Kings med en samlet præmiesum på $100.000. The Cyberathlete League afholder løbende turneringer, hvor prissummen er vokset stødt igennem siden 1996, da de startede. De har også opkøbt flere af konkurrenter bl.a. Online Gaming league.

40 40 Danmark er også med… Disciplinen har vokseværk, men har stadig børnesygdomme i forhold til tekniske problemer og hvilke spil, man skal konkurrere i. I Danmark er www.networkleague.com langt fremme med et banebrydende alternativ, som burde løse nogle af disse problemer I det hele tiden har Norden med sit høje gennemsnitsbrug af computerspil gode muligheder. Sverige har dog flere profesionelle spillere end Danmark.www.networkleague.com

41 41 Punkt 1:Introduktion Punkt 2: Børn og unges mediebrug Punkt 3:Computerspils udbredelse, brug og genrer Punkt 4: Bør undgås - stærkt sundhedsfarlige? Punkt 5:Så hvad er spil? Punkt 6: Claner og socialitet Punkt 7: E-sports og konkurrence Punkt 8: Fremtidens computerspil

42 42 Hvad er computerspillenes fremtid? Ligesom resten af medie industrien vil computerspil uunværeligt smelte sammen med andre medieformer. I dag er de mest effektive koncepter på tværs af medieplatforme som tv, biografer, bøger, tegneserier og internet (f.eks. Pokemon) Computerspil har indtil nu været begrænset i dets forsøg på at kombinere de forskellige platformers styrker og bruge de forskellige medier til supportere hinanden.

43 43 Majestic – a new kind of game… Kilde: http://aimovie.warnerbros.com/

44 44 Tværmedialitet: Majestic går på tværs af medier og sætter spillet op spændingsfeltet mellem dagligdag og spilvirkelighed. Spil kunne ofte opsummeres som Red Alert gjorde det i en reklame”All the power – none of responsibilty”. Men som www.majesticthegame.com siger:www.majesticthegame.com It plays you The suspense thriller that Infiltrates your life through The internet, fax and telephone

45 45 Film, spil eller… Spillene griber om sig og går på tværs af medier og bruger adskillige forskellige virkemidler. Med dette vil vi også se nye ugennemskuelige marketingsforsøg – et eksempel på fremtiden er A.I.

46 46 En slags spil: Vi ser her en kombination af flere tendenser: - På tværs af flere medier - Spil bruges i andre sammenhænge - Spil kan ikke længere forstås snævrt som action, strategi, adventure eller simulation. - Folks aktiviteter og valg skaber spillet. - Spillene griber mere ind i folks hverdag – de er krævende. Kilde: www:cloudmakers.org

47 47 En ny fascination, optagethed og appel: Ligesom de første computerspil er scenen sat i forhold til Aliens og rummet. Spillet A.I. er i virkeligheden en markedsføring af filmen A.I. heri ligger en videreudviklingne af flere års forsøg på nettet, hvor spil har været trækplastre. I spillet skal du opklare et mysterium som kompliceres af et konspiratorisk plot. Kilde: http://aimovie.warnerbros.com/

48 48 Historien i spillet får øget betydning! Vi har igennem flere år set en hæsblæsende udvikling af grafik, lyd, animation og hastighed indenfor computerspil. Den nyeste åbenbaring er historien i spillet, som får stadig større betydning. Herigennem kan et spil differentiere sig og skabe mere engagerende og holdbare spil. Samtidig giver brugen af fortælling bedre mulighed for at gå på tværs af medier. Tidligere var fortællingen et startbillede, senere blev det mellemskærme mellem levels og nu er det I stigende grad en integreret del af spillet – i ovenstående eksempler er det spillet!

49 49 Til den ’interesserede læser’: http://www.game-research.comhttp://www.game-research.com: Kombination af forskning i computerspil og forretningsmæssige vinkel. http://www.autofire.dkhttp://www.autofire.dk: Forskning i computerspil. http://www.incircle.dkhttp://www.incircle.dk: site med flere artikler om computerspil, pædagogik, læring og IT. http://www.framfab.dkhttp://www.framfab.dk: Hvis I på tidspunkt mere kommercielt agter af forfølge børn, Internet, spil og/eller læring kan i kontakte mig gennem Framfab. Er der nogle spørgsmål, kommentarer eller tanker kan i bruge e-mail: kontakt@incircle.dk. Jeg vil meget gerne have feedback på foredraget! kontakt@incircle.dk


Download ppt "Computerspil – et nyt legeunivers Cand. Psych Simon Egenfeldt-Nielsen Framfab, Centre for User experience, Oktober 11 th."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google