Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

© Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Karin Tweddell Levinsen Digtal kompetanse. Dagsseminar 8.mai 2008 Høgskolen.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "© Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Karin Tweddell Levinsen Digtal kompetanse. Dagsseminar 8.mai 2008 Høgskolen."— Præsentationens transcript:

1 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Karin Tweddell Levinsen Digtal kompetanse. Dagsseminar 8.mai 2008 Høgskolen i Finnmark Danmarks pædagogiske Universitetsskole – Århus Universitet Serious games i kompetencebegrebets spændingsfelt

2 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Agenda Introduktion Tilbageblik Serious games 2002 – 2008 Diskurser og kompetencer Serious games – magtkamp om betydning? What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy Agenda

3 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 ”Children learn to participate in new domains by playing video games. They learn to make sense of new areas, especially by engaging with others, discussing, reflecting, and sharing. A key area in play activity is the role of critical thinking, which the social practice around the video game constantly calls for” "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy“ (2003) J. P. Gee professor at the University of Wisconsin

4 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Danmark som højteknologisk samfund har brug for kreative kandidater, der kan sætte teknologi ind i nye sammenhænge og fylde den med banebrydende indhold. Tag blot sammensmeltningen mellem it og nye medier. Eller computerspil- tænkningens rolle i at udvikle effektiv e-learning. Helge Sander, Videnskabsminister, 2007 Dansk pædagogik er fremtidens hitman Meget tyder på, at der er et stort marked for Danmark, hvis vi formår at udvikle computerspil, der er både underholdende og lærende. Og den erkendelse har allerede forplantet sig i forskningsmiljøerne inden for såvel pædagogik som it og underholdning. Ugebrevet Mandag morgen 07.05.2007 Forskningsprojektet "Serious Games on a Global Market Place” får 30 mill. d. kr. i 2007

5 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Faglige færdigheder Fremtidens digitale og kulturelle kompetencer •Evnen til digital transformation •Multimodal kompetence •Digital kompetens •Repetoire af digital uses •Literacy of representation •Information literacy •tool literacy It-baserede spil - en vigtig drivkraft

6 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 De dominerende diskurser - revisited Formål Læringsmål Taksonomi KOMPETENCETRIN - LÆRING Dannelsesdiskurs politisk-etisk diskurs Juridisk diskurs summativ evaluering KONSEKVENS: Magtkamp om begrebernes betydning Pragmatisk-økonomisk diskurs Erhversorganisationer LÆRING Taksonomi Formål Læringsmål Politisk-liberalistisk diskurs Filling the knowledge gap konstruktivistisk og social konstruktivistisk pædagogik og læringsteori HELHEDSORIENTERET DISKURS

7 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Udviklere og undervisere har brug for at vide: 1.Hvor står jeg selv i forhold til dominerende diskurser? 2.Hvordan bliver begreberne brugt i denne kontekst? 3.Hvilke interesser er i spil og påvirker økonomi og beslutninger I forhold til spilforskning •Hvem udbyder midlerne •Hvor fri er forskningen i forhold til anvendelse af spil og spilforskning •Hvilke felter udvikles der spil til •Hvilken pædagogik anvendes •Hvad menes der med kompetencer •Hvordan ser det konkrete spil design ud •Hvordan spil indgår i læringssammenhænge At kunne afklare hvad der bliver talt om Gennemskue hvad får man vs. hvad gives der køb på Konteksten, diskurserne – Hvorfor er det vigtigt?

8 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Læringsspil – Serious games et tilbageblik Dominerende pædagogisk design: Behavioristisme Gentagelse, test og belønning Enkelt bruger programmer evt. online Fokus på eksakte læringsmål Hverken økonomisk eller pædagogisk succes Dominerende pædagogiksk design: Socialkonstruktivistisme konstruktionisme Eksplorative og konstruerende verdener En og flerbrugere Online Fokus på bredere kompetencer, formål (fremtidskompetencer) Sim City, the Sims, Civilisation og det nye SPORE Pædagogik tilpasset kontekst og formål Før 2004 •Store virksomheder •Militær •Universitetsforskning •IKKE alment kendt Efter 2004 DET NYE BOOM The ”Serious games movement” læringsspil/ ”Leg og lær” Spil der bliver brugt i undervisning Forskningsbaserede uddannelsesspil Edutainment UnderholdningsspilSerious games

9 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 The Serious Games Movement 2002 ”... trying to merge the video game and the educational software markets. Known as the Serious Games Movement, this genre is "about taking resources of the (video) games industry and applying them outside of entertainment.... This means creating games that play roles in areas such as education, health, public policy, science, government and corporate training ” Ben Sawyer, co-founder of Digitalmill Incand one of the organizers of the Serious Games Summit 2002 http://www.usatoday.com/tech/gaming/2006-05-19-serious-games_x.htm

10 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Før 2002 Serious games er afgrænset til store organisationer og forskningsprojekter. Omkring 2000 Internet og web 2.0 muliggør en ny bølge kobling af videogames og undervisning til Serious games 2002 ”The Serious Games Movement got a start in 2002 when the U.S. Army released the video game America's Army as a free online download (www.americasarmy.com).www.americasarmy.com That game "was the first successful and well-executed serious game that gained total public awareness" Ben Sawyer, co-founder of Digitalmill Incand one of the organizers of the Serious Games Summit 2002 http://www.usatoday.com/tech/gaming/2006-05-19-serious-games_x.htm The Serious Games Movement 2002 2008

11 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 The Serious games Initiatiative 2002 Serious Games Initiative skabt af WWICS ”... is focused on uses for games in exploring management and leadership challenges facing the public sector. Part of its overall charter is to help forge productive links between the electronic game industry and projects involving the use of games in education, training, health, and public policy” WWICS = Woodrow Wilson International Center for Scholars “to commemorate the ideals and concerns of Woodrow Wilson by: providing a link between the world of ideas and the world of policy; and fostering research, study, discussion, and collaboration among a full spectrum of individuals concerned with policy and scholarship in national and world affairs.” Arrangerede den første The annual Serious Games Summit i 2004

12 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 The Serious games 2003 kick The Howard Dean for Iowa Game... launched at Christmas 2003 to help Dean supporters understand grassroots outreach and to encourage them to participate in pre-caucus campaigning in Iowa or in their local area.

13 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 The Serious games 2003 kick James Paul Gee’s bog

14 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 The Serious games - 2004 FOOD FORCE United Nations’ første computer spil – Food Force Skabt af the World Food Programme Spillet er idag oversat til mere end 10 sprog

15 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Serious Game initiative Første Annual Serious Games Summit i 2004 Eksploderende interesse for Game Developers Conference Første gang holdt i 1987 The Serious games – 2004

16 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Serious games - Forskningen kommer med Hvad får børn og unge til at samarbejde i timevis om at nedkæmpe digitale monstre? Eller at ofre deres nattesøvn på at opbygge en ny verdenscivilisation i et computerstrategispil? Og kan man skabe computerspil, som på en gang bevarer motivationen hos spilleren, og samtidig gør vedkommende klogere på for eksempel internationale konflikter eller bedre til at tale engelsk? De spørgsmål er udgangspunktet for forskningsprojektet ”Serious games on a Global Market Place”, som med 30 millioner kroner i ryggen skal finde frem til, hvordan man kombinerer fascinationen fra computerspil med den nyeste viden inden for læring og didaktik til læringsspil. Serious Games on a Global Market Place Danmark 2007

17 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Serious games - Forskningen kommer med The Nordic Conference of Serious Games February 2008, University of Jyväskylä, Finland. Læringsspil: udfordringer for forskere og udviklere April 2008, DPU i København Serious games on the move Juni 2008 (EU støttet) Cambridge The conference aims to create a multi- disciplinary forum where actors from academia as well as industry and a multitude of end-user organizations come together to share experiences, ideas and knowledge. Konferencen sætter fokus på, hvordan anvendelsen af serious Games kan bidrage til at styrke læring og undervisning i grundskole og på ungdomsuddannelser. Konferencen skal inspirere undervisere fra grundskolen og ungdomsuddannelserne, it- vejledere, skolebibliotekarer, pædagogiske udviklingsenheder i kommuner og regioner, forlagsbranchen og softwareudviklere Themes and keynotes: Designing serious games Embedding serious games and virtual worlds within learning programmes: Tools, technologies and platforms for game-based learning, including mobile game-based learning

18 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Serious games – Diskurser og kompetencer interessen for Serious Games har rod i flere diskurser •POLITISK - ETISK diskurs Serious Game Initiative Annual Serious Games Summit Serious Games on the global marked Serious games on the move FOOD FORCE •POLITISK diskurs America’s army The Howard Dean for Iowa Game •ØKONOMISK - PRAGMATISK DISKURS Serious Game Movement Game Developers Conference Forskellig diskurs = forskellig betydning af begreber Formål, læringsmål og kompetencer

19 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Annual Serious Games Summit kommer under Game Developers Conference fra 2007 Serious games – magtkamp om betydning?

20 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Serious games - magtkamp om betydning?

21 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Microsoft Corp.... plans for its new platform dubbed Microsoft ESP, available as of January 2008, “that enables the innovative use of visual simulations for immersive learning and decision-making, supports PC-based commercial off-the-shelf hardware and software, and enables simulations to be built faster and more cost-effectivel...” Serious games - magtkamp om betydning?

22 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 The Serious Games market is currently valued at about $150 million, according to Ben Sawyer,... co-director of the Serious Games Initiative.... that's nearly three times more than in 2005, according to Sawyer's estimates, and growth looks set to continue. David Boker, senior director of the Business Development Group at Microsoft's Aces Studio,... game studio where ESP was developed, says Microsoft conservatively estimates this market at $9 billion. It's the first time a major software company has entered the Serious Games arena with a product to help other corporations build their own employee-training video games in-house via a simple, Windows-based program. And priced at only $799 per license, Microsoft ESP poses a cost- effective threat to smaller studios that develop custom games—at a cost of $500,000 and up per game 2007 http://blog.futurelab.net/2007/12/9_bi_microsofts_conservative_e.html Serious games - magtkamp om betydning?

23 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Global Conflict Palestine – med i projektet Serious Games on a global market Serious games - magtkamp om betydning?... Du er en freelance journalist der lige er ankommet til Jerusalem bevæbnet med pen, en notesblok og din skarpe hjerne, til at hjælpe dig gennem de kommende udfordringer. Målet er at skrive og få antaget en artikkel antaget i en avis, ved at samle citater fra spillets dialog I've enjoyed playing Global Conflicts: Palestine, to the extent that I felt a pang of sorrow when the game abruptly ended on me without a proper conclusion. Yet, I can't recommend it to you unless you'd like to use the game as a teaching aid instead of for fun. There's a lot to be learned from the conversations you'll have with the well-developed characters of GC:P reticulating-splines.blogspot/com/2007/09/rev...

24 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Serious games - magtkamp om betydning?

25 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Serious games - magtkamp om betydning?

26 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Serious games - magtkamp om betydning?

27 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Serious games - magtkamp om betydning? http://www.darfurisdying.com/

28 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Betegnelsen videogames udelukker viden om læring og spil, fra fx interaktiv video (1980’erne) og cd-rom (1990’erne) Der skelnes ikke mellem læring af multiple kompetencer eller literacies – der anses for at være GODT og den social konstruktion af kønsroller, samfundssyn, menneskesyn mv. der LANGSOMT bygges op – er det pr. automatik godt? Gee og andre hævder at Spillerne agerer socialt og lærer fremtidens kompetencer Men vi kan spørge... hvordan?... hvilken konstruktion af normer? Hvad er samfundsmæssigt og demokratisk ønskeligt? "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy“

29 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy“ •Evnen til digital transformation •Multimodal kompetence •Digital kompetens •Repetoire af digital uses •Literacy of representation •Information literacy •tool literacy Forudsætningen er at brugere af serious games tilegner sig kritisk media literacy •kan gennemskue spillets kontekst •afsenderens intention •egen rolle som deltager/bruger Forventningen er at Serious Games kan •Udvikle fremtidens kompetencer •Formidle fagligt indhold Forventningen er at Serious Games er •Dannende •Lærende

30 © Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Karin Tweddell Levinsen Digtal kompetanse. Dagsseminar 8.mai 2008 Høgskolen i Finnmark Danmarks pædagogiske Universitetsskole – Århus Universitet Serious games i kompetencebegrebets spændingsfelt Tid til spørgsmål


Download ppt "© Karin Tweddell Levinsen, DPU Digital kompetanse Høgskolen i Finnmark, 8. maj 2008 Karin Tweddell Levinsen Digtal kompetanse. Dagsseminar 8.mai 2008 Høgskolen."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google