Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Hvordan programmerer man?? STREAM - en model. Programmører arbejder ofte i teams Hver programmør arbejder på sin del af en større helhed.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Hvordan programmerer man?? STREAM - en model. Programmører arbejder ofte i teams Hver programmør arbejder på sin del af en større helhed."— Præsentationens transcript:

1 Hvordan programmerer man?? STREAM - en model

2 Programmører arbejder ofte i teams Hver programmør arbejder på sin del af en større helhed.

3 Programmører arbejder ofte i teams Hver programmør arbejder på sin del af en større helhed. Komplekst!! Hvordan kommer man i gang??

4 ”Stepwise Improvement” Programmøren ændrer programmet som ”en voksende ø af funktionaliteter” FØRSTE VERSION UDVIDELSE 1 UDVIDELSE 2 …

5 Programmøren starter med en lille konkret del som efterhånden udvides. Programmøren har ikke det fulde overblik over slutproduktet undervejs FØRSTE VERSION UDVIDELSE 1 UDVIDELSE 2 …

6 Modsat arkitekten, der ved præcis hvordan huset skal se ud før byggeriet går i gang… Sidebemærkning: Denne programmeringstilgang kaldes ofte trinvis forfining. De fleste programmører vil nok sige at den eksisterer mere i teorien end i praksis…

7 Nøgleord i STREAM: Udvidelse, forfining, omstrukturering FØRSTE VERSION UDVIDELSE 1 UDVIDELSE 2 … Forfining Omstrukturering

8 Specifikation: En specifikation er en beskrivelse (ofte skriftlig) af slutproduktet. En beskrivelse at hvad programmet skal kunne. Med STREAM er specifikationen dynamisk – den ændrer sig undervejs i programmeringsprocessen og ligger ikke fast fra starten. FØRSTE SPECIFIKATION UDVIDELSE 1 UDVIDELSE 2 …

9 Udvidelse: Udvide specifikationen så slutproduktet kommer til at indeholde mere funktionalitet Forfining: Gøre abstrakt kode til kode, der kan udføres, så programmet kan det der står i specifikationen Omstrukturering: Forbedre programmet uden at ændre på funktionaliteten. Oprydning, effektivisering, klargøring til ny udvidelse,…

10 Programmørens elementer: Krav Hvad skal programmet kunne? Kundens bestillingsliste. Ændrer sig ikke undervejs. Krav Hvad skal programmet kunne? Kundens bestillingsliste. Ændrer sig ikke undervejs. Specifikation Programmørens beskrivelse af programmets funktionalitet. Ændres løbende. Specifikation Programmørens beskrivelse af programmets funktionalitet. Ændres løbende. Programmet Det implementerede program. Ændres løbende Programmet Det implementerede program. Ændres løbende

11 Programmørens proces: Kan programmet det der står i specifikationen? Krav Hvad skal programmet kunne? Kundens bestillingsliste. Ændrer sig ikke undervejs. Krav Hvad skal programmet kunne? Kundens bestillingsliste. Ændrer sig ikke undervejs. Specifikation Programmørens beskrivelse af programmets funktionalitet. Ændres løbende. Specifikation Programmørens beskrivelse af programmets funktionalitet. Ændres løbende. Programmet Det implementerede program. Ændres løbende Programmet Det implementerede program. Ændres løbende Er alle krav med i specifikationen? Forfin og omstrukturer NEJ JA Kan programmet opfylde alle krav? SLUT JA NEJ Udvid JA

12 HVORDAN GØR MAN ALT DET?? STREAM har 6 skridt: Stubbe Tests Representation Evaluering Attributter Metoder

13 Step 1: Stubbe Lav ”skellet-klasser” til alle de klasser, der er brug for i programmet. Giv dem metoder uden funktionalitet – ”stubbe”. De metoder, der skal returnere en værdi sættes til at returnere en ”default værdi” (eksempelvis 0 eller null), så klassen kan kompileres. Ved slutningen af denne fase har man et program med klasser, der kan kompileres uden fejlmeddeleser, men ikke gør noget som helst.

14 Step 2: Tests Design tests, der kan teste alle metoderne. Hvad forventer du af den enkelte metode? Sørg for at alle muligheder tages med. Der findes mange måder at designe tests på. Vi vil ikke gå i dybden med dette her!

15 Step 3: Representation Hvilke typer af variable skal vælges? Hvad skal inputtypen og outouttypen for metoderne være? Find så mange forskellige representationer som muligt – mindst to.

16 Step 4: Evaluering Sammenlign de forskellige representationer i step3. Hvordan er sværhedsgraden af den kode, der skal skrives for at få de enkelte metoder til at fungere?

17 Step 5: Attributter Tilføj constructor og variable, så kun koden til de enkelte metoder mangler.

18 Step 6: Metoder Nu skal de enkelte metoder implementeres…

19 Eksempel: Kunden er en pizzarestaurant. Der skal laves et bestillingssystem, så pizzabageren kan se hvilke pizzaer telefonpasseren bestiller for kunden og i hvilken rækkefølge de skal bages. Krav: Pizzaer skal kunne bestilles med et eller flere af valgene: ost, tomat, skinke og løg Kunne indikere i hvilken rækkefølge pizzaerne er bestilt (skal bages) Varelageret skal indeholde alle typer af fyld og mængden skal reduceres hver gang der anvendes en bestemt ingrediens.

20 Step 1: Stubbe Lav ”skellet-klasser” til alle de klasser, der er brug for i programmet. Giv dem metoder uden funktionalitet – ”stubbe”. De metoder, der skal returnere en værdi sættes til at returnere en ”default værdi” (eksempelvis 0 eller null), så klassen kan kompileres. Ved slutningen af denne fase har man et program med klasser, der kan kompileres uden fejlmeddeleser, men ikke gør noget som helst. Åbn greenfootfilen pizza_stubbe.

21 Step 1: Stubbe Pizzariaets (varelagerets) stubbe: Tilsvarende metoder til de andre ingredienser

22 Step 1: Stubbe Pizza stubbe:

23 Step 2: Tests Design tests, der kan teste alle metoderne. Hvad forventer du af den enkelte metode? Sørg for at alle muligheder tages med. public void get_tomat() public void get_ost() public void get_skinke() public void get_løg() public int Get_pizzanummer() public void specificer_pizza()

24 Step 3: Representation Hvordan skal objektet implementeres – hvilken representasion skal vælges? Kom med så mange forskellige som muligt og helst mindst to! Pizzaen R1: alle ingredienserne lagres som tekststrenge og dynamisk nummerering af pizzaer så den med nummer 1 altid skal laves først R2: Ingredienser som boolske variable. Nummerering efter bestillingsrækkefølge

25 Step 4: Evaluering R1: alle ingredienserne lagres som tekststrenge og dynamisk nummerering af pizzaer så den med nummer 1 altid skal laves først R2: Ingredienser som boolske variable. Nummerering efter bestillingsrækkefølge Sværhedsgrad af implementation R1R2 Pizza(…)Nem GetPizzanummer()SværNem Pizzas kald til GetIngrediens() udfordrende ufiks Lidt udfordrende

26 Step 5: Attributter Vi er nu klar til at lave constructorer for klasserne og designe den visuelle del af systemet.

27 Step 5: Attributter Vi er nu klar til at lave constructorer for klasserne og designe den visuelle del af systemet. Pizzariaet: Her placeres pizzabestillinger af telefonpasseren Her placeres afviklede bestillinger af pizzabageren

28 Step 5: Attributter

29

30 Prøv programmet af og læs koden… Overvej om get_tomat, get_ost, get_skinke, og get_løg kan skrives sammen til én metode get_ingrediens. Foreslå udvidelser til programmet.


Download ppt "Hvordan programmerer man?? STREAM - en model. Programmører arbejder ofte i teams Hver programmør arbejder på sin del af en større helhed."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google