Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Hvem er jeg? Lisbeth Klastrup, ph.d.studerende IT-højskolen Cand.mag i Litteraturvidenskab, BA i Litteratur- og Medievidenskab MA i Image Studies Ph.d.projekt:

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Hvem er jeg? Lisbeth Klastrup, ph.d.studerende IT-højskolen Cand.mag i Litteraturvidenskab, BA i Litteratur- og Medievidenskab MA i Image Studies Ph.d.projekt:"— Præsentationens transcript:

1 Hvem er jeg? Lisbeth Klastrup, ph.d.studerende IT-højskolen Cand.mag i Litteraturvidenskab, BA i Litteratur- og Medievidenskab MA i Image Studies Ph.d.projekt: The construction of story in virtual worlds: towards a theory of online textuality

2 Dagens program - MUDhistorie & forskellige typer verdener - Introduktion til online tekstualitet - en definition - Funktionalitet & interaktionsformer - ”Kommunikationsmodel" - Eksperimentet i StoryMOO & resultater - Fortællinger i virtuelle verdener & spil med drive: problemer og løsninger

3 ”So, how can you add multi-playing to an adventure game? Bear in mind that the first ever text-adventures like Colossal Cave and Adventureland were not exactly based on complex quests; they relied instead on an old principle very dear to Western civilization: go there, take all the treasures you can collect, and come home filthy rich. And if anyone opposes you, kill him. Early MUDs worked on the same principle: enter the dungeon, collect treasure and items to help you in your looting mission, kill any monsters that threaten you, and, if necessary, kill and loot other players. Thus was born an element of online multi-playing still alive and popular today: player-killing, or PKing. Whether you're fragging an enemy player in Quake III: Arena or slashing a live opponent in Diablo on Battle.net, the principle is the same and it's there where it first originated, with the RPG-like system based on hit, damage, and movement points. All characters are defined by sets of numbers, and comparing and crunching numbers is, incidentally, something computers are very good at.”Colossal Cave (Gamespy.com: The History of MUDs)

4 Forskellige former for MUDs/ MOOs 1) gaming (hack’n slash, quests, roleplaying) 2) sociale (intet player-kill, ingen scoring) 3) undervisningsorienterede (nemt at bygge, ”uv-lokaler”) ad 1) det kan være relevant at skelne mlm dem, der har playerkill og ikke har playerkill, dem hvor RP tilskyndes og dem, hvor det er ligegyldigt etc Sammenfald - ofte elementer af 1 og 2 i 3, 2 i 1 osv.

5 MUD-historie, kort fortalt 1969: Rick Blomme designer to-spillers Spacewar 1974 : Første D&D, Empire multiplayer spil på PLATO 1976: Crowther-Woods: Advent 1978-79: Trubshaw/Bartle: MUD1(inspireret af Advent) 1984: Første kommercielle MUDS 1985: Morningstar/Farmer: Habitat 1989: Aspnes: TinyMUD (fokus på bygning, fri struktur, - score, - slå ihjel) 1990: Pavel: LamdaMOO (objektorienteret, bygning) 1993: Doom (multiplayer action) & Diversity University MOO (DU MOO) 1996: EncoreMOO (webMOO til undervisning, freeware) 1997: Ultima Online åbner og når hurtigt 100.000 spillere 1999: Everquest 2000: Anarchy online (præsenteres online, testes stadig) 2001: Majestic & A.I (”viral marketing”)

6 The original Adventure game in the 1994 Infocom version available at http://www.rickadams.org/adventure/

7 MozartMUD (1990). DikuMUD baseret. Via Hyperterminal.

8

9 Modus Operandi, 1997 (subscription based)

10 LinguaMOO, 1996 (EduMOO)

11

12

13 Cybertown (1999). Freebe 3D verden med 3D avatar og kæledyr. Stillet til rådighed af firmaet Blaxxun, der leverer virtuelle verden løsninger til firmaer.

14 Anarchy online (2001). 4 års kamp mlm rebeller og Omni-tek corp er planlagt

15 Everquest, 1999-2001

16 Onlive! Traveler (1995?) - lyd erstatter tekst…(nu med ICQ!)

17 Hvad er online tekstualitet? Jeg opererer med det "brede” tekstbegreb her. Det vil sige, at det behøver ikke kun at være skrevne tekster, men kan være alle former for kulturelle fiktions"tekster" eller fænomener på nettet. der er skabt til at blive "læst" (brugt). Det vil sige, jeg arbejder henimod et begrebsapparat som kan bruges på flere forskellige former for netbaserede tekster, f.eks både tekstverdener og 3D verdener. Computersoftwaren og via den internettet som platform for mulige oplevelser er en forudsætning for dem alle.

18 Hvad er særligt for online tekster?  multibruger  "encyclopædisk" (i princippet uendelig udstrækning af tekst)  glidende skel mellem fiktion og fakta  interaktionx2 (spiller-spiller, spiller-verden)

19 ”Teksten” den virtuelle verden, en definition En virtuel verden (herunder spilverden) er en persistent og sammenhængende online tekst, der indeholder muligheden for kommunikativ, manipulativ, navigationel og temporal styret interaktion mellem brugere og mellem brugerne og verdenen(s objekter). En virtuel verden er ikke i sig selv en fortælling eller spil, men en metastruktur, der kan rumme mange mulige strukturer, mikrofortællinger eller spil. Den kan dog stadig ses som et “æstetisk udtryk”, for så vidt som den kan udtrykke en særlig æstetisk stil eller et særligt blik på virkeligheden eller i den forstand den benytter sig af æstetiske virkemidler fra f.eks. litteratur, film og teater.

20 Lev Manovich (www-teksten Postmedia aesthetics) we...”need categories that can describe how a cultural object organizes data and structures user's experience of this data” Espen Aarseth (Cybertext - Perspectives…) a text consists of what I call a traversal function - the mechanism by which scriptons are revealed or generated from textons and presented to the user of the text….The following variables allow us to describe any text according to their mode of traversal (p. 62, min kursivering)

21 I.e. en analyse af en online tekst som den virtuelle verden kan være at identificere funktioner, der skaber forskellige former for "tekstlig opførsel" eller output.

22 Hvad skaber rammerne for det tekstuelle output? ”byggeklodserne” - tekstoner og skriptoner (Aarseth) Hvilke ”interaktionspraksisser” påvirker teksten? Ludologisk: manipulativ interaktion (spiller-verden)manipulativ sociologisk: social interaktion (spiller-spiller)social interaktion ”narratologisk”, strukturel: navigationel interaktion (spiller-verden)navigationel interaktion Bartle...

23 Byggeklodserne…. (Aarseth, Manovich) ser teksten som en slags maskine eller software, der gennem interaktion med læseren resulterer i en mængde forskellige output. Aarseths: Textoner og scriptoner Textoner er tekstens "byggestene" (de 140 linjer, det samlede antal rum eller "nodes") Scriptoner er de mulige fremtrædelser for læseren (de 100000000000000 mulige kombinationer af linjerne, x antal samlede måder du kan bevæge dig gennem rummene på, de x mulige måder det er muligt at strukturere en hypertekst med y link på, d) En læsning (eller aktualisering af teksten): en vilkårlig kombination af linjerne, de faktiske rum du besøger, den sekvens af nodes du læser etc.

24 En nuancering af Aarseths begreb… a) en klar skelnen mellem tekst-input og tekst-output (scripton, texton ) = tekst-input (læsning) = tekst-output b) en skelnen mlm permanente og impermanente tekst-objekter i.e. (rimeligt) permanente tekst-producerende objekter (p-tpo) f.eks. botter, faste rum og objekter impermanente tekst-producerende objekter (ip-tpo) f.eks. brugere, improviserede rum og objekter (Kolko taler om amorfe og mappede rum, konkrete og imaginære obj.)

25 Model af en tekst-tilblivelses-begivenhed i en virtuel verden (”kommunikationsmodel”) kode... Designersoftware Designere Brugersoftware Bruger } Virtuel verden

26 Hvilke ”interaktionspraksisser” påvirker teksten ?/2 kommunikativ: hvem siger hvad hvornår til hvem? ludologisk: manipulativ interaktion (spiller-verden), sociologisk: social interaktion (spiller-spiller) ”narratologisk”,strukturel: navigationel interaktion

27 Navigationen af en verden og den temporale kobling til denne er tæt knyttet til hvordan din rejse gennem den kan begribes som en fortælling….. Marie-Laure Ryan: jo mere interaktivitet, jo sværere er det at styre for en designer at styre “fortælleforløbet” og skabe bestemte effekter eller en meningsfyldt oplevelse for alle involverede parter. Selvom det måske ikke er essentielt for oplevelsen af et spil, kan det have en betydning i den virtuelle verden, hvor mange let kan komme til at “kede” sig på langt sigt, fordi der “sker for lidt”.

28 Man kan tale om forskellige former for "bevægelsesmønstre": - frie (eksplorative) - motiverede (quest) - determinerede (”cut-scene”, auto-transport, f.eks død (logik) - betingede (adgang til c forudsætter a og b er besøgt) En logisk vekselvirkningen mellem disse kan være med til at skabe dynamik i fortællingen.

29 House of Mystery projektet ”Mikroudgave” af et multiplayer system, ”spil”/performance i en MOO Se hvad der sker, når man pacer folk (fortættet handling) Styrke ”collaborative storytelling” (Kolko) og motivere social interaktion Bruge objekter til at fortælle en del af historien & give cues (Malloy) 7 karakterer med hver deres backstory og motivation. En af dem er morderen. Nogle af de andre 6 er interesseret i at udpege hvem morderen er.

30 House of Mystery map Cast Susan Nigel Ernest Julie John (Maggie) (Policeman)

31 Julie says, "But Susan!" Julie looks terrified at the corpse! Ernest removes Scrap of paper from Corpse. Julie says, "he is rather corpulent, your father" Julie says, "or he was." Susan says, "My father is dead - it is horrible!!" John says, "examine corpse" Julie says, "what does the scrap say, ernest?" Ernest says, "he's got a draft for a will on him!" Julie says, "a will!" John says, "what does the will say" Julie [to Ernest]: can you read it to us? Ernest says, ""but only half - the real text is missing"" Julie thanks ernest Ernest says, ""Julie, what do you mean?"" Susan says, "The man is just dead, show some respect" Susan says, "He is still warm and you are already dividing his belongings" Julie reads from the scrap of paper: "Scrap of paperA piece of paper, with a phonenumber on it. It's apparently torn from a draft of a kind: on the other side of it you can just discern the words: Will of.... Julie says, "But I can't see the phonenumber properly" Julie drops Scrap of paper. Ernest says, ""calm down everybody". Are we sure he didn't die a natural death?"" Excerpt from log of 1. performance The scene in the MOO, the participants are looking at s

32 Excerpt from log of 2. performance Nigel [to John]: so what does the will say? Susan leaves for Kitchen John says, "Something that looks like a name and phonenumber" Nigel [to Ernest]: how should I know? Ernest leaves for the kitchen to find something for Susan Ernest leaves for Kitchen Nigel [to John]: the name of whom? John says, "On the other side it says 14 november. 2000 Will of.."" John says, "I cant read the name" Nigel [to John]: and...? John says, "And neither the phonenumber" Nigel [to John]: can't or WON'T? John says, "CAN - by the way I have no advantages from a will of his" Nigel [to John]: and you think, I had? I was deleted from the will, you remember? s

33 Excerpt from log of 3. performance Julie says, "Hey, have you all read this scrap of paper?" Ernest says, "Julie, what does it say?" Susan says, to nobody specifically: What's going to happen to us now?? Julie thinks out loud: "This looks strange..." Ernest Hmmmmmmm.... Julie says, "Ernest, just write 'look scrap of paper'" Susan turns herself away from the corpse and starts sobbing... John approaches Susan and pats her clumsily on the back. "It's alright..." Nigel says, "my lovely sister, you shouln't let it get to you" Nigel says, "he was old anyway" Nigel hugs Susan Susan hugs violently Nigel and starts screaming out loud Julie tries to touch ERnest Nigel chocked Ernest looks shocked Julie says "She is rather hysteric, don't you think?" to ERnest s

34 Grundlæggende problemer Idle chat Ernest takes out a tube from his backpocket... Julie bumps into Susan John blushes Well, I haven't gotten a guitar Julie says, "AW!" Ernest a tube containing a tuba... Julie says, "Watch out what you're doing with that tube of yours!" Ernest plays on the tuba Eksploration vs social interaktion (Bartle’s spillertyper) ie jeg vil hellere fise rundt for migselv end tale med de andre - vs. jeg vil meget hellere hyggesnakke end at undersøge det her hus… Mangel på ”resolution” manglende styring, mangel på information, mangel på tid, mangel på ordentlig programmering af objekterne gør, at spillerne ikke når frem til den ”rigtige” løsning og alt slutteligt går op i røg.

35 At ”styre” fortællingen/forløbet på den fede måde Digitale plotpoints “bomber” (timet begivenhed eller pacing, fx“Counterstrike”modellen) bots (pludselig konfrontation af NPC) rum (m. dramatisk scene, der udløses når visse betingelser er opfyldt) “transport” (autoskift, autobevægelser) Realisme Ikke at afbryde spilleren, eller forhindre hans aktivitet, men motivere den, eller forklare en eventuel afbrydelse indenfor universets rammer. Grundlæggende konflikt Etablering af orden (mord skaber fx kaos) Bad guys vs. good guys (Anarchy online, ”klaner”, axes and allies) Motivation Forsyner spillere med motiver til at interagere socialt og udvikle deres egen karakter. Moralkodeks. Hierarkisk information gemme information i objekter - tilgængelig på forskellige tidspunkter, måske spillerafhængig

36 Kode Grundlæggende er alle tekstbegivenheder i en MUD/MOO begrænset af de valg, de overordnede MUDdesignere har foretaget i deres måde at implementere MUD-koden på, f.eks bare noget så simpelt som måden udsagns-teksten fremstår på skærmen John says Hi (as opposed to, for instance) [John]: Hi Dette kan også ses i f.eks. valget af realistisk dybde og bredde i MUD-verdenen. Hvad kan du f.eks gøre med en kaffekop? Drikke af den? Smadre den? Efterlade den frit svævende i luften? back

37 Mere litteratur Judy Malloy:"Public Literature: Narratives and Narrative structures in LambdaMOO". http://www.well.com/user/jmalloy/moopap.htmlhttp://www.well.com/user/jmalloy/moopap.html Gamespy.com: The History of MUDs, part I & II http://www.gamespy.com/articles/january01/muds1/ Julian Dibbell: " A Rape in Cyberspace -How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database Into a Society". http://www.levity.com/julian/bungle_vv.html http://www.levity.com/julian/bungle_vv.html Frank Schaap: "The Words that took us there - Not an Ethnography". http://people.a2000.nl/fschaap/thesis/index.html http://people.a2000.nl/fschaap/thesis/index.html Richard Bartle "Interactive Multi-User Computer Games". ftp://ftp.lambda.moo.mud.org/pub/MOO/papers/mudreport.txt. ftp://ftp.lambda.moo.mud.org/pub/MOO/papers/mudreport.txt Jens F. Jensen: "Fra 'Flatland' til 'Spaceland' - Interaktion, repræsentation og udsigelse i beboede virtuelle verdener" i Internet, World Wide Web, Netværkskommunikation Lev Manovich:Post-Media Aesthetics. http://www.manovich.net/DOCS/Post_media_aesthetics1.doc

38 http://www.it-c.dk/people/klastrup/

39 Bartles vurderingskriterier: (realistisk gameworld) - breadth (logisk interaktion) - depth (RL konsekvens) - size (realistisk forhold spiller/rum) - parser (evne til at forstå player-input) - players (antal, type, mortals/immortals) - roleplaying(enforced?frihedsgrad) - wiz powers (attraktiv, benyttet, overvågning/soc. adfærd) - age(velfungerende? statisk?) - gameplay(mål? adfærd? brugervenlighed?) - atmosphere (setting, “tone”, beskrivelse, “omhu”) andre eksempler: PointMOO


Download ppt "Hvem er jeg? Lisbeth Klastrup, ph.d.studerende IT-højskolen Cand.mag i Litteraturvidenskab, BA i Litteratur- og Medievidenskab MA i Image Studies Ph.d.projekt:"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google