Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

K LET’S GET BEYOND USABILITY….!? GODMORGEN!!!

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "K LET’S GET BEYOND USABILITY….!? GODMORGEN!!!"— Præsentationens transcript:

1 K LET’S GET BEYOND USABILITY….!? GODMORGEN!!!
| DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

2 K HVAD ER USABILITY? er systemet let at lære, effektivt at arbejde med, er det nemt at huske, forhindres brugeren i at lave fejl er systemet tilfredsstillende at bruge. | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

3 K ”Klicherne” i usability design er typisk: Konsistens
HVAD ER USABILITY? ”Klicherne” i usability design er typisk: Konsistens Sammenlignelighed Feedback Tilgængelighed Bruger-kontrol Transperens Visuel klarhed Prioritering af informationer og funktioner Eksplicit design | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

4 K HVAD ER USABILITY? ”The role of aesthetics in human affairs has been widely documented. Conventional wisdom relates it to our appreciation of, and attitudes towards computer systems as well. ”However, aesthetics may not always coincide with usability. In fact, the opposite might occur.” In one of HCI's most influential books, "The Psychology of Everyday Things", Norman vividly ridicules the tendency of designers to neglect usability in favor of aesthetics. Similarly, others while acknowledging the role of aesthetics in HCI, warn against a tendency among designers to emphasize the aesthetic elements of the user interface, because these might degrade usability.” NOAM TRACTINSKY 1997 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

5 K HVAD ER USABILITY? ”… the results provide further support for the contention that perceptions of interface aesthetic are closely related to apparent usability and thus increase the likelihood that aesthetics may considerably affect system acceptability.” NOAM TRACTINSKY 1997 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

6 K HVAD ER SKØNHED? Why Beauty?  Because it matters. Numerous studies report on the importance of "design quality" on users' opinions about the trustworthiness of a Web service. what, then, is considered "beautiful" on the Web? To study these questions, we need Web aesthetics. KRISTINA KARVONEN 2000 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

7 K SIMPLY WHAT ? ”Quite recently, Jacob Nielsen has suggested simplicity as a key factor behind creating usable design. At present, this notion of simplicity seems to be coming up frequently in other studies across the HCI field also According to Nielsen, “simplicity” means, first and foremost, that users on the Web are able to get what they came for. According to him, users are extremely goal-driven on the Web, and will not tolerate anything standing between them and their goal. Simplicity, then, for him, is the lack of obstruction, or lack of complexity. But simplicity is also a notion that is, among other things, an aesthetic one. However, in the studies mentioned, simplicity has practically nothing to do with beauty and aesthetic considerations.” KRISTINA KARVONEN 2000 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

8 K FREE FROM DISCOMFORT Usability is often defined as "the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in specified context of use" From these, satisfaction measures the extent to which users are free from discomfort when using the product, as well as to overall attitudes to the use of product. Previously, Nielsen has defined usability as consisting of five attributes. These are learnability, efficiency, memorability, errors and satisfaction. No explicit mention of aesthetics here, but what is meant by “satisfaction”? Could it include, among other things, the kind of pleasure we get, when encountering with a pleasurable, beautiful object? In fact, could there really be satisfaction without the beauty element, in the first place? KRISTINA KARVONEN 2000 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

9 K ”AN INTERFACE IS AN OBSTACLE” TRANSPARENCY DONALD NORMAN
| DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

10 K ”TRANSPERANS ER EN MYTE” TRANSPARENCY
| DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

11 K ÆSTETIK OG USABILITY ”hvis du vil se et dårligt interfacedesign så skal du bare gå på museum og se på moderne kunst” Søren Pold | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

12 K Grafisk, interaktiv skærm, Alan Kay ”sketchpad”, 1963 WIMP interface
DET MODERNE INTERFACE Grafisk, interaktiv skærm, Alan Kay ”sketchpad”, 1963 WIMP interface (Windos, icons, menu and pointers) Douglas Engelbart, 1968 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

13 MEN DE HAVDE DET DA OGSÅ SJOVT!
K MEN DE HAVDE DET DA OGSÅ SJOVT! tekst Clint Parker's pinball program RINKY DINK ALTO PARC | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

14 K Alan Kay og Xerox PARC GUI WYSIWYG HER ER DIT NYE KONTOR!
XEROX STAR 1981 | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

15 BACK IN THE OLD DAYS, WHEN WE TOUGHT WE WOULD ONLY THINK
tekst | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

16 K Det moderne interface er skabt af ingenører, der tilstræbte.
ENGENERING RULES Det moderne interface er skabt af ingenører, der tilstræbte. Brugervenlighed Produktivitet Effektivitet Naturlighed Transparens HCI bygger på og forsætter i denne retning…. | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

17 USABILITY VS. DESIGN IFLG. PAULIN
K USABILITY VS. DESIGN IFLG. PAULIN Usability er fra mars Maskulint Stærkt ingeniør præget Venstre hjernehalvdel Handlen Lovsæt Videnskab Rationelt/logisk begrundet det beskrivelige Design (æstetik) er fra venus Feminint Udpræget kommunikativt Højre hjernehalvdel Væren Fortolkning Kunstart Emotionelt/Intuitivt begrundet Det ubeskrivelige | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

18 K BAUHAUS Det tidligt moderne interface indskriver sig i en fascination ved det industrielle – produktions æstetik der kan ses i f.eks. Bauhaus ideen: ”ornament is dead” ”form follows function” …….In short functionalisme rules over beauty! | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

19 K INFO AESTETICHS New Media Teoretikeren Lev Manovich introducere begrebet ”Info-aesthetics” to påfaldende forskellige positioner mellem det tidlige digitale interface og det kulturelle interface. Sammenfaldet i start 80’erne mellem fremkomsten af det moderne GUI og filmen Blade runner. | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

20 K tekst BLADE RUNNER BLADE RUNNER 1981
| DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

21 K tekst TIDLIG GUI Mac OS 1.0 / start 80’erne
| DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

22 K GUI Blade Runner menneske maskine afgrænsning Cyborgs
GUI VS. BLADE RUNNER GUI menneske maskine afgrænsning modernistisk (bauhaus) klarhed og overblik funktionalitet strukturerende orden abstrakt interface Blade Runner Cyborgs Post-modernistisk immersion og paranoia fortælling, plot, kode (krypteret) labyrintisk forfald, centrumsløst tematisk interface | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

23 K Lev Manovich ser en ny avantgarde i interfacet
I det kulturelle interface finder en sammensmeltning af GUI og Blad runner sted. Vi lever stedes i et skærmsamfund – skærmen er blevet den fremmeste kulturform og nu kan vi sige: the ornament is back Function follows Form manovich.net/ia/ | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

24 K BAUHAUS | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

25 K SEN-MODERNITET                                                                     | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

26 SENINDUSTRIELLE VS. SENMODERNITETEN
K SENINDUSTRIELLE VS. SENMODERNITETEN kultur med løn Arbejdsliv kreativ produktivitet immersion dybde illusion originalitet/stil uigennemsigtighed billede Lønarbejde liv / arbejde produktion kontrol overflade instrument standardisering/konsistens transparens tekst | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

27 NYE FORMER: INFO-AESTHETIC
K NYE FORMER: INFO-AESTHETIC                                             INFORMATION AS CUSTOMIZED FORM | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

28 NYE FORMER: INFO-AESTHETIC
K NYE FORMER: INFO-AESTHETIC                                                             INFORMATION AS PLAYFUL FORM | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

29 PAUSE HAVE NOTHING IN YOUR LIFE THAT YOU DO NOT KNOW TO BE USEFUL,
OR BELIEVE TO BE BEAUTIFUL

30 ”usability is dehumanization”
K USABILITY AND BEYOND ”usability is dehumanization” Patrick Jordan | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

31 K Usability er blevet en dissatisfier
USABILITY AND BEYOND Usability er blevet en dissatisfier produkter bliver derfor valgt pga. Hedoniske kvaliteter hedonisme [hedoZnismS] navneord -n 1. den opfattelse at lystfølelse er det højeste i livet, og at menneskets handlinger først og fremmest er motiveret af lyst og ulyst e hedonist · hedonistisk ! hed/on+is/me ¯ græsk hdon¥ 'vellyst' ¯ afl. af hd÷s 'sød' (besl.m. sød) | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

32 K FUNKTIONELLE BEHOV – DO I NEED THIS USABILITY – EASE OF USE
MASLOW REVISITED FUNKTIONELLE BEHOV – DO I NEED THIS USABILITY – EASE OF USE PLEASURE – mmmm… | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

33 K PHYSIO SOCIO PSYCHO IDEO THE FOUR PLEASURES
| DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

34 K PHYSIO Physio-pleausers: altså kropslige. Eks. taktilitet ved berøring, smag, lugt, lyd, varme osv. produktet har helt specielle taktile egenskaber der kan give en kropslig/sansemæssig oplevelse Interface Eks: The Apple Chime når man tænder for en Apple computer Æstetisk komparativ: Samlign med Muzakken når man åbner en Windows Computer | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

35 K SOCIO Socio-pleasures: finder sted i selskab med andre. Eller hvis produktet i sig selv giver andledning til at man socialisere omkring det, taler om det, fordi det tiltrækker sig opmærksomhed og eller udviser social status Interface eks. mobiltelefonen, sms Æstetisk komparativ: mobiltelefoner | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

36 K PSYCHO Psycho-pleasures: kognitiv og emotiv nydelse f.eks. ved at udføre en opgave tilfredstillende. brugere kommer i affekt over via et produkt og denne affekt er nydelsen. Interface eks. Games Æstetisk komparativ: WIMP (Windows, icons, menus og pointers) interface vs. Game | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

37 K IDEO Ideo-pleasures: ”teoretiske”/”ideologiske” kvaliteter ved produktet f.eks. æstetiske, hvis produktet har et specielt skær over sig eller besidder ideologiske eller kulturelle værdier som knytter sig til produktet, f.eks. hvis produktet giver udtryk for f.eks. miljøvenlighed eller antiestablismet. ’ Interface eks. PowerMac Æstetisk komparativ: open source vs microsoft                                                                                   | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

38 K holitisk nydelses-baseret approach Jordan plæderer for en:
HOLITISK APPROACH Jordan plæderer for en: holitisk nydelses-baseret approach holisme [hoZlismS] navneord -n 1. en retning inden for filosofi og videnskabsteori der betoner at man skal studere fænomenerne som helheder og ikke blot som noget der er sammensat af enkeltdele, fx samfundet, menneskekroppen, cellen el. det menneskelige sprog d ! hol+is/me ¯ IVT af græsk af hólos ¯ *sólwos 'hel' besl.m. latin salvus 'uskadt, sikker, sund' | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

39 K JORDANS DOGMER forstå brugerne og deres behov for følelsesmæssig og hedoniske nytte i produkter og interfaces forbind produktets egenskaber til nydelse – hvilke egenskaber er knytte til hvilke nydelser. tag nydelse ligeså seriøst som usability. | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

40 K WHO SAID “If everyday design were ruled by aesthetics, life might be more pleasing to the eye but less comfortable; if ruled by usability, it might be more comfortable but uglier.” | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

41 Sorry, folks. I was a bit wrong!!
USEFULL BUT UGLY DONALD NORMAN Vedkender sig i sin nye bog (endnu ikke udkommet) at funktionalitet og usability ikke er alt. men at de affektive og æstetiske områder også er bestemmende for hvorfor og hvordan vi bruger vores produkter. Hehe, but i’m still making big buck Sorry, folks. I was a bit wrong!! | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

42 BEAUTIFUL (??) BUT TOTALLY USELESS
K BEAUTIFUL (??) BUT TOTALLY USELESS STARCK JUICY SALIF | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

43 COGNITION & AFFECT – WHAT A POWERFULL TEAM
K COGNITION & AFFECT – WHAT A POWERFULL TEAM visceral process/ Fysisk, instinktivt, intuitiv process som laver hurtige visuel bedømmelse af hvad der er godt/skidt, like/dislike, sikkert/farligt. En gut-feeling. Der sender en impuls til kroppen og alamerer det rette center i hjernen. Bottom-up, pattern-recognition. Behavioral process/ adfærd hvor vi udføre en handling på baggrund tillærte egenskaber. Spezialized skills. Reflective process / tanke der forsøger at afveje vores adfærd og balancere den, ved at arbejde fortolke og bearbejende. (fortolkning, studie) top-down. | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

44 NORMANS DESIGN VARIABLE
K NORMANS DESIGN VARIABLE Visceral design – hvilke instiktive følelser vækker designet Behavioral design – hvliken nydelse kommer af at bruge det Reflective design – hvilken historie/image knytter sig til produktet | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

45 K Vi opbygger personlige følelsesmæssige forhold til vores ting
THE MEANING OF THINGS Vi opbygger personlige følelsesmæssige forhold til vores ting Vi giver dem mening Vi lever med dem vi indretter os med dem Vi ændrer dem Vi udtrykker os gennem dem Vi er alle designere | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

46 K INTERFACETS NY ROLLE Det digitale interface er ikke længere kun et funktionelt ”workrelated” anliggende, men en del af vores dagligdag. Mobiltelefonen PDA bærbare computere game konsoler Internet opkoblede biler, bygning, og køleskabe | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

47 K Den teknologiske udvikling er foran den kulturelle
INTERFACE MEDIER Den teknologiske udvikling er foran den kulturelle Disse nye produkter ændrer gradvist vores brug af computere og digitale interfaces henimod mere mediemæssige kontekster hvor… kommunikative Sociale Kulturelle organisatoriske følelsesmæssige … aspekter og ændringer er dominerende, hvorfor æstetik, altså produkternes intentioner, måde at opføre sig og fremtræde på, bliver vigtigere end blot forøgelse af regnkraf, ydeevne, produktivitet og effektivitet. | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

48 K Vi ser også spirende nye retninger som
NY INTERFACES Vi ser også spirende nye retninger som Ubiquitous computing – allestedsnærvernede computere Pervasive computing – gennemtrængende computere augmented reality – virkeligheds forøgende Tangible media – følbare medier Ambient media – omsluttende medier Affective computing – følelsemæssige computere … der er barsler med helt ny brugskontekster | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

49 COMPUTEREN I VORES HVERDAG
K COMPUTEREN I VORES HVERDAG presences precedes use Use: hvad er et interface, hvad bliver det brugt til. Presence: hvordan fremtræder det og hvordan bliver det en del af vores livsverden altså: tilstedeværelse; nærværelse; nærvær, ydre, holdning; fremtræden, ånd et objekt er designet til at være bære af et særligt ”presence”, at indgå i vores omgivelser, på samme måde som det er designet til at have en bestemt brugsfunktion. Hallnäs og Redström | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

50 Hvordan udfolder computeren sig spatio-temporalt:
K ÆSTETISKE FAKTORER Hvordan udfolder computeren sig spatio-temporalt: i TID og RUM Et oplæg til at anskue usability eller brugbarhed ikke ud fra instrumentel logik eller som funktionalitet men hvordan et design eller en konstruktion kan blive en meningsfuld del af et miljø og en del af vores moderne liv… …. Eller en fænomenologi for hvordan computeren er og kommer til blive i vores moderne verden | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

51 K Vi kan udskille mindst tre brugsformer som produkter kan imødekomme.
TEKST CAP Vi kan udskille mindst tre brugsformer som produkter kan imødekomme. praktisk brug social/symbolsk brug 3. æstetisk brug Eller refleksiv brug vi bruger eller obsereverer et objekt pga. f.eks. for dets skønhed eller for dets specielle udtryk. Den æstetiske brug kan skære igennem social og praktisk brug fordi peger på hvordan vi altid reflektere over hvordan objekter udtrykker sig. Æstetik må derfor være basis for design | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

52 ÆSTETIK SOM LIVSVILKÅR
Æstetik ikke bare ”the iceing on the cake” men simpelthen en måde at skabe mening i verden på Hmmm… på engelsk indgår sense også i ”make sense” Vi afhænger af at lave præcise æstetiske vuderinger af vores omverden – disse valg er grundlæggende æstetiske, da de træffes udfra like/dislike, trust/distrust Nydelsen af kunst er et ”evolutionært overskudsprodukt”…! | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

53 K ACH SO EIN ”GESTALT” KANT Psyken organiserer vores sanseindtryk efter kategorier til et meningsfuldt ”Gestalt”. Musik er bare lyd for sanserne, men vores psyke kan gestalte til en komposition æstetik kan også ses som en epistimologi (erkendelsesteori) hvor ved vi skaber orden i kaos. | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

54 K Æstetiske parametre kunne være at se interface i forhold til Rum
BEYOND BEYOND Æstetiske parametre kunne være at se interface i forhold til Rum Sted Information Tidslighed lyd Lys Materiale | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

55 K UDEN TITEL Hvad kunne være interessante æstetiske kvaliteter/faktorer at kigge på i kommende digitale/kulturelle interface? adapted from JONAS LÖVGREEN | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

56 K Playability: spilbarhed
STIMULANSER Playability: spilbarhed fremdrift, progression, udforsken og motivation | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

57 K Seductivity: forførende
STIMULANSER Seductivity: forførende fristelse, (opmærksomhed, emotionel løfter), en opbygning og udvidelse af en relation (fremskridt, flere løfter over tid) til opfyldelse, tilfredsstillelse (afslutte løfterne med en oplevelse) | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

58 K NOVELTY: interfacet er en nyt, fungere på en ny måde
STIMULANSER NOVELTY: interfacet er en nyt, fungere på en ny måde Det overstiger vores forventninger og åbenlyse behov til en ordbog Det giver et emotionelt indtryk, pga. den visuelle og interaktive skønhed Det binder an til fascinationen vi formodentlig allerede har ved ord og betydninger Det giver en mer-oplevelse, det opfordre til leg og til at udforske flere lag. | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

59 K Anticipation: forventning
STIMULANSER Anticipation: forventning ligesom andre medier spille på forventning opbygge spænding og bruge dramaturgi og plot, og derved skabe deltagelse og medlevelse. | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

60 K Relevans/brugbarhed2
STIMULANSER Relevans/brugbarhed2 Når vi kalder noget for relevant/brugbart, taler vi altid om at der et mål med at bruge det ”brugbart til hvad?”. Hvor relevant er et spil”tetris”? vi må på relevans og brugbarheden udfra andre præmisser, spillet er relevancen, brugbarheden og målet i sig selv, ligesom et stykke musik er en aktivitet i sig selv, er spillet brugbart på sine egne præmisser, bestemt af hvor meningsfuldt, engagerende, afslappende en aktivitet det er. | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

61 K Fluency: lethed, flydende
INTERAKTION Fluency: lethed, flydende Interfacet forsvinder ind i vores omgivelser. Og er ikke altid i fokus, interfacet er der altid men periferisk. Vi bruger det ikke nødvendigvis on eller off, med fuld koncentration, derfor er det nødvendigt at opnå lethed og flydende overgange i mængderne af information. Eks.: Buzzing mobiles. One2one | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

62 K ONE2ONE | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

63 K Autonomy: frihed, autonomi
INTERAKTION Autonomy: frihed, autonomi systemer får i stigende autonome funktioner eller agenter, som handler udfra egne mål, og som kan siges at have en personlig vilje og kan være mere eller mindre hjælpsomme. Eks. Windows clipsen, Amazon.com, The impermance agent, Ghost. | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

64 K Pliability: smidig, let påvirkelig
INTERAKTION Pliability: smidig, let påvirkelig Interfacet bør været påvirkeligt materiale, der kan manipuleres. Et smidigt design er f.eks. et stykke papir hvor der kan skrives noter og kommentarer i margin. Kan man give et interface patina? Eks. Operativ Systemer | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

65 K Immersion: fordybelse, nedsækning
INTERAKTION Immersion: fordybelse, nedsækning Ofte knytte til ideen om virtuel reality. Interfaces kan befordre fordybelse for alle sanserne, tag bare games, hvor immersionen er prægnant, spil taler til flere sanser og flere sanser skal i brug på samme tid. Virtuelle verdner er et andet meget immersivt miljø, hvor brugerne ikke bare er visuelt og audiotivt nedsænket, men også personligt, identitetsmæssigt, socialt og narrativt fordybet. Eks. Everquest, Karlskrona 2 Superflex. | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

66 KARLSKRONA II EVERQUEST
| DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

67 K Identitet (Case: Apple Macintosh )
AKTIONER Identitet (Case: Apple Macintosh ) Produkter har indentitet og vi bruger dem til at skabe identitet med. Computere er typisk grå kasser overeksponerede fokus på ydelse, at gøre computere og software så kraftfulde som muligt, glemt at gøre noget ud af computerens identitet og udtryk. Med Jonathan Ive’s iMac 1998 så vi computer som mere en et værktøj. | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

68 K IVE’S IMAC | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

69 K Surprise: overraskelse
AKTIONER Surprise: overraskelse Digital produkter har en enestående mulighed for at overraske sin brugere, have humor og opføre sig mod vores forventning, være tankevækkende….være parafunktionelle Eks.: AutoIllustrator | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

70 K TEKST CAP | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

71 K TEKST CAP tekst | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003

72 K TEKST CAP tekst | DIGITAL ÆSTETIK OG KOMMUNIKATION | DDAK | ITU | DKM | E2003


Download ppt "K LET’S GET BEYOND USABILITY….!? GODMORGEN!!!"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google