Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Co-Creation. Workshop. Projekt Jernkysten. 12. september 2012 1 GAME.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Co-Creation. Workshop. Projekt Jernkysten. 12. september 2012 1 GAME."— Præsentationens transcript:

1 Co-Creation. Workshop. Projekt Jernkysten. 12. september 2012 1 GAME

2 Hvordan tiltrækker og involverer vi besøgende på Flyveholm Redningsstation og i det omkringliggende landskab gennem storytelling, spilmekanismer og audiovisuelle virkemidler? ?. _Det brændende spørgsmål.

3 zzc DAGEN At samle relevante interessenter for Jernkysten og regionernes audiovisuelle branche med henblik på at udvikle og konkretisere 2-3 råskitser af tiltag, der tiltrækker og involverer besøgende på Flyveholm og ude i landskabet. Ydermere at finde mulige match på tværs af museer og aktører fra den audiovisuelle branche PROJEKTET Vi skal som minimum fordoble antallet af besøgende*. Vi vil gerne have at de har en god oplevelse. *I sommeren 2012 havde Redningsstationen Flyvholm 650 besøgende. 3 Formål & Mål. _Med dagen. Med projektet.

4 zzc 4 Benspænd. _På dagen. I projektet. •Flyvholm skal kunne fungere som en ubemandet udstillingssted •Museal kontekst •Formidlingen skal foregå på den 40 km lange kyststrækning mellem Thyborøn til Thorsminde •Konceptet skal være en oplevelse og skal gerne kunne bruges aktivt i markedsføringen af Jernkysten. •Der skal gerne være tilstedeværelse på nettet. •Det skal invitere til og gøre det nemt at være ambassadør for Jernkysten.

5

6 zzc X: Albert Schneider Albert Schneider, Tysk folkeskolelærer 42 år. Har en dreng på15 op en pige på 12. Hans kone finder hans jagt på fakta og historiske steder lidt trættende. Han bor lidt uden for Hannover Han søger: En ny type oplevelse hvor ny viden er central og kan deles med hele familien Y: Gabriella Heinrichsen Gabriella Heinrichsen, Ernæringsekspert, 35 år. Er meget på FB (facebook), går til Zumba. Går op i at børnene skal have viden og er meget socialt bevidst. Hun søger: En type af oplevelse hvor der er oplagte FB moments med familien, der sender et signal om en aktiv, sund og videbegærlig familie. 6 Resultat. X & Y. _Målgruppe. Albert. Gabriella.

7 zzc 7 Resultat. X & Y. _Oplevelsesflow. I dag. ATTRACTIONENTRANCEENGAGEMENTEXITEXTENSION ATTRACTION: Hvorfor, omkring hvad og hvordan opnås den ønskede opmærksomhed hos målgruppen i dag? ENTRANCE: Hvorfor, med hvad og hvordan kommer målgruppen ”indenfor” i dag? ENGAGEMENT: Hvorfor, omkring hvad og hvordan engagerer målgruppen sig i dag? EXIT: Hvorfor, med hvad og hvordan giver målgruppen slip/afslutter interaktionen i dag? EXTENSION: Hvorfor, omkring hvad og hvordan forlænges engagementet i dag? •Turistbureau i Lemvig •Udlejer •Mouth to mouth •Læ •Stole og borde •På vej til havet/stranden •Et mål med gangen •Attraktionsskilt •Slægtshistorie •”Belære” familien •Cykel •Bil •Gåben •I grupper •Tilfældigt •Døren er åben •Frokost, kaffe & kage •Spejdere holder åbent i juli •Observerende/tilskuer •Midt i det •Mild identifikation •Nedslidt •Autentisk/medieret oplevelse •Når de har holdt pausen •Når de har set det de skulle •Når de skal ned til vandet •De er mere vejrbidt •Ud af en tidslomme •÷ toilet •÷information •Sociale oplevelser •Der var et eller andet skur •Postkort + plakater derfra •Ikke meget andet

8 zzc 8 Resultat. Y. Gabriella. _Koncept. Aktivt. Socialt. Idé: Ro, ro, ro din båd med spøgelser Det handler om at give Gabriella og hendes familie en følelse af hvad det vil sige at have arbejdet som redder og som et redningsteam. Vi vælger en spøgelses historie der bygger på kilderne via en mobil-applikation. Det kunne være historien om Nievsky, U20, Skt. George/Defense eller Timao. En båd der er skåret over på midten støder op til en stor skærm, hvor man så kan gennemleve den valgte redningsaktion, baseret på kilderne. Vejr og vindforhold definerer bådens bevægelser, og for at nå ud og redde besætningen, skal familien arbejde sammen og være i stand til at ro i netop de givne forhold.

9 zzc 9 Resultat. Y. Gabriella. _Koncept. Aktivt. Socialt. I kølvandet på en redningsaktion er der ofte noget der er strømmet op på land. Derfor må familien ud og undersøge området for de ting der måtte have været i lastrummet. Vi os sammen rundt, og finder artefakter der knytter sig til den givne spøgelseshistorie. Vi tager billeder af alle de ting vi finder og de steder vi finder dem. Når de kommer hjem uploades de billederne/registreres QR koderne således at Gabriella har et kort over deres færden både til havs og til lands. Billeder fra vores rejse og en masse spændende historier dele med deres venner.

10 zzc 10 Resultat. Y. Gabriella. _Oplevelsesflow. I morgen. ATTRACTIONENTRANCEENGAGEMENTEXITEXTENSION ATTRACTION: Hvorfor, omkring hvad og hvordan opnås den ønskede opmærksomhed hos målgruppen i morgen? ENTRANCE: Hvorfor, med hvad og hvordan kommer målgruppen ”indenfor” i morgen? ENGAGEMENT: Hvorfor, omkring hvad og hvordan engagerer målgruppen sig i morgen? EXIT: Hvorfor, med hvad og hvordan giver målgruppen slip/afslutter interaktionen i morgen? EXTENSION: Hvorfor, omkring hvad og hvordan forlænges engagementet i morgen? •Nettet sladrer om alle dem der allerede har været der. •Mobil-applikation inviterer til at undersøge historierne omkring redningsstationen og kyststrækningen. •Båden – en fysisk ting, inviterer til at tage del i noget alle sammen. •Aktiviteter for hele familien •Viden i børnehøjde •Natur & kultur •National identificering og stolthed over de flotte aktioner •Naturoplevelsen inviterer •Historie/Viden om lokalitet/slægtninge •Fysisk aktivitet/leg får alle med •Socialt projekt •”Vidensmæthed” •Trætte børn •Mobil-applikation som kan bruges før/efter •Man kan vise billederne man har taget, og som er gemt i app’en •Dele ens rejse/redning op Facebook

11 zzc 11 Resultat. Y. Gabriella. _Jokere. Idéer. RÅÅÅB! Mærk virkeligheden dengang: Råb ind i en måler og se om du ville blive hørt under en redningsaktion med den vejrsituation der var dengang. Karakterer bærer oplevelsen: Vælg og følg de karakterer der fascinerer dig mest. Følelsen af at være der: Alle aktiviteter skal bygge videre på kilderne og give os oplevelsen af at være en del af et redningsteam eller andre ting.

12 zzc 12 Resultat. X. Albert. _Koncept. Information. Fælles. Idé: Viden til hele familien Projektering på glasvægge: Inde i selve museet er der nu åbent for alle uden bemanding. Glasvægge dækker de museale genstande af. Og disse bliver bagfra oplyst med relevante informationer om genstandende på museet. Væggene er interaktive og Albert kan virkelig fordybe sig. Det er en gennemført og æstetisk oplevelse. Stemningen er der. Vejret kan høres. Nysgerrigheden forfører Albert længere og længere ind i de mange kilder.

13 zzc 13 Resultat. X. Albert. _Koncept. Information. Fælles. Mobil spil-applikation: Opgaven er at samle informationer i form af små poletter inde i redningsstationen og på kyststrækningen om udvalgte hændelser i Flyvholms historie. Jo flere poletter, jo mere information, dets flere point. Missioner kan være: Red nogle søfolk, hent bådsmænd eller find strandingsgods Du vælger selv din avatar: Når vi ankommer, vælger vi en person (avatar) vi gerne vil følge fra dengang Flyvholm Redningsstation var aktiv. Gennem missionerne avancerer vores avatar i graderne. Jo flere vi redder jo mere vigtig bliver vi. Medmindre vi er en af dem der en dag nægter at tage ud og dermed vanærer familien. Hele vejen igennem samler familien små digitale poletter der indeholder informationer om de ting de gør og ser. Når familien kommer hjem, kan de kigge nærmere på disse informationer. I løbet af året holdes der små events, hvor man fejrer jubilæer, mindes de døde eller på anden vis samler folk for at samle poletter, information – point.

14 zzc 14 Resultat. X. Albert. _Oplevelsesflow. I morgen. ATTRACTIONENTRANCEENGAGEMENTEXITEXTENSION ATTRACTION: Hvorfor, omkring hvad og hvordan opnås den ønskede opmærksomhed hos målgruppen i morgen? ENTRANCE: Hvorfor, med hvad og hvordan kommer målgruppen ”indenfor” i morgen? ENGAGEMENT: Hvorfor, omkring hvad og hvordan engagerer målgruppen sig i morgen? EXIT: Hvorfor, med hvad og hvordan giver målgruppen slip/afslutter interaktionen i morgen? EXTENSION: Hvorfor, omkring hvad og hvordan forlænges engagementet i morgen? •Videnslyst gør dem opmærksomme •Online tilstedeværelse gør det synligt •Konceptet er en bygget på information, og aktiviteter gør det til en familiepakke. •Aktiviteter for hele familien gør at vi kommer ind og bliver •Alle får et overblik over mulighederne. •Regler introduceres (Analog/digital) •Natur & kultur er smeltet sammen og inviterer alle til at læne sig ind. •Mobil-applikation downloades •Samspil om at finde viden indebærer både leg for børnene og viden indhentning for Albert. •Spil mekanisme/udfordring gør at de bliver ved •Læringer kodeordet for Albert •Interaktivt set up, holder os i gang. •Storytelling/cases der bygger på kilder holder på autencitet. •Debrief i familien/ gevinst for indsatsen i form af poletter pr. fundet artefakt •Fælleshøst af ”skatte” gør godt for alle. •Adgang til online arkiv til nørden. •Mulighed for at score flere point for den spilleglade. •Deling af skatte, historier på sociale medier (Jeg har reddet så mange i dag) for den sociale. •Push beskeder når der kommer nye historier (Kom tilbage næste år hvor du kan…)

15 zzc 15 Resultat. X. Albert. _Jokere. Idéer. Overraskelser: Et lyd univers uden for redningsstation en. Belønning i form af opsamling på stedet: Mulighed for at afspille de indsamlede informationer i udstillingen Primære kilder i forklædning: Digitalisering og tilgængelighed hjemmefra Augmented reality: 3D skibe i kikkerten En svævebane med redningsbukserne fra når man blev reddet med raketten.


Download ppt "Co-Creation. Workshop. Projekt Jernkysten. 12. september 2012 1 GAME."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google