Præsentation er lastning. Vent venligst

Præsentation er lastning. Vent venligst

Computerspil 23/11/2001: Afslutning •Opsamling •Om eksamen •Spils fremtid •Øvelse: Brainstorm på fremtid •Øvelse: Spille.

Lignende præsentationer


Præsentationer af emnet: "Computerspil 23/11/2001: Afslutning •Opsamling •Om eksamen •Spils fremtid •Øvelse: Brainstorm på fremtid •Øvelse: Spille."— Præsentationens transcript:

1 Computerspil 23/11/2001: Afslutning •Opsamling •Om eksamen •Spils fremtid •Øvelse: Brainstorm på fremtid •Øvelse: Spille

2 Kursets mål  Forstå og diskutere spil teoretisk - hvad er bestanddelene i et spil?  Vurdere og diskutere spilkoncepter og anvendelsen af spil i forskellige sammenhænge.  I det hele taget tænke videre om spil, lave spil, teoretisere om spil, eller bruge spil- eller spil-strukturer i andre sammenhænge. (Såsom websider eller undervisning.) De indbyggede problemer i kurset: •Det er ingen fast kanon af tekster, ingen grundbog. Det gode derved: •Det er muligt at sige en masse ting der ikke er blevet sagt.

3 Vores situation •Der er mange mulige vinkler & teorier. •Teorier er værktøjer, og ingen værktøjer kan alt. Det gælder om at forstå hvad et givent værktøj kan. •Nogle teorier siger noget fornuftigt, andre siger noget ufornuftigt men kan bruges til at give ens ord vægt. •Bonus for kreativ værktøjsanvendelse. •For mange siger ”computerspil” men mener en bestemt genre.

4 Gennemgåede vinkler 1/2 •Spil som kunstform & ift. andre medier. - Jenkins, Falstein. (Generelle historiske overvejelser, spørgsmålet hvad teori kan bidrage med.) •Spilfilosofi & definitioner - Caillois, diverse.. (Kulturelle overvejelser, spilanalyse.) •Spilhistorie & genrer - Hunter. (Mere historie, inspiration til spildesign.) •Hvorfor spiller man? - Csikszentmihalyi. (Mediesammenligninger, spilanalyse, konceptudvikling.)

5 Gennemgåede vinkler 2/2 •Fortællingsspørgsmålet - Murray, Juul, Ryan, Bøgh Andersen: Kan/bør spil [spilgenrer] fortælle historier? Hvordan? (Spilanalyse, spilfilosofi, konceptudvikling.) •Gameplay - Morris & Rouse: Hvad det er og hvordan man designer det. (Analyse, koncept, filosofi.) •Spil & leg & læring - Marjanovic-Shane & Sutton- Smith. (Det bredere perspektiv, børn, indlevelse.) •Spillertyper - Bartle, Brunner, Jenkins. (Konceptudvikling, spilanalyse, spilfilosofi.)

6 The pleasures afforded •Ikke alle spil er interessante af samme grund. •Den enkelte genre betoner bestemte ting. •Man kan antageligt ikke bare kombinere alle genrer til ét superspil. •Realisme / ikke-realisme •Flow •Spændende verden •Rollespil / karakter der udvikler sig •Socialt samspil •Svimmelhed & hastighed •Mental udfordring

7 Ting der ikke er gennemgået •Erving Goffman: Fra "Fun in games". •Gregory Bateson: Fra "A Theory of Play and Fantasy". •Stewart Culin: "Mancala, the National Game of Africa". •Søren Pold: "Skal det nu være litteratur?" •Chris Crawford: fra The Art of Computer Game Design.

8 Hvad jeg mener -Det generelt kulturelle perspektiv fint, men siger ikke så meget om spil. -Det historiske perspektiv & genreperspektivet er meget interessant, men der mangler simpelthen en masse teori om det. Det ville være rart hvis der var nogen der havde skrevet den store fine teori om computerspilsgenrer og hvad der gør at man opfatter to spil som tilhørende samme genre. -Flow passer rigtigt godt, men det er næst for nemt, og lidt for poppet. -Fortællingsperspektivet: Det er svært at slippe uden om en utopi om spil med "dybe" temaer. Negativt når det er "jeg har ret til at definere ordet 'narrativ'", eller når folk bare siger at Tetris også fortæller en historie for det gør alting, eller når det bare er sådan en tom anklage: "Hvorfor har spil ikke dybe følelser." Mest interessant når det er en overvejelse over hvad spil kan og ikke kan. -Caillois, Huizinga... de har nogle interessante overvejelser... Caillois' kategorier ikke så spændende. -Spildesign: Morris OK til gameplay... Rouse er virkelig god. -Sutton-Smith min helt, men måske siger han egentlig ikke så meget om spil, specielt ikke her. -Bartle & overvejelser om spillertyper godt. -Gamasutra-tingene utroligt vigtige. -Definitionsspørgsmålet er interessant såvidt at der synes at være noget logik i hvad vi mener er et spil, og at vi har bestemte forventninger til spil. Hvad mangler vi: -En måde at kunne snakke om "fun" på. -Nogle generelle overvejelser om hvordan spil er bygget op. -Fornuftig idé om genrer. -Ideer om hvad spil kan og ikke kan. -Spils historiske udvikling.

9 Eksamen: Formalia •Eksamensformen er en skriftlig "rapport", der bedømmes eksternt på 13-skalaen. •Rapporten skal afleveres den 11. januar 2002. •Rapportens omfang er 10-15 sider. •Man kan arbejde sammen. •Rapporten skal have: Et teoretisk aspekt og et analyserende aspekt. •Kan have: En beskrivelse af et konkret koncept.

10 Eksamen bedømmelseskriterier Der lægges vægt på:  At I kan vurdere spil, placere dem genremæssigt.  At I kan forholde jer til og diskutere teorier om spil.  At I har kendskab til de på kurset gennemgåede tekster og værker - men at I også meget gerne må have fundet yderligere tekster og indfaldsvinkler. Ting I gerne må inddrage. •I er også velkomne til at lave nye koncepter, hvor konceptbeskrivelsen så skal ledsages af en perspektivering ift. andre lignende koncepter & produkter.

11 3 modeller Model 1: Teori •Tag udgangspunkt i en teori eller et ubesvaret spørgsmål om et aspekt af computerspil. •Sammenlign med andre teorier og gennemgå nogle konkrete spil. •Konkludér og kom med interessant tilføjelser til teorien. Model 2: Analyse •Analysér en spiltype eller et bestemt spil •Beskriv. (Kan både være ”spillet selv” og noget af det sociale omkring det.) •Vælg nogle teorier der kan sige noget om det. Fx spilhistorie, fortællingsperspektiv, spillertyper, flow, gameplay. •Fremlæg en tese om hvad det er og hvad det kan / hvordan det har udviklet sig / hvordan det står i forhold til andre lignende ting. (Gå i dialog med noget der tidligere er skrevet om det.) Model 3: Et koncept •Beskriv et spilkoncept. •Hvordan det forholder sig til andre lignende spil. •Begrund konceptet vha. tekster vi har været igennem. Overvej gerne om nogle af teksterne i virkeligheden tager fejl.

12 Fremtiden •Computerspil II, foråret 2002. •Computer Games and Digital Cultures Conference. June 6-8, 2002. Tampere, Finland. Keynotes af Espen Aarseth, Greg Costikyan, Steven Poole, Warren Spector.

13 Computerspils fremtid

14 Spil på mobiltelefon •WAP lidt uheldigt (billig HTML på lille skærm, dyrt). Alternativt det japanske I- mode. •SMS - der findes nogle spil … kan man lave noget virkelig godt? •J2ME (Java i mikro-udgave) synes at have gode chancer, men er lidt uprøvet.

15 Hvad ved vi om fremtiden? Vi ved at vi får: •Større processorkraft, mere ram, bedre 3d kort, bedre netværksmuligheder. •Kraftigere mobiltelefoner. •I det hele taget flere programmerbare dimser er kan køre spil.

16 Spørgsmål Spørgsmål: •Bliver mobilspil til noget? •Når computerspil et bredere publikum? •Vil der dukke spil op med små budgetter? •Vil modsætningen ml. mængden af information computeren kan kommunikere til dig og hvad spilleren kan kommunikere til computeren blive mindre? •Går spil mod virtual reality? •Bliver spil til en publikumssport? •Smelter spil og film sammen?

17 Øvelse: Fremtidsbrainstorm I grupper: Lav et fantastisk spilkoncept: 1)Til mobiltelefoner i dag. 2)Eller til morgendagens programmerbare mobiltelefoner. 3)Eller til fremtidens supercomputer med max hastighed, VR-briller etc.. Præsentér.

18 Afslutning •www.mobilsjov.dk: War eller Jewel & Ruben •EverQuest •Playstation 2


Download ppt "Computerspil 23/11/2001: Afslutning •Opsamling •Om eksamen •Spils fremtid •Øvelse: Brainstorm på fremtid •Øvelse: Spille."

Lignende præsentationer


Annoncer fra Google