Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Udvikling af digital kultur

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Udvikling af digital kultur"— Præsentationens transcript:

1 Udvikling af digital kultur

2 Digitalisering er et vilkår i dag
”Digitale medier er med til at definere virkeligheden omkring os og dermed er de med til at definere os” (Jostein Gripsrud 2005) Det er vigtigt at tage pædagogisk fat i samtiden og medvirke til børnenes dannelse – også på det digitale område På godt og ondt - Digitale medier bidrager med oplevelser, viden, information, kommunikation – og ikke mindst: Fremtidsdimension: At ruste børnene til fremtiden, til skole, til arbejdsliv – og til et digitaliseret samfund – en social dimension i at daginstitutionen sikrer, at alle får lige vilkår Daginstitutionerne kan noget særligt: Rammerne om leg, kreativitet – lægger grunden for hvilke tilgange vi har

3 På vej mod en Digital kultur
Kultur er det traditionsbestemte mønster af myter, normer og rutiner som får bestemte typer af forklaringer og handlinger til at fremstå indlysende og naturlige! . Kultur er det vi gør og ikke i dét, vi siger vi gør!

4 Digitale videns- og læringsformer
Digitale medier som kultur Kultur Digitale medier som udfordring Eksperimenter / kreativitet Digitale medier som integration Kompetencer Digitale medier supplement Kvalifikationer Et udviklingsperspektiv

5 DIGITALE TEKNOLOGIER OG PÆDAGOGISKE TEORIER
Er digitale teknologier inkluderende ? Bent Madsen – Inklusion Er det en æstetisk læreproces ? Austring og Sørensen- Æstetiske læreprocesser Kan vi arbejde anerkendende digitalt ? Berit Bae - Anderkendende pædagogik Pointen pædagogisk teori og aktiviteter med digitale teknologier er to sider af samme sag !

6 Eksempel: Når det digitale understøtter naturpædagogik
Naturen som rum for leg, sanseoplevelse, udfoldelse, nærvær nysgerrighed, fantasi, udvikling, læring Opmærksomhed gennem 3 faser: Oplevelse Undersøgelse Refleksion (jf. Fischer og Madsen: Se Her – om børns opmærksomhed og pædagogens rolle) Primære oplevelser, hvor sanserne bruges- nærsanserne

7 På tur i mosen Børnene har kameraerne
Det at fotografere som en måde at fastholde opmærksomhed i naturen At dokumentere det der sker og som bindeled mellem de forskellige ture Print og opsætningning på stort billede i daginstitutionen: Forstørre – se tæt på – at arbejde med spor – at følge dyrenes vej – at få et forhold til nærområdet og de væsener, der bebor det – samtidig også læring om dyrene og anledning til at tale om dem Forstørring af billeder: at undre sig, glæde sig (Bænkebider ligner gormitsi) I øvrigt et eksempel på, at Ipads ikke er alt – man kan med ipads, men det lille kamera passer godt i hænderne på børnene – er håndterbart Teknologier bruges til undersøgelse, orientering og dokumentation.

8 De digitale redskaber understøtter her de pædagogiske intentioner:
Understøtter opmærksomhed i situationen Befordrer at de dvæler/giver sig tid til at undersøge Fastholder et øjeblik, som kan give anledning til refleksion hjemme Giver mulighed for at man kan samle fotos og arbejde med både abstrakte sammenhænge og med naturfortælling over tid

9 Leg / Medieleg Rönnberg - Medieleg Huizinga - Det legende menneske
Han ser legen som en af grundformerne for menneskelig virksomhed og eksistens i det hele taget. Al kultur udspringer af leg Legen har ikke noget formål i sig selv Al leg er frem for alt en frivillig handling, Rönnberg - Medieleg Rolleleg inspireret og påvirket af konsumerende mediebrug /Remix Medieleg – vores umiddelbare brug af begrebet Leg om og med medier Herunder leg med de nye digitale teknologier Voksne bør sammen med børnene indgå i digitale lege og lære processer S

10 Medieleg At eksperimentere, undersøge, fordybe sig udtrykke sig og skabe med digitale medier …og dette i en legende tilgang, altså baseret på frivillighed og hvor legen er målet i sig selv ”Medieleg handler også om ligeværd og demokrati. Børn hører ikke kun til i fremtiden. De hører til i nutiden. De har ret til at udtrykke sig i det samfund, de er en del af.” Klaus Thestrup Rønnberg – gammelt begreb – det at rolleleg baserede sig på film m.v. Leg er frivillig og har sit mål i sig selv. I leg lærer man for at kunne lege med.

11 Det eksperimenterende fællesskab
Som deltager Ved ikke alt om det, fællesskabet er optaget af, men er interesseret i at komme til at vide det Som mester ved pædagogen mere end børnene har ansvar for at formidle sin mere viden Som guide ansvar at rammesætte forløbet sikre alle børn får mulighed for at deltage aktivt. Som aktør med til at udfolde fællesskabets kultur bidrager med sit engagement Deltager Mester Guide Aktør Frank

12 Digital dannelse tilegnelse af færdigheder viden om
og kompetencer i anvendelsen af digitale medier Lotte Nyboe, Digital dannelse Alle børn lige muligheder – fremtidsperspektiv: skole, samfund, medborgere i et digitaliseret samfund Mange har faktisk flere umiddelbare færdigheder end voksne I kompetence ligger der også at finde på egne måder, at udtrykke sig selv – og også at kunne vælge dem til og fra

13 At blive producent fremfor konsument
Digital dannelse handler også om at kunne bruge de digitale værktøjer og medier både kritisk og kreativt. Bl.a. til udtrykke sig gennem, til at kommunikere med andre gennem – til at udvikle indsigt i selv og sin omverden At blive producent fremfor konsument Vi er i en medialiseret hverdag, hvor børnene er i fare for at blive passive forbrugere af tegnefilm og spil – af ensidighed

14 Definition af æstetisk
Æstetik er en sanselig symbolsk form, der rummer en fortolkning af os selv og verden, og som kan kommunikerer fra , til og om følelser Austring og Sørensen Æstetik og læring

15 Kvantitativ tænkning Mængden af udstyr er ikke afgørende Man ændrer ikke nødvendigvis en institutions digitale kultur ved at købe nyt udstyr

16 Erfaringer fra tidligere projekter om medieleg
Ramme om fællesskaber Digital leg foregår på gulvet Udstyret går sjældent i stykker Børnene undersøger eksperimenterer og får hurtigt (flere) digitale færdigheder Fællesskaber – helt centralt i forhold til institutioner

17 Pause, tilbagetrækning, at være fyldt, at ankomme
• Sidst på dagen, tætpakket program, samarbejde • At mærke sig selv • At kunne give udtryk for behov • Det kan ikke altid lade sig gøre • At blive afleveret

18 Konkrete eksempler på digitale pædagogiske aktiviteter
Centralt: Sammenhæng med det pædagogiske arbejde Det skal være meningsfuldt: være god leg, kunne være ramme for fællesskab være et godt redskab i det pædagogiske arbejde med … Normalt er foto: de voksne dokumenterer

19 Foto Barnets blik på verden Understøtte opmærksomhed
Lege med virkelighed/billede Motivere Samarbejde ”Fotograf i børnehøjde”

20 Dokumentation af hverdagen i børnehøjde
Dagens fotograf Dokumentation af hverdagen i børnehøjde

21 Leg med virkelighed og billede
Bevidsthed om virkelighed/illusion. Præcision, planlægning, samarbejde Udover sjov trylle-leg kan man også arbejde med en billede-bevidsthed

22 Flere fotolege: Fange/gemmeleg med kamera Zoom
Foto-puslespil/fotoskattejagt Skærpe sanser, analyse – fortælling om pigerne, der løb frem og tilbage med knagerækken – hvilke og hvor mange var med – går frem og tilbage

23 Tablets (iPad) i institutionen – skal tænkes pædagogisk
Informationssøgning Foto/film App’s Kriterier for udvælgelse af app’s, f.eks.: - Kreativitet - God leg - Sanseoplevelse - Fællesskab - Fortælling/sprog - Læring om….

24 Digitale fortællinger
Børn kan lave deres egne fortællinger med billeder, lyd, tale, musik og effekter. F.eks. som digitale billedbøger på iPad med app’en My story eller Show me eller på computeren via gratisprogrammet photostory3

25 Computerspil: En social aktivitet
Børn sidder helst sammen når de leger med teknologierne. En af de ting børn lærer, når de spiller computerspil er turtagning, men også at hjælpe hinanden med at løse de stillede opgaver. Computerrum som andet end alene spillerum

26 Dukkefilm At filme sin leg med dukker/figurer – eller gøre det i stopmotion. Flyttefilm Dukkefilm Filmtricks Time-lapse De mindste: filme, de større stopmotion Understøtte det, at fortælle historier, lege med fantasi – bruge den, fabulere At udtrykke sig i et medie, der taler direkte til én – i en udtryksform, hvor man selv normalt er forbrugeren

27 Fortællinger som æstetisk udtryk
At samarbejde om en egen fortælling eller gå i dialog med en eksisterende Musikvideo Genrefilm Dokumentar Digital bog Fotofortælling Lydfortælling Remix

28 Sende billeder og udvikle historier
På tværs af børnehaver kan en gruppe børn tegne tegninger de ser som en historie, maile dem eller på lignende måde formidle dem elektronisk. Børnene i den anden børnehave digter så nye historier ud fra billedserierne. Historierne sendes tilbage til den oprindelige børnehave, hvor man så digter videre eller tegner nye billeder.

29 Projektorleg/shadows art
En projektor kan bruges til andet end at vise film og billeder, den kan også bruges som en kraftig lommelygte, når man laver skyggedyr. Man kan også sætte en bærbar med webcam op og vise billedet på vægen ovenover, og så kan man se sig selv i et omvendt spejl.

30 Digital kultur i dagtilbuddene
styrker børnenes evne til at reflektere, analysere og være kreative i deres omgang med medier. Det profiterer både børnene selv og uddannelsessystemet af, fordi børnene fx begynder i skolen med et højere digitalt niveau – og det forplanter sig hele vejen op gennem uddannelsesfødekæden. Frank?

31 Rib art

32 Billede i billede

33 Hvordan ser jeg ud bagfra

34 Leg med Krops dele

35 Leg med form og farve

36 Puzzle art

37 Fernisering


Download ppt "Udvikling af digital kultur"

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google