Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Designdidaktik – håndtering af nye vilkår for læring og undervisning

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Designdidaktik – håndtering af nye vilkår for læring og undervisning"— Præsentationens transcript:

1 Designdidaktik – håndtering af nye vilkår for læring og undervisning
Jens Jørgen Hansen, Ph.d., Chefkonsulent University College Syddanmark

2 Dagsorden Skole 1.0 – skole 2.0 Designdidaktik Læremiddelfaglighed Formidling af pædagogisk it

3 1981

4 2011 University College Syddanmark, 3. april april 2017

5 Skolen 1.0 > skolen 2.0 Skolen 1.0 Skolen 2.0 Mål
Traditionsbevaring og kulturel indkulturering Differentierede faglige læringsmål og arenaer for usædvanlige læreprocesser Kilde til viden Læreren og lærebogen – lukket og kontrolleret Informationsverden Læreren, lærebogen, nettets informationshav, eksperter, digitale læremidler, byens og naturens rum – åben Informationsverden – nye kilder til aktuel viden Læringsrum Rummet, tiden og indholdets enhed – læring adskilt samfundet Undervisningsrum, virtuelle rum, projektrum, nomadiske rum – læring er global Læremidler Enkeltmedier: lærebog, noteshæfte, tavle Mediemiljøer: Nettet, lærebogen, computer, interaktive tavler, hverdagsteknologier, digitale læremidler, læringsplatforme – flermediale undervisningsformer

6 It-hjulet It’s transformative potentiale: Nye læringsrum
PC Programmer til information, produktion og præsentation Net Nettet (1.0) informationsarkiv og programmer til søgning og kommunikation Læringsmiljø Wiki, You Tube mv. + videnplatforme til videndeling, samarbejde, kollaboration og virtuelle læringsrum It’s transformative potentiale: Nye læringsrum Nye pædagogikker Nye læringsteknologier

7 Nye læringsrum Samme tid (synkron) Forskellig tid (asynkron) Samme rum
Traditionelt uv-rum Klasserummet Tavler, præsentationsprg. Virtuelt undervisningsrum Læringsplatforme, digitale arbejdsrum, wiki Forskellige rum Virtuelt dialogrum Chat, samskrivnings-program (google.docs) Personligt læringsrum Wiki, blogs, web 2.0

8 Virtuelle læringsrum Nomadiske læringsrum Skolen i lommen
- Kommunikere Hente og aflevere opgaver Finde faglige ressourcer Få vejledning og feedback Portfolio for opgaver Rum for samarbejde Vejledninger til øvelser og opgaver Nomadiske læringsrum Skolen i lommen Situeret læring - ekskursioner, museumsbesøg, projektforløb

9 Medierige læringsrum Netressourcer i klasseundervisningen
Lyd- og videosekvenser til at eksemplificere problemstillinger Dele og genbruge undervisningsressourcer Nye former for præsentation af og interaktion omkring digitale produkter

10 Ny teknologi – ny pædagogik
Traditionel skrivepædagogik pen og papir – individuel læreproces Procesorienteret skrivepædagogik computerens skriveprogram kooperativ læreproces - arbejdsdeling Kollaborativ skrivepædagogik web 2.0-skriveprogram (google.docs) kollaborativ læreproces (gensidig afhængighed) verden som modtager (wiki)

11 The medium is the message
Nye medier og teknologier påvirker vores måde at tænke, interagere, kommunikere – og undervise og lære på Nye læremidler – nye måder at repræsentere viden på, facilitere læring og interaktion i undervisningen Nye læringsmiljøer og kontekster for læring og undervisning – transformativ effekt Hvordan håndterer vi didaktisk denne udfordring? Beskrive – sprog om undervisning i fag (kognitiv forståelse) Vejlede – anvisninger til praksis (valg- og handlemuligheder) Innovation – åbne for nye læringsformer og veje

12 Dannelsesdidaktik og designdidaktik
Dannelsens indhold, dens struktur og begrundelse for værdifuld viden: undervisningens hvad og hvorfor Frede V. Nielsen: etnodidaktik (elev), udfordringens didaktik (samfund), eksistensdidaktik (menneske), basisfagsdidaktik (fag) Designdidaktik Hvordan omsætte undervisningens hvad og hvorfor til et hvordan Har blik for de forskellige elementer, der kan indgå i lærerens planlægning og udformning af undervisning – didaktisk design Hansen 2010, 135

13 Didaktiske modellers funktioner
Afspejle teori og et fagsprog om undervisning Virtuelt at eksperimentere med en undervisningsvirkelighed Beslutte og begrunde den didaktiske handlen Planlægge og foregribe den didaktiske handlen Styre den didaktiske handlen Skabe grundlag for at analysere og evaluere den didaktiske handlen Kommunikere om den didaktiske handlen

14 Designdidaktik Rammefaktorer Indhold Vidensdesign:
Hvordan skal viden organiseres og repræsenteres? Læringsdesign: Hvordan skal eleven lære? (aktiviteter, opgaver, øvelser - særlig elevrolle) Mål Hvad skal eleven lære? Lærer Elev Undervisningsdesign: Hvordan skal læreren undervise? (tidsstruktur, social organisering, aktivetsformer, evalueringsformer – særlig lærerrolle) Rammefaktorer

15 Mål – didaktisk intention – hvad skal eleven lære; legitimeres – eksplicit eller implicit – i forhold til læreplaner - fagkultur Vidensdesign - organiserer og repræsenterer et bestemt indhold i en bestemt form – mediemæssigt, sprogligt og grafisk - videnkultur Læringsdesign - sætter en scene for eleven interaktion med indholdet. Læringsdesignet er en læringsdramaturgi, der beskriver en bestemt elevrolle og iscenesætter et mere eller mindre struktureret læringsforløb med læringsaktiviteter, øvelser og opgaver - læringskultur Undervisningsdesign, som er undervisningens dramaturgi, der tildeler læreren en bestemt rolle og samtidig støtter læreren i at planlægge, gennemføre og evaluere undervisning - undervisningskultur Rammefaktorer: sætter en ramme for undervisningens fysiske og virtuelle rum, adgang til bestemte teknologier (computere, mobiltelefon, interaktive tavler) og repræsenterer elevernes læringsforudsætninger – klasserumskultur/skolekultur/læremiddelkultur

16 Didaktisk intention Vidensform Beskrivelse Tegn på faglighed
Kvalifikationer Faktaviden Afgrænsede færdigheder Kende, beskrive, identificere, redegøre for, skelne, afkode Kompetencer Brug af viden og færdigheder i situationer Håndtering af metoder Sammenligne, analysere, forklare, undersøge, eksperimentere, opstille hypoteser, formidle, planlægge, gennemføre og evaluere Kreativitet Kritisk brug af metoder Udvikling af nye ideer og produkter Kritisk vurdering af resultater Reflekteret forståelse af læreprocessen og eleven selv som lærende person Vurdere, forholde sig til, perspektivere, løse

17 Intention: Metodebogen i dansk
Denne iBog handler om metoder i faget dansk i gymnasiet. Ønsket er at give eleverne et overblik over faget og en skærpet bevidsthed om det analytiske arbejde de udfører, sådan som dette arbejde nu må være på gymnasieniveau. Midlet er en elementær indføring i begreber der karakteriserer praksis inden for humaniora, og en systematisk oversigt over centrale tilgange inden for de forskellige sider af danskfaget, litteratur, sprog og medier. De principielle pointer anskueliggøres løbende ved eksempler og citater, og der er arbejdsopgaver tilknyttet alle hovedafsnit.

18 Vidensdesign fagenes stof, fagenes viden og begreber, fagenes metoder samt tværgående emner og problemstillinger Hvordan organiseres viden? Hvordan repræsenteres viden?

19 Didaktiske læremiddelgenrer
Lærebog I-bog Pædagogisk læringsspil Viden struktureret i en fast og progressiv struktur Kobler viden, opgaver og øvelser Bestå af system af materialer: grundbog, opgavebog, evaluering (lærervejledning) Didaktiseret fagligt indhold modulær og åben struktur, som lærer og elever kan vælge fra. Tilknyttet øvelsesmoduler og værktøjer til søgning, samarbejde, produktion og kommunikation. Traditionel elevrolle - finde mønstre i den viden, som på forhånd er udpeget. Sammenhængende læringsunivers med forskellige pædagogisk opbyggede situationer, som eleven skal gennemspille, simulere eller eksperimentere med. Narrativ og styret struktur Iscenesætter eleven i en særlig rolle, som fx detektiv, journalist og opdagelsesrejsende.

20 Læringsdesign - piximodel
Behavioristisk design Konstruktivistisk design Socialkonstruktivistisk design Viden Viden som en pakke – objektivt og fritstående Viden som individuel konstruktion af mentale modeller Viden som social konstruktion Gennem deltagelse og tingsliggørelse i praksisfællesskaber Formidling Systematisk præsentation af sekvenserende læringsenheder Autentiske opgaver og formidling af faglige begreber og metoder Design af læringsaktiviteter, der involverer engagement, fantasi og tilhørsforhold Læring Ændring af adfærd Ændring af mentale modeller som en individuel proces Ændring af mentale modeller og udvikling af repertoirer gennem social praksis Motivation Test og regelmæssig feedbak Spænding mellem kognitive ”knager” og ”konflikter” Læringsmiljøer, der stimulerer til deltagelse og anerkender at eleven kan bidrage til læringsfællesskabet Lærings-rum Træningsarena Fagligt univers og eksperimenterende arena Socialt fællesskab som læringsarena

21 Danskhistorie.dk Behavioristisk design

22 Behavioristisk læreproces
identifikation af læringsmål sekvensering af læringsindholdet i små læringsenheder, som er tilpasset elevens aktuelle læringsniveau sekvensering af de handlinger, som eleven skal arbejde med indholdet gennem udformning af feedback-processer på elevens aktiviteter

23 Konstruktivistisk læringsdesign - opgavetyper
Forberedelsesfase Formidlingsfase Efterbehandlingsfase Kognitiv dimension Aktivere førviden og erfaringer med emnet Integrere ny information i en kognitiv struktur Forankre det lærte Muliggøre transfer Motivations Aktivere subjektiv relevans Motiverende opgaver og øvelser Aktiv omgang med det lærte Strategisk Opstille lærings- mål for forløbet Understøtte planlægning, kontrol og styring af læreprocessen Vurdering af lærings- udbyttet og lære- processen Opgavetyper identifikations- og kendskabsspørgsmål (hvad kender du til, giv eksempler på og hvad kunne du tænke dig at vide). analysespørgsmål, der under- støtter nærlæsning (find, identificer eller sammenlign informationer) tolkningsspørgsmål (kombiner informationer og fortolk deres betydning) vurderingsspørgsmål (vurder og perspektiver betydning af informationer). anvendelsesspørgsmål (hvad kan man bruge det lærte til) evalueringsspørgsmål (det har jeg lært, det var svært, det var spændende osv.)

24 Analyseopgaver Tolkningsopgaver Vurderingsopgaver Fokus på formidling – ikke forberedelse eller anvendelse

25 Socialkonstruktivistisk læringsdesign
Læring finder sted gennem deltagelse i social praksis Læring som samspilsprocesser Videnstilegnelse sker inden for rammerne af et praksisfællesskab (Etienne Wenger) Eleven skaber identitet indenfor rammer af dette læringsfællesskab

26 Praksisfællesskab Deltagerne har et fælles forehavende
Fælles repertoirer at trække på Læring stimuleres ved at der udvikles et gensidigt engagement i praksisfællesskabet Praksisfællesskaber findes alle steder Hverdagsliv, arbejdsliv, virtuelle konference, skolegården, klasserummet – både offentlig og skjult Læring sker gennem to processer: Deltagelse: social aktivitet Tingsliggørelse: give erfaringer, oplevelser konkret form: essay, film, fuglehus

27 Socialkonstruktivistiske designprincipper
Engagement Opstår gennem elevens deltagelse i fælles aktiviteter Giver mulighed for at udvikle fælles praksis Og for tingsliggørelse Fantasi Elevens mulighed for at foretage identitetsafprøvninger: hvem er jeg, hvem er jeg ikke og hvad kunne jeg blive? Rum for kreativ undersøgelse og eksperimenter med identitetsdannelse Ofte særlige roller: iværksætter, opdagelsesrejsende, detektiv, kunstner, forsker Tilhørsforhold Eleven kan forbinde sig med andre fællesskaber, normer, universer og kulturer – fx koble skolens læringsarena med erfaringer fra personlige læringsarena

28 Pædagogiske læringsspil
Velkommen på forsiden - Netbaseret dilemmaspil: Skab den bedste forside simulere arbejdsfunktioner: journalist, fotograf eller redaktør samarbejde i opgaveløsning debattere presseetik og journalistiske virkemidler

29 Undervisningsdesign Hjælper her læreren til at foretage didaktiske valg, udforme undervisnings- og årsplaner og planlægge, gennemføre og evaluere undervisning. Et undervisningsdesign er en blanding af opskrifter, faglige artikler, tommelfingerregler og didaktiske principper, der kan hjælpe læreren til at facilitere læreprocesser og strukturere, iscenesætte og styre undervisning, vejledning og evaluering. Planlægningsfunktion Styringsfunktion Differentieringsfunktion Evalueringsfunktion

30 Styringsformer Undervisningsformer: formidling, emne- og værkstedsarbejde eller projektarbejde? Lærerrollen: hvilke lærerroller arbejder læremidlet med: den faglige formidler, instruktøren, vejlederen, stilladsskaberen, evaluatoren? Organisationsformer: hvordan organiseres undervisningen: klasseundervisning, individuelt arbejde, pararbejde, gruppearbejde? Ligger der bestemte principper bag organisationen, fx det kooperative princip eller det kollaborative princip? Undervisningsrum: hvilke undervisningsrum foregår undervisningen i?

31 Fire undervisningsrum
Elevstyret Studierummet Projektrummet Eksperi-menter Formidling Formidlingsrummet Øvelsesrummet Lærerstyret

32 Differentieringsfunktion
Differentiering af mål: klassens mål – individuelle læringsmål Opgaver: sværhedsgrader Tekstvalg: forskellig længde og kompleksitet Undervisningsformer: klasseundervisning, gruppearbejde, pararbejde og individuelt arbejde Arbejdsformer: skriftligt, mundtligt, dramatisk, multimedieproduktion Produkttyper: skriftlig opgave, mundtligt oplæg, multimedieprodukt, billeder, artefakter osv.

33 Anvendelsesorienteret undervisning og pædagogisk it – et udviklingsprojekt under Region Syddanmarks uddannelsespulje University College Syddanmark, 3. april april 2017

34 Pi-model (’pi’ – refererer både til ’pædagogisk it’ og til processen ’projektide-eksperiment-værktøj-værktøjskasse-innovation) Projektidé Eksperiment Eksperiment Værktøj Værktøj Værktøjskasse Værktøjskasse Innovation (ny praksis)

35 Værktøjer Forløbet – hvordan gennemføre et undervisningsforløb – læringsforløb? Ex: GarageBand som analyseværktøj og kreativ legeplads i et kreativt musikfag Værktøjet er et forløb, hvis mål er at give eleverne en oplevelse af at arbejde konkret med lydoptagelser ved at klippe i dem, sætte dem sammen og manipulere med dem. I sidste ende skal de anvende deres opnåede viden til at sætte lydoptagelser/egenkompositioner til deres egen medieproduktion. Målet er, at eleverne via dette arbejde opnår en større bevidsthed om lyd (herunder de musikalske parametre) og lydenes konnotative betydning. GarageBand står naturligvis ikke alene i forhold til dette formål, men er med til at give eleverne fornemmelsen af helt konkret at ”røre ved lyden”. Miljøet – hvordan etablere et læringsmiljø? Ex: Avatars og lydfiler – facilitering af mundtlighed i fremmedsprogsundervisningen Målet med at arbejde med lydfiler og avatars i voki.com er at facilitere den mundtlige sprogfærdighed, subsidiært at arbejde differentieret med samme. Ud over en styrkelse af den rent kommunikative kompetence er det målet, at eleverne arbejder mere målrettet med udtale, intonation osv. Voki er elevens værktøj Konceptet – hvordan integrere som del af et forløb? Ex: Film din kemirapport - afrapportering i naturvidenskab via vodcast Formål: Anvende et alternativt redskab til afrapportering af naturvidenskabelige øvelser. Formålet er at motiverer forskellige elevtyper ved anvendelse af forskellige læringsstile såsom visuelle, auditive med videre. Ved moderne teknologi (pod og vodcast) opnås endvidere en større mulighed for fastholdelse af øvelsens fremgangsmåde da øvelsen kan genses.

36 Tak for nu Jens Jørgen Hansen: Læremiddellandskabet. Fra læremiddel til undervisning. Akademisk Forlag 2010 Dorthe Carlsen og Jens Jørgen Hansen: At vurdere læremidler i dansk, Dansklærerforeningen 2009 Vinnie Lerche Christensen og Jens Jørgen Hansen: Innovativ læremiddelkultur + Vi gider ikke mere papir - Web 2.0 skrivepædagogik. I: Karsten Gynther (red.): Didaktik 2.0, Akademisk forlag 2010


Download ppt "Designdidaktik – håndtering af nye vilkår for læring og undervisning"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google