Download præsentationen
Præsentation er lastning. Vent venligst
Offentliggjort afGregers Clausen Redigeret for ca. et år siden
1
Computerspillets arkitektur Oplæg: 13-02-2002 smith@game-research.com ”There is no doubt whatever about the influence of architecture and structure upon human character and action. We shape our buildings, and afterwards our buildings shape us.” - Winston Churchill
2
Computerspillets arkitektur smith@game-research.com ”Interaktiv fiktion”. Et modeord? Eller to? Hvad betyder ’interaktivt’? Hvad er ikke fiktion/fortælling? I bedste fald: ”Sild med chokoladesovs” (J. Juul)
3
Computerspillets arkitektur smith@game-research.com Officiel konklusion: ”Spillene har på samme tid forbindelser til en litterær, en filmisk og en billedkunstnerisk tradition, men ligger ikke i direkte forlængelse af en af disse.” - Kulturministeriet, 2001
4
Computerspillets arkitektur smith@game-research.com Den litterære strategi Direkte vej til kultursiderne Blackout (Deadline, 1996)
5
Computerspillets arkitektur smith@game-research.com Problemet: De enkelte spil kan være gode, men… Hårfin grænse mellem ’udforske tværmedialt territorium’ og ’kopiere bevidstløst’ (filmet teater)
6
Computerspillets arkitektur smith@game-research.com Computerspil er arkitektur De er ’rammer’ om en handling som opstår af sig selv. De er ikke fortællinger som spilleren skal opklare/afdække.
7
Computerspillets arkitektur smith@game-research.com ForfatterArkitekt Kontrollen Hos designerenDelt mellem designer og bruger Opgaven Fastlægge forløb/skabe illusion om interaktivitet Etablere narrative byggeklodser, fastlægge relationer Udfordring- en TælletræetFastlæggelse af hensigtsmæssige sociale dynamikker/community building Brugeren ProblemRessource Fremtiden Mørk/usikkerDistribuerede verdener Spildesigneren som Jo mere historie – jo mindre spil
8
Computerspillets arkitektur smith@game-research.com Godt design? Giver byggeklodser og lader spilleren om resten SimCity (Maxis, 1987) Civilization (Microprose, 1991)Dragon’s Lair (Starcom, 1983)
9
Computerspillets arkitektur smith@game-research.com Flere spillere Både nemmere… The Quiz Show (Jubii, 2001) - ’Pyramidespilseffekten’: Lad spillerne rekruttere hinanden - Gratis ’content’: Lad spillerne arbejde gratis for dig LambdaMOO (Xerox, 1990)
10
Computerspillets arkitektur smith@game-research.com Og mere vanskeligt… The Zone (www.zone.com) Dark Age of Camelot (Mythic, 2001) - ’Point-paranoia’: Spillerne har ikke tillid til hinanden - Uforudsete sociale dynamikker: Alt kan ske (håb på det bedste og vær beredt på det værste) - Modsætning mellem nye og gamle spillere i den samme verden
11
Computerspillets arkitektur smith@game-research.com Systemer til social interaktion – hvad ved vi? N=302 Hard-core spillere
12
Computerspillets arkitektur smith@game-research.com Systemer til social interaktion – hvad ved vi?
13
Computerspillets arkitektur smith@game-research.com Systemer til social interaktion – hvad ved vi? Vigtigste erfaringer: - Folk søger kommunikation/interaktion - Folk er ikke engle, men vil gerne kunne på hinanden
14
Computerspillets arkitektur smith@game-research.com Udfordringerne - At kombinere relevante faggrene -At undgå litteraturens svøbe (med al respekt for litteraturen) - At lære af historien
Lignende præsentationer
© 2024 SlidePlayer.dk Inc.
All rights reserved.